Szukaj
Zamknij

Gry – kto zarabia najwięcej?

modern warfare 2

Rynek gier elektronicznych, komputerowych, wideo czy jak je zwał zasadniczo nie zmienił się od wielu lat. Mamy te same kategorie gier (no może MMORPG zamieszały trochę, ale są to jakby nie było dalecy kuzyni MUDów), tych samych deweloperów, te same modele sprzedaży. Prawda? No właśnie – nieprawda…

Czasy w których wszyscy patrzyli na Blizzarda i jego wyniki ilości zarejestrowanych i płacących graczy w „World of Warcraft” obecnie już nie szokują. Jeśli nawet WoW wespnie się na poziom 20 milionów to palma pierwszeństwa przypada grom przeglądarkowym opartym o ekosystem Facebook’a. Czemu? Bo właśnie tam takie firmy jak Zynga mogą pochwalić się 214 milionami graczy przy czym w najlepszy tytuł tej firmy gra 69 milionów użytkowników FB.

W jaki sposób takie firmy jak Zynga, Playfish czy RockYou! wykręcają takie wyniki przeczytacie w moim poprzednim wpisie na ten temat.

Czy to znaczy zatem, że tradycyjny rynek „pc & konsole” nie jest wart uwagi? Ależ oczywiście, że jest – tyle, że fajnie jeśli masz budżet na produkcję gry na poziomie 30-50 mln USD a na samą promocję (tak jak w przypadku „Call of Duty – Modern Warfare 2”) około 200 milionów dolarów. Innymi słowy – „będąc młodym start-upowcem” nie masz szans na zaistnienie i podbój światowych rynków bez wsparcia dużej firmy. Na czym zarabia się sprzedając tytuły na PC i konsole? Na nośnikach + kolejnych częściach gry.

Odkąd pojawił się STEAM wiele osób z branży wieszczyło koniec „tradycyjnego” sposobu dystrybucji ale na to chyba przyjedzie nam poczekać 2-3 lata. Do każdego pudełka dołożyć można jakiś „gift” związany z grą mają skusić gracza do zakupu – w przypadku sprzedaży kanałem elektronicznym taką pokusą może być cena albo oferta „2 w jednym”. Jak pokazuje rynek – ludzie wolę nadal jednak coś namacalnego więc kupują płyty i nośniki klasyczne (ku uciesze sklepów, które dzięki temu jakoś wiążą koniec z końcem).

Co słychać na rynku gier społecznościowych (bo nazywanie je „przeglądarkowymi” już tylko traci sens)? No więc po staremu – opłaca się mięc dobre tytuły, wypuszczać gry podobne do siebie i to w dużej ilości. Poza tym warto umieć „rozpędzić” swoje tytuły nie wydając kasy na reklamę i promocję dzięki reklamowaniu jednego tytułu w drugim. Tak działają najwięksi na rynku (PlayFish, Zynga, Playdome) i taki model należy przyjąć za obowiązujący. Na czym zarabiamy w grach społecznościowych? Na reklamie oraz na sprzedaży dodatków – czyli mikropłatności.

Wszystko zatem wskazuje, że duże firmy monoplizujące Facebooka powinny łatwo opanować rynek gier mobilnych a w szczególności AppStore. Nic bardziej błędnego. Top tytuły społecznościowe kiepsko sobie radzą w sprzedaży na urządzenia przenośne. Zynga i jej „Mafia Wars” nie podbiła wcale serc i kieszeni graczy iPhone’owych podczas gdy na Facebook’u ma aż 25 milionów grających miesiąc w miesiąc.

Proponuję przyjrzeć się takiej firmie jak Playmesh o której zapewne nie słyszeliście w ogóle. Firma ta radzi sobie najlepiej ze wszystkich developerów gier w AppStorze mając raptem 15 tytułów. Co lepsze Playmesh kopiuje pomysły, które odnoszą sukces na Facebook’u (np. wypuszczając iFarm czyli FarmVille Zyngi) i robi to lepiej niż pierwotni twórcy na tyle udanie, że ich 6 gier znajduje się na liście TOP 25.

Model sprzedaży następnych tytułów jest bardzo podobny na rynku gier mobilnych do rozwiązań społecznościowych – jeden tytuł reklamuje kolejny. Zazdrość może budzić inny współczynnik wielokrotnie podkreślany – gracze kupujący w AppStore mają lekką rękę i często wydają kolejne grosze na zakup dodatkowych poziomów, dostęp do nowych umiejętności itd. Efektem jest poziom zarobku (średnio) na jednym graczu na poziomie 0,5-1 USD miesięcznie. Posiadając 5-10 milionów użytkowników łatwo więc policzyć sobie jaki strumień zysków płynie do małej w sumie firmy developerskiej.

Na zakończenie – dla lubiących tabelki i grafiki małe podsumowanie trzech rynków. Koszta produkcji i marketingu mają bardzo duże widełki – starałem się nanieść informacje z ostatnich paru lat i wśród tytułów konsolowych różnice są bardzo duże stąd takie duże rozbieżności.

rynek gier na świecie

  • Zostaje tylko pisać gry na Facebook :P Jeśli graczy jest 214 mln przy 350 mln userów to widać, że gry na FB są bardzo popularne.

  • to, że są popularne to trochę mało powiedziane. pokazywałem to wczoraj na RealTimeCampie http://www.appdata.com/ gros z wszystkich największych aplikacji na fb to gry

  • Pingback: Ile się zarabia na grach na iPhone, PC, konsole i Facebooka - Apple Blog()

  • Pingback: Tweets that mention Gry – kto zarabia najwięcej? | AK74 - Artur Kurasiński blog (cc) 2007-2009 -- Topsy.com()

  • AppStore to w ogóle jest przełom jeśli chodzi o sposób dystrybucji gier. Po raz pierwszy od wielu wielu lat stwarza to szansę zarówno dla totalnych debiutantów, jak i dojrzałych domów produkcyjnych.

    Pisałem o tym w Newsweeku nie raz:
    http://www.przemekspider.com/2009/11/newsweek-kup-sciagnij-graj.html
    http://www.przemekspider.com/2009/01/newsweek-zoto-w-telefonie.html

  • Artur, kolumna „Social Games” w tabeli którą przygotowałeś przedstawia mocno zaniżone dane. Przede wszystkim średni zysk z aplikacji opiera się bardziej na aktywnych unikalnych użytkownikach dziennie (DAU) – to ta liczba użytkowników generuje stałe przychody (średnio w 70-80% pochodzi z mikropłatności) – niż ogólnej liczbie użytkowników aplikacji. Na przykładzie Restaurant City – aplikacja ta ma w tej chwili ok 17 milionow aktywnych unikalnych użytkownikach miesiecznie przy czym ok 4,7 miliona to liczba unikalnych użytkowników dziennie. Przy takich wynikach, aplikacja jest w stanie generowac minimum 1 milion $ przychodu miesięcznie (suma ta moze wyniesc nawet 3-4 krotnosc powyzszego minimum, w zaleznosci od sprawnosci monetyzacji aplikacji). Zakładając że powyższa aplikacja jest na rynku około roku (dokładnie nie pamimętam daty startu), można śmiało założyć iż wygenerowała w przypadku Playfish, roczny przychód rzędu 20-25 milionów dolarów. Koszt wstepnego developmentu to okolo 0,5 miliona zaś miesięczny koszt utrzymania takiej aplikacji (hosting + update-y) to kwota nie przekraczająca 100 tys dolarow. Powyzsze wyliczenia łatwo zweryfikować porównując zbiorcze DAU danego dewelopera z zalozeniami dot przychodow ktore podal w tabeli TechCrunch (a u Ciebie we wpisie wykorzystanej tutaj http://blog.kurasinski.com/2009/11/01/social-games-gry-ze-spolecznoscia/)

  • Artur Kurasinski

    @Luke Miler – A wziąłeś pod uwagę wyraz „średni zysk”? W social games tak jak w tradycyjnych grach sa perełki (np. modern warfare sprzedal sie juz za 550 mln usd!) a sa tez gry ledwo zarabiajace na swoj koszt wytworzenia.

    Monetyzacja gry, ilosc uzytkownikow, przychod – to wszystko sa usrednione wartosci. Nie ma „twardych danych” bo to co podaje ja czy TC to sa spekluacje.

  • W temacie, więc warte podlinkowania: http://gry.onet.pl/2089311,,Facebook_wygra_z_konsolami,wiadomosc.html

  • @Artur – Twarde dane – 1 milion DAU = minimum ~7-8 tys dolarów dziennie (zakładając stworzony jakikolwiek, rozsadny sposób monetyzacji oparty na virtual goods do zakupu przez użytkowników). Suma ta może być kilkukrotnie większa, jeśli mechanizmy są „angażujące” i powodują zwiększone zainteresowanie użytkowników.

    Porównanie sukcesów tytułow na rynku social games do tradycyjnych gier jest sporym uproszczeniem – rozkład „hit-based” jest inny, tak samo jak długość życia tytułu (zwiazana z cyfrowa dystrybucja i generalnie grami jako „usługą” a nie jednorazowym produktem), licencje mają minimalne znaczenie, wiekszość „klap” wynika z nieumiejętnej konstrukcji aplikacji dla użytkowników którzy nie grają już w gry w tradycyjnym tego słowa znaczeniu (często wogóle nie uważają się za graczy) etc

    Chętnie podzielę się dodakowymi informacjami, jeśli będziesz zainteresowany.

    Luke Miler
    vivioworld.com

Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę