Szukaj
Zamknij
VR / AR / MR

Dziennikarze mogą zapomnieć o wideo 360?

Jesteśmy prekursorami. Rozwój wirtualnej rzeczywistości oraz wideo 360 dzieje się na naszych oczach. Nowe wizualne media nie zostały jeszcze w pełni zdefiniowane. Nasuwa się zatem analogia między nowym medium a początkami kina w pierwszych latach XX wieku. Producenci filmowi, dziennikarze czy entuzjaści technologii VR z pewnością mogliby wiele na ten temat powiedzieć.

Wyobraźmy sobie połączenie filmu 360 z dziennikarskim wywiadem. Czy uchwycenie rozmowy w tej technologii nie wydaje się kuszące? Czy jednak ma to sens i czy jest w ogóle możliwe?

Wystarczy kilka eksperymentów z ustawieniem sprzętu nagrywającego, aby przekonać się, że uchwycenie wielu punktów w 360 jest bardzo proste. A jednak przygotowanym w ten sposób wywiadom czegoś brakuje. Jedno z pytań, które się nasuwa…

Co z uwagą widza?

O ile znane z technologii 2D kadrowanie stanowi gwarant podtrzymania uwagi widza, o tyle w filmie 360 nie jest to już takie oczywiste. Odbiorca zyskuje dużą swobodę obserwacji, co przekłada się na obniżenie poziomu jego skupienia.

Otrzymany zapis może wydawać się dosyć dziwny. Istnieją jednak przypadki, w których wywiady 360 nabierają sporego sensu. Kluczowy okazuje się kontekst. Kiedy tak się dzieje? Chociażby wtedy, gdy kluczową kwestią dla relacji staje się lokalizacja. Otoczenie, w którym powstaje wywiad to wartość dodana, która wyposaża kontekst w dodatkową treść.

A może selfie stick?

Entuzjastom nowej technologii nagrywanie rozmów podczas spacerów może wydawać się bardzo atrakcyjne. Należy niestety zauważyć, że na tym etapie rozwoju technika kręcenia filmów z ręki nie do końca się sprawdza.

Niektórzy znani producenci sprzętu fotograficznego promują swoje kamery, jako kamery akcji. Tymczasem wcale nie trzeba być specjalistą w dziedzinie, żeby dostrzec, że technologia 360 niespecjalnie nadaje się do rejestrowania ekstremalnych sytuacji czy dynamicznych ruchów. Już podczas zwykłego spaceru otrzymujemy drżący obraz, na którym trudno skupić uwagę.

Tworzymy język VR

Przed podobnym wyzwaniem stanęło swego czasu kino 2D. Panorama, zbliżenie czy montaż to zaledwie nieliczne przykłady wytworzonego przez nie słownictwa. Wideo 360 nie opracowało jak dotąd tak sprecyzowanego systemu opowiadania historii. Ten „słownik” najzwyczajniej w świecie nie został jeszcze napisany.

Tymczasem w filmie 360 widać wszystko. Kadrowanie nie istnieje, a więc potrzebne są nowe sposoby kierowania uwagi widza. Jakie? Chociażby modyfikowanie odległości w stosunku do obiektywu kamery. Przybliżanie obiektu pozwala pochwycić i utrzymać uwagę odbiorcy. A zatem…

Obserwujemy

O ile technologia 360 nie zdaje egzaminu w sytuacjach ekstremalnych, o tyle świetnie się sprawdza przy wszelkiego rodzaju obserwacjach. Po środku danej przestrzeni znajduje się widz, który w sposób niczym nieograniczony rozgląda się dookoła. Dzięki temu poznaje kontekst, który powinien stanowić nierozerwalną część opowiadanej w filmie historii. Czy takie wykorzystanie technologii nie powinno przyciągnąć właśnie dziennikarzy oraz producentów filmowych?

Dzięki wideo 360 widz może znaleźć się w miejscach, do których prawdopodobnie nigdy sam by się nie wybrał. Może także wziąć udział w drogich i niecodziennych doświadczeniach, nie robiąc przy tym nawet jednego kroku.

I chociaż wyświetlacz HMD wydaje się do tego najlepszym urządzeniem, zdecydowana większość użytkowników ogląda filmy 360 na ekranach telefonów komórkowych. Wszystko też wskazuje na to, że ta tendencja wyznaczy kierunek rozwoju opisywanej technologii.

Jak widać, pozostało jeszcze wiele do zrobienia. Prekursorzy nowej technologii jeszcze przez jakiś czas konfrontować się będą z możliwościami i ograniczeniami nowej technologii. Trop, za którym warto iść to niewątpliwie łączenie ujęć 360 z kontekstem, miejscem bądź nawet konkretnym przekazem. Grunt to dobra opowieść.

Autor: Michał Piątkowski

Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę