Szukaj
Zamknij
Internet

Paweł Kopiński (Superbright) – Gry VR muszą być tworzone przez ludzi, którzy rozumieją to medium

Byłeś w Techlandzie dyrektorem międzynarodowego marketingu i poszedłeś do startupu pracującego nad grami VR. Na pewno przemyślany ruch?

Paweł Kopiński (COO w Superbright) – Rzadko obserwuje się rewolucje technologiczne na miarę telewizji, mikrokomputerów, internetu, czy smartfonów. Wierzę, że za parę lat VR będzie wymieniany wśród nich. Przeoczenie, a co gorsza świadome ignorowanie tej nowej platformy i technologii, byłoby delikatnie mówiąc nierozważne.

To prawda, że przez ponad 12 lat zajmowałem się międzynarodowym marketingiem i PR, z czego ostatnich 5 lat odpowiedzialny byłem za globalną promocję wszystkich produkcji firmy m.in. Dying Light, Dead Island, serii Call of Juarez oraz samej firmy. Jednak tak naprawdę moja przygoda z branżą gier rozpoczęła się jeszcze w 2000r, gdzie wraz z kilkoma kolegami z demosceny pod marką „Paragon 5”, której założycielem i CEO był Paul Bragiel, stworzyliśmy grę „Trouballs” na platformę Nintendo Gameboy Color.

„Superbright”, czyli nasz startup w którym obecnie pełnię rolę COO, został założony przez Wojtka Podgórskiego, Stevena Ter Heide (byłego game directora Guerrilla Games, odpowiedzialnego m.in za serię Killzone) oraz właśnie Paula Bragiela. Wojtek z Paulem mają dorobek kilku firm założonych, prowadzonych i z sukcesem zmonetyzowanych w Dolinie Krzemowej. Dla mnie już same te nazwiska gwarantowały ambicje, skupienie na jakości, przecieranie nowych szlaków i racjonalne decyzje strategiczne.

Uważam zatem mój ruch za bardzo przemyślany.

Branża VR w 2018 wygląda inaczej niż dwa lata temu. Media w zasadzie odpuściły sobie “ochy” i “achy”, rynek buduje się bardzi powoli, producenci sprzętu więcej obiecują niż pokazują a fajnych gier jak lekarstwo. Co się stało?

Media muszą mieć przyciągające nagłówki, ponieważ żyją z kliknięć i odsłon. Zauważ, że po ochach i achach na temat bitcoina i całego tematu blockchaina też już nie ma śladu. Tak to już jest. To nie przez pryzmat mediów należy oceniać stan i kondycję branży VR, a inwestorów, zaangażowanych w to firm oraz producentów sprzętu.

Zgadzam się, że rozwój rynku jest wolniejszy niż przewidywały to media, ale nie oznacza, że jest obiektywnie wolny. Poważne i zaangażowane w branży VR firmy oraz inwestorzy doskonale zdają sobie sprawę, że zaadaptowanie czegoś tak przełomowego wymaga strategii rozłożonej na lata oraz czasu. Telefony komórkowe też ich potrzebowały.

Rozmawiałem z polskim developerem, który tworząc VR’ową grę uznał, że szczytem marzeń będzie sprzedaż na poziomie 100 tysięcy kopii. Widząc ile jest tytułów na Steamie i jakie firmy je tworzą można pomyśleć, że klasycznego “triple A” dedykowanego platformom VR nie zobaczymy szybko…

Gracze, przyzwyczajeni do wysokobudżetowych produkcji na PC i konsole, widząc gry pojawiające się na VR, często są rozczarowani faktem, że VR’owe gry są dużo mniejsze i nie tak „filmowe” jak produkcje AAA.
Dlaczego tak jest? Relatywnie niewielu (w porównaniu z rynkiem gier video, czy też mobilnym) potencjalnych klientów ustawia szklany sufit spodziewanych przychodów z produkcji, predykcje sprzedażowe limitują budżety produkcyjne, a wielkość budżetu przekłada się na „wielkość” gier… i tak kółko się zamyka.

Dodatkowo, spora ilość słabych, odtwórczych i nieumiejętnie zaprojektowanych gier, tworzonych masowo przez pojedyncze lub kilkuosobowe zespoły powoduje, że gracz się w tym gubi, odbija od nieciekawych produkcji i wyrabia niejednokrotnie negatywne zdanie o całej branży i technologii.

Wiele razy słyszałem jak ktoś mówił „w VR robi mi się niedobrze”. Mój komentarz na to – „To nie w VR robi Ci się niedobrze, ale ta konkretna gra lub aplikacja powoduje, że robi Ci się niedobrze”.

Szczęśliwie szklany sufit powoli, acz nieustannie się podnosi oraz pojawiają się produkcje, które pokazują potencjał platformy. Powoli, ewolucyjnie, dojdziemy jeszcze do budżetów i przychodów znanych z gier konsolowych i mobilnych. W tej chwili branża VR nie jest dla ludzi i firm nastawionych na szybki zysk.

Jak i czym różni się tworzenie gry VR od tworzenia gry na desktop czy mobile? Co trzeba wiedzieć, umieć i mieć żeby próbować szturmować tę niszę?

Pod względem technicznym korzystamy dokładnie z tych samych narzędzi. Powszechnie dostępne silniki gier np. „Unreal Engine” i „Unity” na bieżąco są aktualizowane o wsparcie kolejnych modeli i generacji systemów VR’owych i sprawny programista może z marszu przeskoczyć z tworzenia gier desktopowych do VRowych. To jednak nie narzędzia są najważniejsze.

VR wymaga przede wszystkim zrozumienia, że jest to nowa platforma, która jest jeszcze niezbadana i która ma wiele problemów do zaadresowania – tych już zdefiniowanych oraz takich na jakie jeszcze natrafimy. Rozwiązania znane i sprawdzone na desktopach i moblikach nie gwarantują sukcesu w VR. Przypomnijmy sobie początki smartfonów.

Początkowo większość gier była tam żywcem portowana z innych platform (np. handheldów), brak fizycznych kontrolerów był kompensowany kontrolerami wirtualnymi i generalnie na telefonie można było głównie pograć w „biedniejsze” wersje lub klony gier, które już znaliśmy. Dopiero z czasem pojawiały się nowe sposoby interakcji (swipe), modele biznesowe nieznane lub mało powszechne na desktopach, zupełnie inne sposoby marketowania… i tak powoli, z czasem gry mobilne zyskały własną tożsamość.

VR ma to wszystko przed sobą i jest to w pewnym sensie ekscytujące. Na jakim innym polu elektronicznej rozrywki jest jeszcze tyle rzeczy do odkrycia i wymyślenia?

Wierzysz bardziej w granie w gry VR’owe w domu czy w miejscach dedykowanych tak jaki VOID czy nasze, polskie Disco VR? Podobno salony z “location based VR” w Azji cieszą się niesamowitą popularnością.

To trochę, jakbyś zapytał mnie, czy wierzę bardziej w oglądanie filmów w domu czy w kinie 😊 VR trafi w różne miejsca, a rynek zweryfikuje, które z nich mają ekonomiczną rację bytu. Już teraz ich lista jest dłuższa niż tylko dom lub salony z biletowanymi sesjami.

Mobilne systemy VR, takie jak np. „Oculus Go”, pozwalają na „odpłynięcie” do wirtualnej rzeczywistości np. w czasie realnej podróży. Stawiam dolary przeciwko orzechom, że niebawem któraś linia lotnicza udostępni pasażerom hełmy VRowe na czas lotu zamiast, lub obok małych ekraników wmontowanych w siedzenia, do których przyzwyczailiśmy się przez lata. Kreatywność twórców i osób odpowiedzialnych za rozwój biznesów nie raz jeszcze nas zaskoczy.

Jak wyglądają wasze projekty i gry nad którymi pracujecie?

Aktualnie jesteśmy świeżo po premierze gry „Claro”, którą wydaliśmy na premierę platformy „Oculus Go”. Jest to tytuł, który pierwotnie stworzyliśmy przed około rokiem dla Google’a na premierę ich platformy VR’owej „Google Daydream”.

„Claro” jest relaksującą grą logiczną w klimatach Zen, gdzie manipulujemy pozycją słońca na nieboskłonie, by oświetlić nasionko i wyhodować z niego piękne drzewo. Naszym założeniem było stworzenie tytułu, który pozwoli na delikatne i przyjemne wejście w świat VRu osobom, które dopiero stawiają w nim swoje pierwsze kroki.

Aktualnie pracujemy równolegle nad 2 kolejnymi projektami, ale nie ukrywam, że rozglądamy się też za możliwościami wyjścia poza gaming. Definiujemy „Superbright” jako firmę tworzącą elektroniczną rozrywkę, a to nie musi i nie powinno ograniczać nas jedynie do gier.

Co dla Ciebie jest “fajną grą VR”? Możesz podać kilka przykładów w co grałeś i co Ci się podobało?

„Fajna gra VR” powinna przede wszystkim wykorzystywać cechy VRu m.in. wiarygodne i różnorodne interakcje ze światem, pełne zanurzenie gracza w inny świat, który go otacza i doskonałą synchronizację wszystkich bodźców, które odbiera gracz. Lubię gry, w których zaczynamy w pewnym momencie grać całym ciałem, a nie tylko palcami, jak to ma miejsce na padzie lub klawiaturze.

Na tę chwilę moje ulubione „Top 3” to „Robo Recall”, „Superhot VR” oraz „Beat Saber”. To tym zestawem pokazuję, niezaznajomionym z VRem znajomym, aktualny poziom produkcji, odmienność od gier desktopowych, a przede wszystkim niesamowity potencjał jaki jest jeszcze do uwolnienia przez naszą świeżą jeszcze branżę.

Robiłem kilka podejść do grania w gry VR – na konsoli Playstation, na PC czy na Samsung Gear VR. Za każdym razem te sesje nie były długie głównie z powodu zmęczenia oczu, błędnika i dużego wysiłku wkładanego w interakcję. Nie wyobrażam sobie grać w tytuł w stylu “Call of Duty” – to po prostu byłby wysiłek jak przy maratonie w upale…

Prosta rada: Nie wyobrażaj sobie Call of Duty 😊 VR, podobnie jak mobilki, musi doczekać się swoich własnych gier, tworzonych natywnie pod VR oraz tworzonych przez ludzi, którzy VR rozumieją.

Nie ukrywajmy, jesteśmy z VRem tam, gdzie mobilki były z „wężem” na Nokię 3210. Headsety są za ciężkie i mało poręczne, przeszkadzają nam kable, jeszcze do niedawna podstawowym kontrolerem był gamepad, niektóre systemy mają zdecydowanie za niską rozdzielczość, inne się przegrzewają itd.

To są niestety problemy wieku dziecięcego platformy. Z czasem wszystko będzie mniejsze, lżejsze, przyjemniejsze, wygodniejsze i bardziej intuicyjne. Gry będą ewolucyjnie się zmieniały, a użytkownicy zmienią swoje przyzwyczajenia.

Wiesz, że aktualnie, pomimo obrazu wyświetlanego w 360 stopniach, użytkownicy potrafią siedzieć w hełmie nieruchomo jak kołki, zwróceni tylko w jedną stronę, niczym zahipnotyzowani przez niewidzialny monitor lub telewizor? To są nawyki, które się zmienią z czasem.

Tak jak wspominałem wcześniej, często to nieumiejętnie zrobione gry powodują, że człowiek jest się w stanie zrazić do całego VRu. Gwarantuję Ci, że w „Claro” na Oculusie Go będziesz mógł pograć dużo dłużej, bez problemów z błędnikiem i bez nadmiernego wysiłku.

Jak sądzisz w jakim kierunku gamedev i VR będą się rozwijały?

Mam za mało danych, żeby to wiedzieć, ale mogę troszkę popłynąć z wyobraźnią. Dla mnie osobiście, idealny VR to taki „Holodek” ze Star Treka lub Matrix, gdzie nie potrzebujesz żadnego osprzętu, a z marszu wchodzisz w wygenerowany dookoła ciebie świat. Wirtualna rzeczywistość powinna potrafić tak oszukać twoje receptory, żebyś nie był w stanie jej odróżnić od rzeczywistości. Obraz, dźwięk, zapachy, dotyk i pozostałe zmysły powinny dawać złudzenie realizmu, a co najmniej ogromny poziom wiarygodności.

Tak, wiem, że może brzmieć to trochę przerażająco i można rozpocząć dyskusję o potencjalnych uzależnieniach, możliwości wykorzystywania takiej technologii w złych celach i pogrążania się świata w dystopijną ciemność. Można jednak równie dobrze podyskutować o jasnej stronie i niewyobrażalnej wręcz ilości możliwych zastosowań dla dobra ludzkości… lub zagrania w fajną grę.

Schodząc jednak bardziej na ziemię, myślę, że w najbliższych latach doświadczymy znacznej miniaturyzacji sprzętu – może nie hełm tylko okulary? A może wystarczy soczewka zakładana prosto na gałkę oczną?
Na pewno pozbędziemy się krępujących kabli. W sumie to już się dzieje, na co przykładami są np. VRy mobilne, „Oculus Go”, czy zapowiadany „Oculus Santa Cruz”.

Na pewno doświadczymy eksperymentowania z kontrolerami, które finalnie dadzą Ci wrażenie nieskrępowanego wykorzystywania własnych dłoni w VR, oferując przy tym coraz pełniejszą świadomość i poczucie wirtualnego ciała.
Na pewno podejmowane będą próby „obsłużenia” większej ilości zmysłów, oferując użytkownikowi wrażenie dotyku, temperatury, a może nawet zapachów?

Zarówno gry, jak i profesjonalne zastosowania VRu, będą tego typu nowinki momentalnie adaptowały i wykorzystywały, a kreatywne i patrzące w przyszłość firmy zaoferują produkty, usługi i rozrywkę, którą w tej chwili nawet trudno sobie wyobrazić.

Ps. A to nie jest tak, jak mówił Elon Musk, że my już żyjemy w czyjejś symulacji i jesteśmy czyjąś wirtualną rzeczywistością? 😊

Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę