Szukaj
Zamknij
Internet

Adam Cegielski (Współzałożyciel IGNIBIT S.A.) – Fajne gry VR dopiero nadchodzą

Tworzycie VR’owego FPS’a i to w dodatku w wersji multiplayer. “Zero Killed” to gra, która jest już skończona i gotowa do testowania? To bardziej “Counterstrike” tylko w wirtualnej rzeczywistości czy coś zupełnie innego?

Adam Cegielski (Współzałożyciel IGNIBIT S.A.) -Gra obecnie powstaje w trybie Early Access, więc we współpracy z graczami. Każdy może ją zakupić, zagrać i dać swój feedback dla twórców. Wystarczy wejść i nabyć ją na Steam lub Oculus Store.

Zero Killed to raczej połączenie własnej inwencji jej twórców oraz niektórych cech kilku istniejących tytułów. Nasi programiści to wyjadacze i wielcy fani takich klasyków FPS jak Counter-Strike, Rainbow Six Siege czy Swat 4, więc zaczerpnęli z nich nieco inspiracji, jednakże chcieli stworzyć niepowtarzalny tytuł.

Gra ma własny, ciekawy świat i historię, a dodatkowo mamy do wyboru 10 unikalnych postaci. Każda z nich ma wyjątkowe cechy, zdolności i wyposażenie. Przykładowo Big Foot jest ciężko opancerzoną, wolną, ale solidnie wyposażoną i odporną na obrażenia postacią.

Ox to spec od materiałów wybuchowych, natomiast A.N.D. to haker wyposażony w arsenał elektronicznych gadżetów dających przewagę taktyczną na polu walki. Zwycięstwo w grze wymaga kooperacji pomiędzy graczami, planowania strategicznego oraz dzięki temu, że to VR, używania całego ciała podczas walki. Trzeba kucać, odchylać się, obracać, wspinać po wirtualnych drabinach. Po kilku meczach jesteśmy naprawdę fizycznie zmęczeni, więc e-sport może nabrać nieco innego znaczenia.

Jakie problemy napotkaliście podczas produkcji tej gry? Na jakie platformy zamierzacie grę opublikować?

Były dwa główne problemy. Pierwszy to optymalizacja grafiki. Gry VR są dużo bardziej zasobożerne niż gry na tradycyjny ekran ponieważ obraz generowany jest osobno dla obu oczu i najoptymalniej jest gdy wyświetla się w 90 klatkach na sekundę. Dla standardowych okularów mamy więc do wygenerowania 180 klatek na sekundę w rozdzielczości 1080×1200 dla obu oczu. To dlatego gry VR nie mają takiej szczegółowej grafiki jak ekranowe tytuły. Problemem nie jest stworzenie modeli 3d, a ich optymalizacja by gra chodziła płynnie.

Kolejną barierą do pokonania było stworzenie silnika multiplayer. W VR mamy do przesłania dużo więcej danych niż w tradycyjnej grze. Trzeba przekazać innym graczom informacje o pozycji aż z 3 źródeł znajdujących się w przestrzeni – okularów oraz dwóch kontrolerów. Każdy z nich wyposażony jest w 3 osiowe akcelerometry, żyroskopy, a także czujniki pozycji. Ten ogrom informacji w grze wieloosobowej trzeba wymieniać pomiędzy graczami wiele razy na sekundę. Stworzyliśmy do tego specjalny system przetwarzania i optymalizacji danych przesyłanych do innych graczy.

W “Zero Killed” zagram w domu czy będę musiał udać się do kawiarenki VR’owej? Jaki sprzęt muszę mieć?

Trzeba posiadać zaawansowane gogle VR takie jak Oculus Rift lub HTC Vive, dość mocny komputer PC, najlepiej z procesorem i5-6500 lub szybszym oraz kartą grafiki GeForce GTX 1070 lub wydajniejszą. Grę można zakupić przez internet i grać w domu. W przyszłym roku planujemy wydanie gry na platformę Sony Playstation.

Gra powstała na bazie silnika Unreal Engine – jak obecnie wygląda dojrzałość i wsparcie tej platformy pod kątem produkcji VR? Dlaczego nie wybraliście Unity?

Platformy te świetnie nadają się do tworzenia gier i aplikacji VR dlatego używamy w firmie ich obu. Unity wykorzystujemy często podczas tworzenia aplikacji na zamówienie. Do tworzenia gry wieloosobowej zdecydowaliśmy się użyć Unreal Engine ze względu na przepiękną grafikę oraz bardzo dobre wsparcie trybu multiplayer.

Jak wyglądała produkcja – ile osób było zaangażowanych, ile czasu poświęciliście na jej tworzenie i jaki budżet pochłonęła?

Projekt ten uruchomiliśmy w marcu 2017, w czasie gdy trwały od kilku tygodni prace nad dwoma innymi grami oraz realizacjami komercyjnymi na zamówienie. Bardzo nam zależało na kontynuowaniu rozwoju firmy w kierunku produkcji gier, bo temat ten kręcił nas od małego.

Zawsze byłem zapalonym graczem, miałem dziesiątki komputerów począwszy od ZX Spectrum, Commodore 64, Amigi 500, a dalej wszelkiej maści pc’tów i konsol. Setki gier, tysiące godzin grania. Moi wspólnicy, pozostali założyciele – Paweł Łaźniak i Damian Karczewski mieli z grami podobną historię.

Kochaliśmy gry i wiedzieliśmy, że mogą być źródłem sukcesu finansowego. Bardzo chcieliśmy firmę rozwijać w tym kierunku jednakże trafiliśmy na bardzo trudny okres dla VRu i firm takich jak nasza. W roku 2017, po pierwszym boomie na VR, nastąpiło urealnienie i weryfikacja rynku.

Pojawiły się pierwsze bankructwa oraz wiele głosów, że na grach VR się jeszcze nie zarabia. Wiele firm VR’owych się zamknęło, a w tym samym czasie niektóre osiągnęły spektakularny sukces. Wystarczy przytoczyć takie tytuły jak polski Super Hot, zagraniczne Job Simulator czy Raw Data. To był czas gdzie było wiele niepewności i nie wiadomo było do końca co produkować by zarobić. To był bardzo trudny moment.

Pojechałem wtedy z Damianem na targi w Barcelonie, gdzie zwiedziliśmy stoiska największych producentów sprzętu, z najlepszymi, najbardziej kasowymi tytułami VR. Zastanawialiśmy się z Damianem jakie gry osiągają sukces, co je łączy, czego na rynku jeszcze nie ma, co będzie wyjątkowe na skalę globalną? Co jest największym ograniczeniem gier VR do rozwiązania? I wreszcie co my musimy zrobić żeby osiągnąć sukces?

Pamiętam te trzy słowa, które zapisaliśmy w notesie. VR, MULTIPLAYER, FPS.

Zadzwoniliśmy do Pawła by to potwierdził. Powiedział “Tak, to jest to! Musimy spróbować”.  Wiedzieliśmy, że wieloosobowe gry FPS są najbardziej popularnymi i najwięcej zarabiającymi tytułami na PC, ale w VR są bardzo trudne do wykonania. Akurat przed wyjazdem zatrudniliśmy nowego programistę, któremu przydzieliliśmy do zespołu naszego najlepszego grafika/level designera i zleciliśmy im wykonanie prototypu gry.

Po kilkunastu dniach gdy zobaczyłem pierwszą wersję mapy oraz prototyp gry oniemiałem z wrażenia. Wiedziałem, że zabrały się za to wyjątkowo utalentowane osoby, a to jest wyjątkowy projekt z ogromnym potencjałem. Dużo większym niż wszystko co dotychczas robiliśmy.

Finanse i zasoby mieliśmy niestety ograniczone i trzeba było zawiesić prace nad grami, które zaczęliśmy tworzyć wcześniej. To były trudne decyzje, ale wiedzieliśmy, że trzeba postawić na tytuł z największym potencjałem i mocno się na nim skoncentrować. Przekierowaliśmy zasoby ludzkie do projektu Zero Killed. Gra zaczęła powstawać.

Potem było w Polsce szereg targów – Pixel Heaven, VR Congress, Good Game, gdzie zaprezentowaliśmy nasz prototyp gry i spotkał się z wyjątkowo ciepłym odbiorem. Umieściliśmy w sieci pierwszy trailer gry, który osiągnął tysiące wyświetleń i dziesiątki komentarzy w kilka dni. Wiedzieliśmy już, że tę grę trzeba wydać. Wracając do twojego pytania. W sumie nad grą obecnie pracuje kilkanaście osób. Budżetu nie mogę zdradzić, ale było tego sporo… i nadal inwestujemy.

VRUMS (“VR Universal Multiplayer System”) to wasz autorski system – jakie są jego możliwości i co za jego pomocą można zrobić?

VRUMS powstał przy okazji tworzenia gry Zero Killed. W mojej ocenie, to obecnie jeden z najcenniejszych assetów naszej firmy, ponieważ daje możliwość wspólnego przebywania, komunikacji i interakcji w wirtualnej rzeczywistości do 10 osób jednocześnie.

Możemy na jego bazie stworzyć dowolną wieloosobową grę, szkolenie czy prezentację produktu. Daje możliwość wspólnego przebywania, komunikacji i interakcji w wirtualnej rzeczywistości do 10 osób jednocześnie, które w realnym świecie mogą być od siebie oddalone o tysiące kilometrów. W zasadzie gdybyśmy teraz chcieli stworzyć kolejną wieloosobową grę VR, np. do jakiegoś parku rozrywki czy centrum arcade, to wg mnie połowę roboty mamy już wykonane.

Zrobienie usługowo prezentacji nieruchomości czy np. nowego, nieistniejącego jeszcze auta dla grupy osób sprowadzi się w większości do prac grafików, bo cały system swobodnego poruszania się, komunikacji między użytkownikami i inne funkcje multiplayer mamy opracowane. To znacznie zwiększa możliwości naszej firmy w oferowaniu usług tworzenia rozwiązań VR na zamówienie.

Dodatkowo jego elementy są cały czas rozwijane i poprawiane dzięki feedback’owi graczy, więc z każdym dniem asset ten staje się jeszcze bardziej cenny i użyteczny.

Na pewno przyglądacie się rynkowi gier, a szczególnie gier VR – czy to jest już biznes, który jest dojrzały i ma odpowiednią grupę odbiorców? Na jaką skalę sprzedaży liczycie?

Rynek cały czas się rozwija i dojrzewa. Firmy takie jak Facebook, Microsoft, Dell, Asus, HTC wydają setki milionów dolarów na opracowania nowych, tańszych, wygodniejszych  gogli. Graczy przybywa z każdym dniem, a komputery są coraz szybsze.

Tego procesu nie da się już zatrzymać i na pewno nie będzie tak jak z telewizorami 3D, które jak wiadomo się nie przyjęły. VR po prostu jest naturalnym rozwojem technologii i gier. Myślę, że za parę lat gogle będą naturalnym wyposażeniem PC’tów i konsol.

Ciężko przewidzieć jaka będzie sprzedaż gry, bo to zależy od wielu czynników. Największy przychód można osiągnąć na konsoli Sony Playstation bo jest tam bardzo mało gier, a gracze przyzwyczajeni są do płacenia za nie sporych kwot. Wg mnie świetnym wynikiem będzie sprzedaż stu tysięcy egzemplarzy na obu platformach. Spodziewamy się też przychodów z sieci kafejek arcade po wydaniu specjalnej wersji gry dla nich.

Zamierzacie sprzedawać licencje dla kawiarenek i VR’owych gralni? Być może Chiny są dobry kierunkiem pod tym kątem?

W planach mamy przygotowanie specjalnej wersji dostosowanych do kawiarenek ale wszystko musi nastąpić po kolei. Na razie dokańczamy jeszcze grę na PC. Gracze już mogą w nią grać w trybie Early Access. Ich feedback jest niesamowity.

Zgłaszają nam pomysły, wyszukują błędy, ale co najważniejsze są źródłem niesamowitej energii dla zespołu. Od momentu uruchomienia bety, zespół dostał przysłowiowych “skrzydeł” i pracują za dwóch. Są szalenie zmotywowani i pracowici. Patrząc na nich oraz na grę osobiście jestem pewny, że sukces jest do osiągnięcia. Wracając do tematu kawiarenek. Prowadzimy rozmowy z kilkoma sieciami w tym również z krajów azjatyckich. Firmy te są bardzo otwarte ponieważ brakuje na rynku dopracowanych, VR’owych gier multiplayer.

Macie spore doświadczenie w tworzeniu aplikacji i projektów opartych o VR – tworzenie gier jest czymś co chcecie robić w przyszłości czy Zero Killed jest takim jednorazowym, nomen omen strzałem?

Ciężko w tej chwili przewidzieć co będzie w przyszłości dlatego w firmie podążamy w dwóch kierunkach rozwoju. Pierwszy to tworzenie gier, a drugi to dział świadczenia usług b2b. Oba te kierunki i świetnie się uzupełniają.

Czy tytuł Zero Killed to pojedynczy strzał? Przyszłość pokaże. Gdy tytuł okaże się hitem, to będzie można go eksploatować przez długi czas wydając dodatki, kolejne mapy, tryby i przenosząc na kolejne platformy. Po wydaniu gry na PC planujemy wersję na Sony Playstation, gdzie gry VR zarabiają najwięcej.

Dzięki świetnemu wsparciu firmy Sony, nasza gra testowana była już na tej platformie i wiemy, że będzie na niej świetnie działać. Wiele tysięcy zapisów do naszej mailing listy to właśnie posiadacze konsol PS4. Tytułów konkurencyjnych prawie tam nie ma, więc jak gra będzie dobra, to się sprzeda i zarobi. Kochamy grać i robić gry, więc będziemy kontynuować rozwój firmy w tym kierunku.

Jesteśmy też elastyczni i na pewno dostosujemy się do zmieniających warunków.

Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę