<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>AK74 - Artur Kurasiński blog (cc) 2007-2011 &#187; Gry i Granie</title>
	<atom:link href="http://blog.kurasinski.com/category/gry-i-granie/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://blog.kurasinski.com</link>
	<description>blog o mediach elektronicznych, nowych technologiach, biznesie i kulturze masowej. na ostro.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Feb 2012 18:10:37 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
		<item>
		<title>11 bit studios &#8211; po prostu robimy gry w które sami chcemy grać</title>
		<link>http://blog.kurasinski.com/2011/06/28/11-bit-studios-po-prostu-robimy-gry-w-ktore-sami-chcemy-grac/</link>
		<comments>http://blog.kurasinski.com/2011/06/28/11-bit-studios-po-prostu-robimy-gry-w-ktore-sami-chcemy-grac/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 15:34:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artur Kurasiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gry i Granie]]></category>
		<category><![CDATA[11 bit studios]]></category>
		<category><![CDATA[anomaly warzone]]></category>
		<category><![CDATA[WorldWide Developers Conference]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.kurasinski.com/?p=5840</guid>
		<description><![CDATA[AK74 &#8211; Pawle gratulacje dla całego zespołu 11 bit studios. Nie dość, że Wasza gra &#8222;Anomaly Warzone&#8221; zbiera świetne recenzje to jeszcze otrzymaliście nagrodę od Apple za design na WWDC 2011! :) Paweł Miechowski – Dzięki wielkie, to rzeczywiście ogromne &#8230; <a href="http://blog.kurasinski.com/2011/06/28/11-bit-studios-po-prostu-robimy-gry-w-ktore-sami-chcemy-grac/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/06/Anomaly_Warzone_gra.png"><img src="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/06/Anomaly_Warzone_gra.png" alt="" title="Anomaly_Warzone_gra" width="642" height="289" class="aligncenter size-full wp-image-5841" /></a></p>
<p><strong>AK74 &#8211; Pawle gratulacje dla całego zespołu <a href="http://www.11bitstudios.pl/pl/11-bit-studios,31,p,57">11 bit studios</a>. Nie dość, że Wasza gra &#8222;<a href="http://www.anomalythegame.com/default.aspx">Anomaly Warzone</a>&#8221; zbiera świetne recenzje to jeszcze otrzymaliście<a href="http://developer.apple.com/wwdc/ada/"> nagrodę od Apple za design na WWDC 2011</a>! :)<br />
</strong><br />
<strong><a href="http://www.goldenline.pl/pawel-miechowski2">Paweł Miechowski</a></strong> – Dzięki wielkie, to rzeczywiście ogromne wyróżnienie i wielka radocha dla całego zespołu. Mamy poczucie, że zrobiliśmy doprawdy fajną grę i zostało to dostrzeżone i przez recenzentów i przez kapitułę Apple na konferencji WorldWide Developers Conference. </p>
<p>Robiąc grę w niezależnej formule, tzw. „indie”, zaryzykowaliśmy nowymi pomysłami, nietypowym podejściem do gier strategicznych, ale opłaciło się – gra generalnie podoba się graczom.</p>
<p><strong>AK74 &#8211; Krótka historia Waszego firmy składa się jak na razie z samych sukcesów &#8211; pojawienie się na NewConnect, bardzo dobre recenzje pierwszego tytułu, ambitne plany na najbliższe lata. Niemniej żyjemy w Polsce gdzie sprzedaż gier na mocno PC kuleje a na konsole jest nadal niszą&#8230;<br />
</strong><br />
PM – Sprzedaż gier w Polsce jest mała, bo po prostu jesteśmy małym rynkiem. I dlatego polskie firmy, podobnie zresztą jak zespoły z innych stron świata, wydają swoje gry na całym świecie, docelowo największymi rynkami są USA i Europa Zachodnia. Ogromnym rynkiem gier jest też Japonia, ale jest to rynek dość hermetyczny, na którym najbardziej popularne są gry ich rodzimych producentów. </p>
<p>Zatem, i relatywnie niewielkie 11 bit studios i duży Techland lub CD Projekt, wszyscy celują tak naprawdę w rynek światowy. Ponadto w epoce dystrybucji cyfrowej, gdzie każdy mający dostęp do Internetu może kupić grę, lokalne rynki tracą na znaczeniu, jeszcze moment i nie będą miały znaczenia.</p>
<p><strong>AK74 &#8211; Czy zgodzisz się z opinią, że obecnie nie opłaca się ryzykować tworzenia tytułów mało ambitnych, &#8222;budżetowych&#8221; które nie celują w rynek amerykański i do tego są stworzone do mało wymagającego odbiorcy? Jeśli marzyć o podboju zachodnich półek sklepowych to należy celować od razu w produkt co najmniej klasy A?<br />
</strong><br />
PM – Raczej widzę lekką polaryzację rynku na produkty wysoko-budżetowe o ogromnym budżecie marketingowym, za które gracze płacą kilkadziesiąt dolarów i wymagają czegoś na kształt interaktywnego filmu wojennego oraz na produkty niezależne, o wyraźnie mniejszym budżecie, ale oferujące unikatowe pomysły, klasyczne gatunki w nowatorskim ujęciu itp dostępne za kilkukrotnie mniejszą cenę, głównie drogą dystrybucji cyfrowej. Te dwa trendy zdają się wybijać aktualnie wśród graczy. Przykładem jednego jest seria Call of Duty, przykładem drugiego choćby Minecraft.</p>
<p><a href="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/06/apple_award.png"><img src="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/06/apple_award.png" alt="" title="apple_award" width="446" height="391" class="aligncenter size-full wp-image-5842" /></a></p>
<p><strong>AK74 &#8211; Widziałeś trailery ze E3. Większość dem to zwykły gameplay a nie wysublimowane cut-scenes. W tę stronę będzie zmierzała branża? Intro do Battelfield po prostu 3 urywa głowę&#8230;<br />
</strong><br />
PM – Battlefield reklamuje się po prostu niewiarygodnym poziomem naśladowania rzeczywistości zarówno w grafice, jak i w samej rozgrywce. Z tego powodu filmiki reklamujące tę grę będą głównie pokazywać rzeczywisty gameplay i grafikę. </p>
<p>Z drugiej strony mogę jednak podać przykład trailera do najnowszej odsłony Assassin’s Creed – Revelations, który był jednym z najgłośniej przyjętych trailerów na E3, a jest w dużej mierze renderowaną sceną, bez <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Wo6Q14vBB1c">nagranej rzeczywistej rozgrywki</a>. </p>
<p>Tak więc sposób reklamowania się zależy od przyjętego modelu, niemniej każda z gier prędzej czy później musi pokazać w trailerze gameplay, bo tego oczekują gracze, oni chcą zobaczyć jak wygląda sama gra.</p>
<p><strong>AK74 &#8211; Steam. Parę lat temu dystrybutorzy spali spokojnie. Teraz wygląda na to, że kanał sprzedaży elektronicznej nie jest już dopełnieniem ale zaczyna być podstawą dystrybucji gier. Dla Was Steam jest ważnym kanałem sprzedaży?<br />
</strong><br />
PM – Oczywiście, jesteśmy studiem niezależnym, naszym głównym sposobem dystrybucji jest właśnie cyfrowa. W mojej opinii będzie to coraz większy segment, nawet na Sony czy Xboxa można już kupywać gry przez Internet, gry pudełkowe zejdą do niszy – być może dość dużej – ale jednak niszy dla tych graczy, którzy lubią mieć pudełko oprócz samej gry zainstalowanej na urządzeniu. </p>
<p>Tak jest o wiele taniej, dzięki czemu gracze mogą kupować tanie gry. Wydanie gry niezależnej, czyli indie, w pudełkach spowodowałoby, że byłaby wiele droższa, w końcu ktoś musi to wyprodukować, wydrukować i dostarczyć do sklepu, sklep ma swoją marżę i tak dalej, jednocześnie taka gra miałaby trudności z przebiciem się, bowiem półka sklepowa byłaby pełna dużych produkcji, które mają zagwarantowaną widoczność. Dystrybucja cyfrowa w sporym stopniu przyczyniła się do rozwoju gier niezależnych. Być może była nawet kluczowa.</p>
<p><strong>AK74 &#8211; Jakim zespołem, nakładami finansowymi tworzy się taki tytuł jak Anomaly Warzone? Na ile platform obecnie gra jest dostępna a na ile planujecie?<br />
</strong><br />
PM – Gra jest dostępna na Peceta i Macintosh, niedługo będzie na iPhone, iPad i iPod Touch. Potem planujemy wersję na konsole Xboxa360 i PlayStation 3. Grę zrobiliśmy zespołem 12-osobowym wraz z pomocą kilku osób pracujących niezależnie. Nakłady finansowe to tajemnica handlowa  mogę powiedzieć, że to nie była droga gra, to nie jest wielka epicka strzelanina, tylko gra strategiczna oparta na nowatorskim koncepcie.</p>
<p><strong>AK74 &#8211; Większość ludzi pracujących w 11 Bit Studios to weterani branżowi. Przez 10 lat projektowaliście gry w które grali głównie Polacy. Od momentu kiedy Painkiller zdobył serca zagranicznych graczy pojawiają się coraz więcej tytułów, które osiągają wymierny sukces branżowy i finansowy. Dlaczego tak się dzieje teraz a nie 5 lat temu?<br />
</strong><br />
PM – To nie do końca jest prawda, już Gorky 17 osiągnął wiele większy sukces za granicą, niż w Polsce. Wracając do wcześniejszej wypowiedzi – Polska jest zbyt małym rynkiem, aby gra była w stanie na siebie zarobić, w zasadzie od zawsze polskie studia tworzyły gry „na Zachód”. </p>
<p>Przykładowo kapitalna seria strategii Earth 2150, która odniosła dość spory sukces komercyjny, była stworzona z myślą o sprzedaży na Zachodzie, a było to o ile pamiętam w roku 2001. Nasze gry radzę sobie dobrze na świecie już od lat 90. i już od wtedy robi się je z myślą głównie o sprzedaży na całym świecie.</p>
<p><strong>AK74 &#8211; Jak radzicie sobie z promocją między platformami? Reklamujcie graczowi PC-owemu gry na konsolę? Macie jakieś skrypty to obsługujące?<br />
</strong><br />
PM – Traktujemy każdą platformę jako osobną wersję, w zasadzie każda z nich jest oparta o tę samą mechanikę, ale ma różniącą się od siebie zawartość. Z tego powodu skupiamy się na promowaniu każdej z wersji z osobna, choć poprzez nasze wspólne kanały. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.kurasinski.com/2011/06/28/11-bit-studios-po-prostu-robimy-gry-w-ktore-sami-chcemy-grac/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Uprising44 &#8211; Czy Powstanie Warszawskie dobrze się sprzeda na zachodzie?</title>
		<link>http://blog.kurasinski.com/2011/06/23/uprising44-czy-powstanie-warszawskie-dobrze-sie-sprzeda-na-zachodzie/</link>
		<comments>http://blog.kurasinski.com/2011/06/23/uprising44-czy-powstanie-warszawskie-dobrze-sie-sprzeda-na-zachodzie/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Jun 2011 13:08:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artur Kurasiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gry i Granie]]></category>
		<category><![CDATA[DMD Enterprise]]></category>
		<category><![CDATA[Michał Dziwniel]]></category>
		<category><![CDATA[Piotr Wasiak]]></category>
		<category><![CDATA[Uprising44]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.kurasinski.com/?p=5830</guid>
		<description><![CDATA[Miałem okazję zamienić kilka słów z twórcami gry &#8222;Uprising44&#8243;. Gra jest na dość zaawansowanym etapie jej premiera przewidziana jest na drugi kwartał 2012 roku. Czy powtórzy sukcesy komercyjne &#8222;Call of Juarez&#8221;, &#8222;Painkillera&#8221; i &#8222;Sniper: Ghost Warrior&#8221;?&#8230; Uprising44 będzie RTSem (jakim, &#8230; <a href="http://blog.kurasinski.com/2011/06/23/uprising44-czy-powstanie-warszawskie-dobrze-sie-sprzeda-na-zachodzie/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/06/uprisin44_gra.png"><img src="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/06/uprisin44_gra.png" alt="" title="uprisin44_gra" width="642" height="289" class="aligncenter size-full wp-image-5832" /></a></p>
<p><strong><em>Miałem okazję zamienić kilka słów z twórcami gry &#8222;Uprising44&#8243;. Gra jest na dość zaawansowanym etapie jej premiera przewidziana jest na drugi kwartał 2012 roku. Czy powtórzy sukcesy komercyjne &#8222;Call of Juarez&#8221;, &#8222;Painkillera&#8221; i &#8222;Sniper: Ghost Warrior&#8221;?&#8230; </em></strong></p>
<p>Uprising44 będzie RTSem (jakim, o tym za chwilę) opowiadającym historię Powstania Warszawskiego z 1944 roku widzianego oczami bohatera sterowanego przez gracza. Twórcy zamierzają pokazać Warszawę przed powstaniem jak i podczas jego trwania.</p>
<p>Zapewniono mnie (jako mieszkańca Śródmieścia), że będę mógł rozpoznać okolicę swojego domu z czasów walk w tym rejonie (trzymam za słowo i liczę na wizualizację barykady przy ulicy Szpitalnej!). Przy odtwarzaniu terenu walk będą wykorzystane mapy lotnicze, zdjęcia z licznych źródeł (być może również z zasobów Muzeum Powstania Warszawskiego).</p>
<p>Wszystko po to aby osoba, która zna Warszawę poczuła się jak u siebie. No prawie bo przecież wojna zmieniła znacząco kartografię miasta. Jestem bardzo ciekaw czy będzie opcja &#8222;podróżowania w czasie&#8221; pozwalająca &#8222;zerkać&#8221; na miasto i przełączać się między latami?</p>
<p>W grze pojawią się odniesienia do wydarzeń mających miejsce historycznie (np. zdobycie budynku Prudentiala) ale żadna z postaci z którymi zetknie się gracz nie będzie miała swojego odpowiednika &#8211; twórcy boją się, że któryś z żyjących powstańców mógłby nie chcieć być tak sportretowanym w grze.</p>
<p>Ponieważ Powstanie jest nadal wydarzeniem tragicznym i kontrowersyjnym w historii Warszawy nie omieszkałem zapytać czy tworząc &#8222;Uprising44&#8243; twórcy będą zajmowali któreś ze stanowisk. </p>
<p>Michał Dziwniel Managing Director DMD Enterprise zapewnił mnie, że przede wszystkim chcą się skupić na kwestii odwtorzenia realiów tamtych czasów. Kwestie odpowiedzialności za Powstanie, roli w dalszej historii Polski i wszelkie spory „zwolenników” i „przeciwników”  tego zrywu pozostawiają historykom i naukowcom.</p>
<p>Gra nie będzie brutalna. PEGI 16 ma zapewnić gracza, że nie ujrzy scen gwałtów i hekolitrów krwi. Poziom &#8222;gore&#8221; będzie odpowiadał grom z cyklu &#8222;Medal Of Honor&#8221;. Przez większość gry będzie widzieli planszę z perspektywy klasycznej gry RTS &#8211; w momencie wejścia do budynków zmieniać się to będzie w klasyczny widok TPP.</p>
<p>Druga osoba z którą rozmawiałem czyli Piotr Wasiak (odpowiedzialny za PR i kontakty z prasą) zapewnił mnie, że silnik, który jest wykorzystany w &#8222;Uprising44&#8243; podoła wszystkim planowanym obciążeniom. Podobno udało się wyciągnąć 700 klatek na sekunde przy scenach z 25 postaciami złożonymi z około 10 tys polygonów.</p>
<p>Silnik zakupiony, przerobiony i wykorzystany do &#8222;Uprising44&#8243; to&#8230; Unity. Sam nie mogłem uwierzyć, że do produkcji, którą sami twórcy określają jako bardzo ambitną i nastawioną na rynek zachodni zaprzęgli Unity. Niemniej silnik w wersji podstawowej kosztujący około 5 tys dolarów obecnie zmienił się po poprawkach w narzędzie za 100 tys dolarów &#8211; tyle kosztowały przeróbki i dodatki.</p>
<p>Zacząłem drążyć temat inwestorów i nakładów. Michał ani Piotr nie chcieli zdradzić ani kim dokładnie są inwestorzy (jest ich trzech i nie są to osoby z branży gier) ani skali inwestycji. </p>
<p>Niemniej wiedząc, że obecnie nad grą pracuje 15 osób + 15 kolejnych jako współpracowników można sobie wyobrazić ile potrzeba na utrzymanie w skali rocznej takiej produkcji (~ 1-2 mln pln netto?). Platformy wiodące to PC + konsole. Wersje &#8222;lżejsze&#8221; (iOS czy Android) będą uzupełniały &#8222;główne&#8221; gry.</p>
<p>&#8222;Uprising44&#8243; ma powstać do końca drugiego kwartału 2012 roku. Demo ma być gotowe na najbliższe targi GamesCom. Od razu pow zakończeniu prac nad „Uprising” zespół ma być gotowy do zaczęcia prac na kolejnym tytułem.</p>
<p>Co do zagadnień biznesowych Michał twierdzi, że jedynie słuszna strategia zaistnienia i komercyjnego sukcesu poza granicami Polski (innej drogi nie ma) to ukierunkowanie się na tytuły klasy A. Nie ma sensu, według niego, tworzyć rocznie 2-3 słabych budżetowych gier, których cykl życia jest bardzo krótki.</p>
<p>Czy w przypadku sukcesu &#8222;Uprising44&#8243; DMD Enterprise przewiduje kontynuację? I tak i nie. Jak zostałem zapewniony w firmie już pracuje się nad stworzeniem planu wydawniczego nastawionego na produkcję gier opowiadających o powstaniach w różnych krajach i w różnych czasach, kolejna gra developera nie będzie jednak związana z powstaniami.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.kurasinski.com/2011/06/23/uprising44-czy-powstanie-warszawskie-dobrze-sie-sprzeda-na-zachodzie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wiedźmin 2: Zabójcy Królów &#8211; Wymagające cierpliwości RPG dla dorosłych</title>
		<link>http://blog.kurasinski.com/2011/06/03/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-wymagajace-cierpliwosci-rpg-dla-doroslych/</link>
		<comments>http://blog.kurasinski.com/2011/06/03/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-wymagajace-cierpliwosci-rpg-dla-doroslych/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 03 Jun 2011 18:12:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artur Kurasiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gry i Granie]]></category>
		<category><![CDATA[cd projekt]]></category>
		<category><![CDATA[gram.pl]]></category>
		<category><![CDATA[patcher]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[wiedźmin]]></category>
		<category><![CDATA[wiedźmin2: zabójcy krolów]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.kurasinski.com/?p=5699</guid>
		<description><![CDATA[Skończyłem &#8222;Wiedźmina 2: Zabójcy Królów&#8221;. Dokonało się. Przeklikałem się przez ostatnie dialogi i wiem mniej więcej tyle co na początku gry. Geralt to fajny chłop, nieźle robi mieczem, lubi potarmosić swoje koleżanki no i wypije wódeczkę jeśli nadarzy się okazja. &#8230; <a href="http://blog.kurasinski.com/2011/06/03/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-wymagajace-cierpliwosci-rpg-dla-doroslych/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/06/geralt_wiedzmin2_witcher2_zabojcy_krolow_kings_assasins.png"><img src="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/06/geralt_wiedzmin2_witcher2_zabojcy_krolow_kings_assasins.png" alt="" title="geralt_wiedzmin2_witcher2_zabojcy_krolow_kings_assasins" width="642" height="289" class="aligncenter size-full wp-image-5700" /></a></p>
<p><strong><em>Skończyłem &#8222;Wiedźmina 2: Zabójcy Królów&#8221;. Dokonało się. Przeklikałem się przez ostatnie dialogi i wiem mniej więcej tyle co na początku gry. Geralt to fajny chłop, nieźle robi mieczem, lubi potarmosić swoje koleżanki no i wypije wódeczkę jeśli nadarzy się okazja. Bohater prawie idealny&#8230;</em></strong></p>
<p><em>(Uprzedzam wszystkich, którzy jeszcze nie zaczeli grać, że w poniższym tekście pojawia się cała masa psujących zabawę opisów i wyjaśnień związanych z fabułą gry).</em></p>
<p><strong>Co jest lepsze niż w części pierwszej? </strong></p>
<p>* <strong>Szybkość</strong> &#8211; Na pewno szybkość ładowania się leveli. Jak pamiętam z poprzedniego Wiedźmina były takie lokacje, które ładowały się tak długo, że można było nastawić samowar, wypić herbatę i a plansza nadal jeszcze mieliła się. Teraz jest to prawie błyskawicznie zrobione. Przechodzenie między planszami, wchodzenie do lokacji (budynków) &#8211; miód malina.</p>
<p>* <strong>Poprawiono silnik gry</strong> &#8211; nie jestem w stanie obiektywnie stwierdzić o ile więcej trzeba dorzucić mocy karty graficznej albo RAM żeby grę odpalić w jakości najwyższej ale po tym co widzę na forach to dużo osób płacze, że u nich1024x768 to maks co mogą wyciągnąć żeby gra się nie przycinała. U mnie gra płynnie chodziła na najwyższych ustawieniach ale zmieniłem kilka miesięcy temu całe bebechy PC (i mam 8 GB RAM).</p>
<p>* <strong>Seks</strong> &#8211; jest i to naprawdę obfitujący w śmiałe (jak na grę komputerową skierowaną m.in na rynek amerykański) sceny. Niestety nie ma kart &#8222;zdobytych&#8221; kobiet. Szkoda.</p>
<p>* <strong>Nowi bohaterowie</strong> &#8211; są dobrze i źli. Nowe postacie zostały dobrane tak aby osoba nie znająca dobrze uniwersum Sapkowskiego nie potrafiła rozróżnić czy zostały one stworzone przez twórców gry czy wzięte z kart powieści. Letho jako zły wiedźmin jest duży, fajny i straszny. Postacie czarodziejek i królów &#8211; przekonujące i nie papierowe. Jaskier w połowie gry znika &#8211; i nawet dobrze to robi scenariuszowi. Nowością jest &#8222;wcielanie się&#8221; w paru momentach gry w różne postaci (i odbywanie za nich questów). Mnie się to podobało.</p>
<p>* <strong>Scenariusz i postaci</strong> &#8211; w zasadzie cały świat gry. Jest prawie perfekcyjny. Ulice tętnią życiem za dnia. W nocy lepiej nie kręcić się w niektórych częściach miast. Osoby spotykane na uliach (NPC) mają swoje zajęcia i nie stoją jak słupy soli. Miasta są brudne, wsie ubogie i śmierdzące. Wszędzie panuje przemoc, wyzysk i zagrożenie &#8211; a to ze strony działań wojennych a to ze strony miejscowych kacyków. Zawsze coś się dzieje.</p>
<p>* <strong>Dialogi</strong> &#8211; nie są tylko dodatkiem. Trzeba je słuchać i nie klikać bez sensu bo można utknąć podczas questu kiedy to duch odpytuje nas o przebieg potyczki. Znajomość dowódców losów bitwy jest kluczowa dla wykonania zadania. Na szczęście postaci są bardzo zróżnicowane, spotykamy dużo różnych typów, którzy czasami mają ochotę nam coś powiedzieć albo częstują &#8222;spierdalaj&#8221;. I like it.</p>
<p><strong>Co jest nadal takie sobie albo skopane w tej części?</strong></p>
<p>* <strong>Czas gry</strong> &#8211; Mam wrażenie, że właśnie akcja zaczęła się na dobre rozkręcać a tu epilog. Mam wrażenie, że ilość lokacji w poprzedniej części może była podobna ale jakoś gra mi zajęła więcej czasu. Nie będe płakał i mówił, że mało ale miałem nadzieję na większą porcję gry, której produkcja zajęła kilka lat.</p>
<p>*<strong> System walki </strong>- Łojezu. Zrobiono symulator walki wiedźminem. Tutaj już nie wystarczało prawy, lewy klawisz myszy &#8211; tutaj trzeba się turlać, przewidywać, obserwować i próbować, próbować do skutku. Są prości przeciwnicy ale level bossowie to płacz i zgrzytanie zębów. Walka z Kejranem i smoczycą to były epickie nasiadówy w poszukiwaniu wskazówek i filmów na YoTube. Nie fajnie. A grałem na poziomie &#8222;normalnym&#8221;.</p>
<p>*<strong>Drzewko doświadczenia</strong> &#8211; Nadal grę można skończyć pakując punkty doświadczenia tylko w walkę. W zasadzie olać można alchemię. Znowu dałem się ponieść manii kolekcjonowania i zbierałem wszystkie trofera, kwiatki i zioła. Potem opróżniałem kieszenie przy najbliższej okazji bo Wiedźmin non stop protestował i komunikował przeciążenie. Jeśli dobrze obliczyłem w całej grze użyłem może 10 mikstur i to tylko dlatego, że w końcu chciałem je wykorzystać. Na level bossów one nie wpływają, na pomniejszych przeciwników (strażnicy, leśne stwory) w zasadzie od pewnego poziomu i wpakowaniu PD w walkę miecz rozwiązuje wszystko.</p>
<p>* <strong>Znaki wiedźmińskie</strong> &#8211; znowu najbardziej użytecznym znakiem był Quen. Nie bardzo rozumiem po co miałbym korzystać z Aksji (skoro w paru miejscach sam scenariusz mnie &#8222;przepycha&#8221; do przodu) czy Heliotropu (szczególnie, że aby go opanować praktycznie trzeba skończyć grę). To błąd bo z ciekawego systemu znaków robi się mało wykorzystywany</p>
<p>* <strong>Pieniądze</strong> &#8211; uparłem się aby zdobyć kasę na nową błyskotkę. Okazało się, że jeden tak osiłek we Flotsam za każdym razem jak będę chciał się z nim siłować na rękę postawi 30 orenów. No to wyzywałem kmiotka i wygrywałem. Doszedłem do takiej wprawy, że mocowaniem na ręku zarobiłem 2 tys orenów co pozwoliło mi na wyczyszczenie wszystkich sprzedawców z ciekawych rzeczy w tej lokacji. Błąd level designera czy świadomie zostawiona furtka dla chciwych graczy?</p>
<p>* <strong>Petardy i pułapki</strong> &#8211; nie wiem po co one są. Użyłem ich może raz. Nie oślepiają skutecznie. Nie zabijają. Potworom raczej nic się nie dzieje a ludzi lepiej i szybciej siekać mieczem. Zajmują miejsce.</p>
<p>* <strong>Poprawki</strong> &#8211; czyli to co twórcy nazwali &#8222;patcherami&#8221;. Po ostatnio pobranej poprawce nagle okazało się, że Geralt niesie o 30 kg więcej ekwipunku niż może unieść. Musiałem pozbyć się dużej ilości przedmiotów a właśnie miałem zacząć walkę ze smokiem. Nie wiem co się stało &#8211; miałem za dużo gratów czy gra nagle zmieniła ich wagę?</p>
<p>* <strong>Cutscenes</strong> -słabe są i już. Bazują na renderowanej animacji. Nie ma perełek w stylu intra Bagińskiego z części pierwszej. Nie ma żadnej sceny zamykającej. Szkoda. Czekałem na część fajnego na zakończenie a doczekałem się sceny z Geraltem i biedronką. WTF?</p>
<p>Całość scenariusza prowadzi nas za rękę od punktu a do punktu b. Innowacji nie ma &#8211; możemy podejmować wybory ale to nie jest tak jak reklamowano &#8222;zupełnie inne podejście do gier RPG&#8221;. Nie wiem ile razy chciałbym zagrać ponownie w Wiedźmina2 żeby zobaczyć co się stanie jeśli wybiorę inną opcję. Niezależnie od naszych wyborów &#8222;kręgosłup&#8221; akcji pozostaje taki sam &#8211; zmierzamy przez trzy lokacje do finału. Spotkamy inne osoby, porozmawiamy na inne tematy ale to nie jest zupełna zmiana scenariusza.</p>
<p>Mniej więcej od połowy można mieć podejrzenia, że sprawa z Yennefer się nie wyjaśni w tej części gry. Pod koniec to przeczucie zamienia się w pewność &#8211; kolejna część przygód dzielnego Wiedźmina będzie miała miejsce w Nilfgaardzie dokąd podąży Geralt na ratunek swojej ukochanej. Tymczasem jeszcze czeka nas wydanie na konsole części drugiej &#8211; ciekaw jestem tylko kiedy?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.kurasinski.com/2011/06/03/wiedzmin-2-zabojcy-krolow-wymagajace-cierpliwosci-rpg-dla-doroslych/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wiktor Cegła Gram.pl: &#8222;Wiedźmin 2 &#8211; Zabójcy Królów&#8221; już bije rekordy sprzedaży</title>
		<link>http://blog.kurasinski.com/2011/05/18/wiktor-cegla-gram-pl-wiedzmin-2-zabojcy-krolow-juz-bije-rekordy-sprzedazy/</link>
		<comments>http://blog.kurasinski.com/2011/05/18/wiktor-cegla-gram-pl-wiedzmin-2-zabojcy-krolow-juz-bije-rekordy-sprzedazy/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 May 2011 21:14:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artur Kurasiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gry i Granie]]></category>
		<category><![CDATA[gram.pl]]></category>
		<category><![CDATA[rpg]]></category>
		<category><![CDATA[sprzedaż]]></category>
		<category><![CDATA[wiedźmin 2 zabójcy królów]]></category>
		<category><![CDATA[wiktor cegła]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.kurasinski.com/?p=5553</guid>
		<description><![CDATA[AK74 &#8211; Sprzedaż gry &#8222;Wiedźmin 2 &#8211; Zabójcy Królów&#8221; ruszyła dziś w nocy. Czym będzie się różniła od sprzedaży poprzedniej części przygód Białego Wilka? Zastosowaliście jakieś nowe kanały sprzedaży, promocje? Wiktor Cegła &#8211; To jest pytanie do CD Projektu jako &#8230; <a href="http://blog.kurasinski.com/2011/05/18/wiktor-cegla-gram-pl-wiedzmin-2-zabojcy-krolow-juz-bije-rekordy-sprzedazy/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/05/wiktor_cegla_wiedzmin2_zabojcow_krolow_witcher2_assasins_of_kings.png"><img src="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/05/wiktor_cegla_wiedzmin2_zabojcow_krolow_witcher2_assasins_of_kings.png" alt="" title="wiktor_cegla_wiedzmin2_zabojcow_krolow_witcher2_assasins_of_kings" width="642" height="289" class="aligncenter size-full wp-image-5602" /></a></p>
<p>AK74 &#8211;  Sprzedaż gry &#8222;Wiedźmin 2 &#8211; Zabójcy Królów&#8221; ruszyła dziś w nocy. Czym będzie się różniła od sprzedaży poprzedniej części przygód Białego Wilka? Zastosowaliście jakieś nowe kanały sprzedaży, promocje?</p>
<p>Wiktor Cegła &#8211; To jest pytanie do CD Projektu jako wydawcy, producenta gry. Jako Gram.pl jesteśmy niepowiązanym właścicielsko sklepem internetowym, który miał wyłączność na sprzedaż Edycji Kolekcjonerskiej Wiedźmina 2 w Polsce. Z naszej perspektywy, w porównaniu do pierwszej części o wiele większy udział ma sprzedaż wersji cyfrowej i preorderów, czyli zamówień przedpremierowych, których zebrano na świecie ponad 120 tysięcy. </p>
<p>Dla wydawcy i sklepów to najlepszy biznes. Gwarantuje szybki zysk i mało problemów z magazynowaniem czy zwrotami, jest świetnym PR-em. Mało informacji tak mocno pobudza sprzedaż, jak pochwalenie się dobrym wynikiem preordera. Najbardziej pożądamy tego, czego jeszcze nie mamy. My, gracze, nie jesteśmy tu inni. A w grach ważnych i sieciowych nikt nie chce mieć opóźnienia względem swoich znajomych. </p>
<p>Duże znaczenia miały też świetne działania reklamowe gry, które kierowały ruch także do sklepów. W naszej branży nie widziałem wcześniej tak nieinwazyjnej, a jednocześnie dużej, zróżnicowanej i zachęcającej do interakcji kampanii w internecie. Wielu wydawców woli linkować bannery na strony, na których nie ma informacji o tym, gdzie kupić grę. A to błąd, bo traci się okazję do sprzedaży pod wpływem impulsu. </p>
<p><strong>AK74 &#8211; &#8222;Wiedźmin 2&#8243; to gra bardzo oczekiwana przez polskich graczy. Ile jesteście w stanie sztuk sprzedać w Polsce? Są jakieś limity</strong></p>
<p>WC – Byłbym bardzo ostrożny w mówieniu o limitach dla takiego giganta polskiej kultury, jak Wiedźmin. Kiedy wraz z CD Projektem informowaliśmy w zeszłym roku o tym, że podpisaliśmy umowę o wyłączności i planujemy w sklepie gram.pl sprzedać 10 tysięcy sztuk Edycji Kolekcjonerskiej za 229 złotych (czyli droższej od zwykłej o 100 złotych) w jednym tylko kanale sprzedaży, w dodatku internetowym, wielu ludzi uważało, że to niemożliwe. Nakład poprzedniej kolekcjonerki, w 2007 roku, wynosił przecież 3200 sztuk, czyli około 3 razy mniej – a i tak był ogromny.</p>
<p>My także mieliśmy trochę stresu, bo spoczywało na nas ogromne ryzyko finansowe, natomiast w ciągu  godziny (!) od startu zamówień przedpremierowych mieliśmy na liczniku ponad 1200 sztuk. Przez pierwsze 3 dni zebraliśmy 4500 preorderów. Wtedy poczuliśmy, że to się da zrobić, całe 10 tysięcy. Natomiast bez wsparcia promocyjnego CD Projektu nie zrobilibyśmy pewnie połowy tego wyniku. </p>
<p>Patrząc ma dynamikę sprzedaży EK oraz wersji zwykłej w gram.pl myślę, że Wiedźmin 2 pobije swoje poprzednie wyniki. Nie zdziwiłbym się, gdyby po pierwszym weekendzie w całym kraju przez kasy przeszło 100 tysięcy sztuk. Sklepy stacjonarne są zatowarowane po brzegi, Geralt jest wszędzie, CDP dociera też z przekazem do graczy niedzielnych, wcześniej nie zainteresowanych tematem. Jak nie ta gra, to która?<br />
<strong><br />
AK74 &#8211; Zastanawia mnie ile osób kupuje wersje kolekcjonerskie gry? Jest sens z punktu widzenia producenta bawić się w figurki, karty, plakaty? Czy to ma być odpowiedź na rynek pirackich kopii, które są uboższe o takie gadżety?</strong></p>
<p>WC – Edycje kolekcjonerskie, jak wskazuje nazwa, są dla największych fanów, którzy zbierają je, ponieważ z jednej strony chcą docenić twórców gry za ich ogromny wysiłek, z drugiej – lubią gadżety związane z fabułą i światem w którym dzieje się akcja, i co ważne… są kolekcjonerami. Jedni zbierają antyki czy dzieła sztuki, ponieważ lubią z nimi obcować, inni zbierają specjalne wydania gry. Są to przecież edycje limitowane, o ograniczonym nakładzie, prestiżowe i, nie ukrywajmy, dużo droższe od wydań zwykłych. </p>
<p>Nie każdy może je mieć. To taka mała sztuka w tej branży. Z punktu wydawcy jest też sens finansowy i PR-owy. Każdy serwis internetowy napisze o składzie dobrej „kolektorki”, a marża na takich wydaniach jest wyższa, niż na zwykłych. </p>
<p><strong>AK74 &#8211; Jakie problemy pojawiają się przy planowaniu, organizacji i sprzedaży takiego tytułu jak Wiedźmin 2? Czy można powiedzieć, że jest to jedna z większych akcji a polskim e-commerce?</strong></p>
<p>WC – Na pewno. Według mojej wiedzy pobiliśmy tu w pewnym sensie kilka rekordów Polski. Po pierwsze, rekord Polski sklepu internetowego w ilości zamówień przedpremierowych na pojedynczy produkt. 10 tysięcy sztuk EK sprzedało się w dniu premiery prawie w całości (specyfika handlu internetowego: kilka procent ludzi nie potwierdza i nie opłaca wcześniejszych preorderów), do tego doszło prawie drugie tyle tysięcy edycji zwykłej.</p>
<p>Po drugie, wspólnie z CD Projektem pobiliśmy rekord w liczbie wyprodukowanej i sprzedanej Edycji Kolekcjonerskiej. Dla porównania: większość gier ma trzycyfrowe nakłady EK, z których wiele miesiącami leży niesprzedane na półkach sklepowych. </p>
<p>Po trzecie: nie słyszałem o sklepie internetowym, który wysłałby w ciągu 2 dni tak dużą liczbę jednego produktu. Tutaj było tym ciężej, że pierwsze 1000 sztuk było numerowane i miało trafić do konkretnych osób na podstawie kolejności składania zamówień. Cała operacja była możliwa wyłącznie dzięki temu, że właścicielem gram.pl jest Action SA, a jego magazyn i logistyka są na najwyższym poziomie. </p>
<p>Większość wysyłki poszła automatycznie, dobrze ilustruje to ten film:  http://www.youtube.com/watch?v=UOPe60H1llc . Co ważne, poziom reklamacji jest w granicach błędu statystycznego, a przecież wiele z gier była wysyłana także w zestawach z hardware’em, czy oficjalnym drukowanym poradnikiem. </p>
<p><strong>AK74 &#8211; Widzę, że na GOG.com również prowadzicie pre-order Wiedźmina 2. Za ile lat według Ciebie sprzedaż przez sieć wersji elektronicznych gier wyprzedzi sprzedaż wersji pudełkowych?</strong></p>
<p>WC –To pytanie, na które może odpowiedzieć CD Projekt. Wiem natomiast, że ani GOG.com, ani Steam, nie podają konkretnych danych sprzedaży, nie są też one raportowane przez organizacje takie, jak GfK. Ciężko mi porównywać dość dobrze zbadany i raportowany rynek gier „pudełkowych” z tymi ściąganymi legalnie z sieci.</p>
<p>W Polsce w każdym razie – nieprędko. My, gracze znad Wisły, lubimy mieć fizyczną kopię gry. Nad Wisłą liczy się jednak ten zapach farby drukarskiej, gadżety z edycji limitowanych, kolekcje pudełek na półce. Widzimy to też po liczbie i rodzaju zapytań od klientów.</p>
<p><a href="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/05/wiesiek.jpg"><img src="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/05/wiesiek-300x300.jpg" alt="" title="wiesiek" width="300" height="300" class="aligncenter size-medium wp-image-5605" /></a></p>
<p>Dla przykładu: nawet, jeśli grę da się włączyć dopiero we wtorek, klient oczekuje (i ma do tego prawo!), że towar będzie trzymał w rękach jak najszybciej, choćby w poprzedni piątek. Jesteśmy posiadaczami, chcemy i lubimy się czuć wyróżnieni na tle tych, którzy do gier nie mają stosunku nabożnego. Chcemy oglądać artbooki, cieszyć się. Gry wideo to nie miksery czy odkurzacze: jesteśmy fanami, nie tylko konsumentami. </p>
<p>Sprzedaż tradycyjnych gier nie zniknie też z tego względu, że w branży gier powstają coraz to nowe modele biznesowe. Firmy takie, jak THQ, eksperymentują na przykład z wprowadzaniem do sprzedaży bardzo tanich gier konsolowych, które mają rozejść się w jak największej liczbie sztuk, natomiast prawdziwy zysk pojawi się dopiero wtedy, kiedy klienci kupią dodatkową zawartość przez Internet, często już bez pośrednika jakim jest sklep. </p>
<p>Jeszcze inaczej zaczęli robić wydawcy gier free-to-play MMO. Firma Frogster, wydawca darmowego erpega Mythos, w Polsce wprowadziła go kilka tygodni temu za pomocą firmy Techland do sprzedaży w wersji pudełkowej za 20 złotych, za to z pakietem bonusów wartych 40 złotych. Sprzedaje się świetnie. Ekspozycja gry w kilkuset sklepach stacjonarnych i internetowych będzie zawsze bardzo ważna. </p>
<p>Kiedy dodamy do tego jeszcze sytuację na rynku płatności internetowych i ogólną nieufność dużej części społeczeństwa do handlu w sieci to widać, że jesteśmy jednak na innym etapie, niż choćby USA. Natomiast przyszłość i tak jest dla sklepów takich jak nasz dobra. My mamy bazę ponad 350 tysięcy zarejestrowanych klientów, z których duża część ma bardzo bogatą historię zakupową. </p>
<p>Załóżmy, że firma X całkowicie przechodzi na dystrybucję cyfrową, zostajemy bez pudełek. Do kogo się zgłosi, żeby pokazać skutecznie swój produkt? Odnalezienie ściąganej gry w Internecie, przy takiej konkurencji (niektórzy mówią, że to już bańka, która szybko pęknie) jest bardzo trudne bez celnej reklamy. </p>
<p><strong>AK74 &#8211; Co jest największym wyzwaniem dla serwisu jak Gram.pl? Organizacja sprzedaży, zapewnienie informacji o produktach czy pozyskiwanie czytelników, którym można potem zaproponować zakup gry?</strong></p>
<p>WC – Największym wyzwaniem jest to, że jesteśmy i bardzo dużym serwisem, i dużą społecznością, i największym, w kategorii, sklepem jednocześnie. Granie na styku tych trzech obszarów jest trudne.<br />
Wytłumaczę na przykładzie Polygamia.pl czy Gamezilla.pl.  Dla nich to jasne, że jeśli mają insidera lub dobrą plotkę, natychmiast publikują (żyją z reklamy, czyli z ruchu) i są w tym bardzo dobrzy. </p>
<p>My mamy takich tajnych newsów o wiele więcej, ponieważ jesteśmy sklepem i mamy więcej branżowych znajomości. Ale nie możemy tych rzeczy publikować, bo mamy podpisane umowy o poufności. Czyli nie zawsze jesteśmy we wszystkim najszybsi newsowo i obrywamy czasem za to od czytelników.</p>
<p>Z drugiej strony sprzedajemy gry w sieci najlepiej w Polsce. Żeby to robić, chcemy i musimy być wyjątkowo szczerzy w stosunku do graczy. Kiedy redakcja daje grze ocenę 2/10, wiemy, że sprzedamy pięć sztuk na krzyż a wydawca może mieć o to pretensje. Jednak u nas nie ma nigdy taryfy ulgowej, nasz użytkownik ma mieć pewność, że jesteśmy rzetelni, w innej sytuacji straci zaufanie i odejdzie. A co, jeśli jako serwis mamy w momencie premiery sklepowej prowadzimy dodatkowo kampanię reklamową?</p>
<p>Wyzwanie relacji ze społecznością też jest ciekawe. Podam skrajny przykład, mamy połączone konta na forum i w sklepie. Co zrobić, jeśli nasz stały klient nie daj Boże złamie regulamin forum lub opublikuje na swoim blogu hostowanym u nas nieodpowiednie treści? Zbanować? Zamknąć konto? A jeśli na forum pojawiają się linki do innych sklepów? Komentarze pod newsami o tym, że gdzie indziej można kupić daną grę taniej?<br />
Dlatego nasza strategia jest prosta: chcemy być szczerzy i dobrzy w tym co robimy. Tylko tyle i aż tyle. Ufamy ludziom, a oni odwdzięczają się nam swoim poziomem i dojrzałością. </p>
<p><strong>AK74 &#8211; Jak oceniasz ze swojej perspektywy osoby Dyrektora Zarządzającego takim podmiotem jak Gram.pl &#8211; sprzedaż gier w Polsce jest dobrym interesem? Czy tylko zarobić mogą sami producenci albo ogromne molochy jak Empik czy Merlin? Stworzenie sklepu online oferującego wybrane tytuły skierowane do dobrze rozpoznanego klienta (np. 30 latka) może zwiększyć szansę na taki biznes?</strong></p>
<p>WC – To wymagająca branża, więc każdy, kto jest w niej duży, zasługuje na szacunek. Aukcje, wymiana gier, piractwo, sprzedaż cyfrowa, sklepy zagraniczne – te czynniki są bardzo dużą konkurencją, z detalu utrzymuje się tylko ten, kto osiąga dużą skalę i potrafi zaoferować klientowi coś więcej, niż tylko niską cenę, bo tym umie walczyć każdy. Punkty odbioru, czas wysyłki gry, niezawodność, szerokość oferty, jakość obsługi klienta, wszystko się liczy, a w związku z tym, że nacisk jest zawsze położony na preorder, jeden błąd kosztuje dużo. </p>
<p>Jednocześnie może mieć wpływ nawet na kilka tysięcy klientów w bardzo krótkim okresie – jaka inna branża w handlu internetowym ma podobne problemy? </p>
<p>Poza tym, nasz rynek jest sezonowy. Spójrz, jakiś analityk narzeka na to, że w pierwszym kwartale 2011 Optimus (czyli CD Projekt) miał niższy obrót, niż w czwartym 2010. Pewnie, że miał, bo jesień i święta to żniwa, a w pozostałych miesiącach po prostu nie ma lub jest zdecydowanie mniej premier. Czym firmy sprzedające gry mają handlować w czerwcu czy lutym, skoro zachodnie firmy wydają wtedy mniej tytułów? Albo zero? Nadrabia się przecenami i tanimi seriami, ale w Internecie to nie jest tak atrakcyjne: im tańsza gra, tym mniej się opłaca zamawiać kurierem. </p>
<p>Dodatkowo zwróć uwagę, że w Polsce dominuje ciągle pecet. Jakie konsekwencje niesie to dla na przykład Ubisoftu? Na świecie gigant, bodaj największy, albo drugi największy, producent gier na Nintendo Wii i DS.-a. A w Polsce to platformy w Polsce wciąż niszowe, gry na nie mogą się sprzedać w liczbie kilkudziesięciu sztuk. W całym kraju kilkadziesiąt sztuk gry, która na świecie znajduje kilkaset tysięcy nabywców! Więc wydawcy też nie są zawsze zależni od siebie, nie mają łatwo. Zresztą często zdarza się, że wszystkie prognozy biorą w łeb, bo w USA ktoś przekłada z dnia na dzień premierę hitu. O tydzień? Ok. Ale zdarza się i o kwartał, o rok. A tu kampania wykupiona, akcje zaplanowane&#8230;<br />
<strong><br />
AK74 &#8211; Jaki jest cykl życia gry w Polsce? Podobno nie opłaca się tworzyć serwisów wymiany starych tytułów ponieważ producenci i dystrybutorzy pchają pieniądze w reklamę nowych produktów. Gram.pl ma taką platformę &#8211; powstało też kilka innych serwisów (jak GameTrade.pl)</strong></p>
<p>WC – Nie, Gram.pl nie ma platformy wymiany gier, nie działamy w tej niszy. Dla sklepów internetowych takich jak my liczy się prawie tylko preorder oraz tydzień premiery. Zbierasz zamówienia przez pół roku, wysyłasz towar w jeden-dwa dni, a potem gra, poza nielicznymi wyjątkami, wygasa. W sklepach stacjonarnych jest inaczej, tam jest trochę inny klient.<br />
Cykl życia gry jest bardzo długi, firmy takie jak Cenega czy CD Projekt mają po kilka progów cenowych i w miarę starzenia się tytułu wpuszczają go w niższe kategorie. I to te najtańsze – po 19, czy 29 złotych, najlepiej się sprzedają. </p>
<p>Z biznesowego punktu widzenia, wymiana gier nie jest dla nas celem. Producentom, wydawcom i sklepom raczej nie opłaca się reklamować w miejscach, w których ich towar zmienia właściciela kilka razy, a oni, jako polski oddział, nie mają z tego korzyści. </p>
<p><strong>AK74 &#8211; Jak w Polsce wygląda sprzedaż gier na różne platformy &#8211; PC nadal rządzi? Która inna platforma zaczyna dominować?</strong></p>
<p>WC – PC to około 50% rynku, resztę bierze PS3 i X360, przy czym sprzedaż poszczególnych tytułów na konsole Sony może być i kilka (3-4) razy wyższa, niż na sprzęt Microsoftu. Przyczyną jest piractwo na Xboxie 360. Potwierdzają to dane o dobrej sprzedaży gier na Kinecta w porównaniu do tytułów hardcore’owych &#8211; gracz niedzielny to klient, który nie przerabia raczej konsol.</p>
<p><strong>AK74 &#8211; Zawsze mnie to interesowało. Kupuję grę. Instaluję w domu na komputerze &#8211; to znaczy próbuję bo nie mogę tego zrobić (awaria nośnika). Jak często się to zdarza (mi się zdarzyło raz w życiu) i co wtedy robicie? Wymieniacie bez problemu grę czy robicie dochodzenie kto podrapał DVD?</strong></p>
<p>WC – To rzadkie, ale sklep najczęściej przekazuje sprawę do wydawcy. Co do robienia dochodzeń &#8211; my akurat mamy ten komfort, że możemy namierzyć konkretne zamówienie  i poprosić magazyn należący do naszego właściciela Action S.A. o nagrania z kamer przemysłowych. One nigdy nie pozostawiają wątpliwości co do tego, że &#8211; na przykład &#8211; przesyłka nie była otwarta w momencie przekazania kurierowi. </p>
<p><strong>AK74 &#8211; Na koniec: twoje marzenie związane ze sprzedażą &#8222;Wiedźmina 2- Zabójcy Królów&#8221; to&#8230;?:)</strong></p>
<p>WC – Chciałbym, żeby ludzie wspominali Edycję Kolekcjonerską jako najlepszą i najbardziej opłacalną, jaka powstała, a sama gra otworzyła grom drzwi do kolejnych domów w Polsce. Marzę, żeby o twórcach gier w naszym kraju mówiło się tak, jak o największych reżyserach, czy muzykach. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.kurasinski.com/2011/05/18/wiktor-cegla-gram-pl-wiedzmin-2-zabojcy-krolow-juz-bije-rekordy-sprzedazy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Być jak ksiądz &#8211; zbuduj własną parafię i baw się.</title>
		<link>http://blog.kurasinski.com/2011/04/29/byc-jak-ksiadz-zbuduj-wlasna-parafie-i-baw-sie/</link>
		<comments>http://blog.kurasinski.com/2011/04/29/byc-jak-ksiadz-zbuduj-wlasna-parafie-i-baw-sie/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 09:26:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Artur Kurasiński</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gry i Granie]]></category>
		<category><![CDATA[browser game]]></category>
		<category><![CDATA[gra przeglądarkowa]]></category>
		<category><![CDATA[kościół]]></category>
		<category><![CDATA[ksiądz]]></category>
		<category><![CDATA[papież]]></category>
		<category><![CDATA[parafia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://blog.kurasinski.com/?p=5426</guid>
		<description><![CDATA[AK74 – Czym jest i do jakiego gatunku zakwalifikowałbyś grę „Parafia”? Aleksander Podgórni – Jest to niewątpliwie gra przeglądarkowa. Dokładna definicja jest nie do końca możliwa, można znaleźć tutaj elementy wieku różnych gatunków. Przygoda, walka, ekonomia. AK74 – Jakie było &#8230; <a href="http://blog.kurasinski.com/2011/04/29/byc-jak-ksiadz-zbuduj-wlasna-parafie-i-baw-sie/">Czytaj dalej <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/04/parafia_gra.png"><img src="http://blog.kurasinski.com/wp-content/uploads/2011/04/parafia_gra.png" alt="" title="parafia_gra" width="642" height="289" class="aligncenter size-full wp-image-5427" /></a></p>
<p><strong>AK74 – Czym jest i do jakiego gatunku zakwalifikowałbyś grę „<a href="http://parafia.biz/">Parafia</a>”?<br />
</strong><br />
Aleksander Podgórni – Jest to niewątpliwie gra przeglądarkowa. Dokładna definicja jest nie do końca możliwa, można znaleźć tutaj elementy wieku różnych gatunków. Przygoda, walka, ekonomia.  </p>
<p><strong>AK74 – Jakie było koszta stworzenia, jaka technologia i jaki zespół uczestniczył w produkcji?</strong></p>
<p>AP  – O dokładnych kosztach nie chcemy mówić. Dobry skrypt musi kosztować. Przekonaliśmy się na własnej skórze – przy poprzedniej wersji – że nie można napisać gry tanio, dobrze i szybko. To jest nierealne. Straciliśmy ze względu na zły wybór wykonawcy. Mało brakowało, a projekt upadł by całkowicie. Na szczęście trafiliśmy na chłopaków z <a href="http://www.netbomb.pl/">netBOMB</a> i wszystko ruszyło z kopyta. Mogę powiedzieć, że środki przeznaczone na grę wystarczyłyby na niezbyt stary samochód popularnej marki. A to przecież nie koniec, gra jest w ciągłym rozwoju. Zespół produkcyjny liczył 7 osób: 3 z naszej strony, 4 po stronie netBOMB. Po starcie gry wystarczy już tylko kilka osób do dalszego rozwoju.</p>
<p><strong>AK74 – Na czym zarabiacie? Czy rozróżniacie lepsze i gorsze kanały zarabiania na Waszej grze? Jakiego rzędu kwoty można zarobić na tego typu produkcie?</strong></p>
<p>AP  – Parafia działa w modelu freemium. Gracze, którzy mają taką ochotę, mogą zakupić odpusty czyli odpowiednik punktów Premium. Jednak bez zakupu odpustów można wygodnie grać, a gra jest tylko odrobinę trudniejsza. Mamy zamiar wprowadzić także nieinwazyjne i nietypowe reklamy, ale dopiero w momencie osiągnięcia masy krytycznej. Wiemy jakiego rzędu kwoty by nas zadowalały, dążymy do nich jednak jesteśmy dopiero na początku tej wyboistej drogi. Gra zarabia od pierwszego dnia. </p>
<p><strong>AK74 – Czy specjalnie zdecydowaliście się na kontrowersję związaną z odwołaniami do religii katolickiej? Nie mieliście żadnych problemów z „obrażaniem uczuć religijnych”?</strong></p>
<p>AP – Staramy się nie obrażać uczuć religijnych, przynajmniej swoich uczuć religijnych. Tematyka została wybrana z premedytacją. Bo nie może być tak, że wszyscy obawiają się reakcji księży i nic nie robią, bo można obrazić uczucia religijne. Daleko nam w obrażaniu uczuć religijnych do ludzi z grupy Monty Python, którymi się inspirujemy ale nie mamy odwagi ani czelności się do nich porównywać. Niektóre sytuacje są bardzo przerysowane, inne wymyślone a jeszcze inne stereotypowe. Wszystko jednak okraszone jest humorem. Specyficznym humorem. To ma być przede wszystkim dobra zabawa, a nie jakaś wojna z klerem.</p>
<p><strong>AK74 – Jakie kanały promocyjne wykorzystujecie? Facebook generuje Wam dobry ruch? Planujecie podłączyć się poprzez API do innych polskich serwisów społecznościowych?</strong></p>
<p>AP  – W promocji wykorzystujemy informacje prasowe, pozycjonowanie, reklamy, blog strony, FB. Budujemy także program partnerski, który pozwoli na jeszcze lepszą promocję. Jeśli chodzi o ruch z Facebooka to jest on zadowalający i coraz większy. I to cieszy. Natomiast inne serwisy społecznościowe dają marginalny ruch. I dlatego w chwili obecnej nie planujemy używania ich API – jednak nie wykluczamy tego. Tematyka nieco kontrowersyjna chyba jest idealna dla mediów, spory ruch dostarczyły nam publikacje m.in. na stronie głównej gazeta.pl (co zabiło nam pierwszy serwer ;) ) czy też w gazecie Fakty i Mity.</p>
<p><strong>AK74 – Macie grę. Co dalej? Będziecie na podstawie jej silnika budowali kolejne podobne gry czy raczej rozwijali „Parafię”?</strong></p>
<p>AP – Najpierw musimy wdrożyć wszystkie moduły jakie zostały zaprojektowane gdyż naszym priorytetem jest systematyczny rozwój gry. Z ogromną niecierpliwością czekamy na zmiany w wolnym rynku i wprowadzenie wszystkich zmian i nowości jakie są w naszym pliku TODO.  Wiemy, że nasi Gracze czekają na możliwość tworzenia sojuszy i mamy nadzieję, że nastąpi to szybciej niż może się wydawać. I kiedy gra będzie gotowa w 90% wtedy mamy zamiar uruchomić kolejną. Tematyka jest już określona, domena czeka. </p>
<p><strong>AK74 – Plany na najbliższy rok? </strong></p>
<p>AP  – Rozwój, rozwój, rozwój i jeszcze raz rozwój. Chcemy aby gra żyła. Aby stawała się coraz bardziej popularna. Aby była zauważona i Gracze czerpali przyjemność z gry. To jest najważniejsze, gdyż gra jest właśnie dla nich. </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://blog.kurasinski.com/2011/04/29/byc-jak-ksiadz-zbuduj-wlasna-parafie-i-baw-sie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

