Bardzo realna wojna o wirtualne złoto

Artur Kurasiński
29 marca 2009
Ten artykuł przeczytasz w 3 minut

world of warcraft gold farming

Na początku trochę statystyk – globalny rynek wirtualnych przedmiotów w grach typu MMO oceniany jest na 1.8 miliarda dolarów. 1 milion osób w Chinach pracuje jako „farmerzy złota”, 30% graczy MMO przyznaje się do korzystania z usług osób i firm, które sprzedają wirtualną walutę, usługi czy całe postacie…

Jestem zafascynowany grami typo MMO(RPG) i ich wpływem na resztę produktów związanych z rozrywką elektroniczną (szczególnie te oferujące funkcję multiplayer). Wszystko wskazuje na to, że gry będą w przyszłości nadal „darmowe” ale poziom „wysysania” z użytkownika kasy za „drobne” modyfikacje (dostęp do nowych broni, czarów, ras, poziomów, konfigurowanie własnego pokoju itd. itp.) stanie się głównym kanałem zarabiania. Nie będą potrzebne denerwujące reklamy i wykupowanie dostępu do konta.

„World of Warcraft” przekroczył dawno wymiar gry komputerowej i stał się dla ponad kilkunastu milionów osób bardzo realną krainą jest dziś faktem. Nic dziwnego zatem, że według SwagVault świat WoW generuje dla „real money traders” (RTM) 70% całego obrotu kasą „wirtualnego” handlu. Świat WoW liczy sobie ponad 11.5 miliona zarejestrowanych i płacących co miesiąc ~15$ (policzcie sobie sami ile to jest miesięcznie z samego abonamentu..). Teoretycznie więc twórcy nie potrzebują innych metod na zarabianie na swoim produkcie. Niestety zjawisko handlowania przedmiotami, kontami i walutą z gry stanowi o wiele większe źródło dochodów tyle, że nie dla Blizzard’a.

Taki handel nie podoba się oczywiście twórcom gier (światów) bo jak można się domyśleć omija skutecznie system płatności producenta i cała kasa trafia do kieszeni ludzi, którzy nie płacą za serwery, patche, moderatorów, update’y i całą masę rzeczy jaka musi się pojawić aby taka społeczność (społeczeństwo? Naród) mogła bawić się wspólnie.

Jak można zarabiać na grach MMO nie bedąc ich twórcą? Sprzedając wirtualną walutę uzyskaną właśnie z „farmerowania” (czyli syzyfowej pracy całej masy Chińczyków, którzy legalnie pozyskują małe kwoty żeby potem je sprzedawać na aukcjach i w sklepach), „levelując” postacie (cennik 100-1500 $) za kasę albo sprzedając całe konta (do publicznej informacji przedostał się news o sprzedaży konta postaci w WoW za 10 tys. $).

Ale nie samym WoW ludzie żyją. Mężczyzna przedstawiający się jako Paul (Anglik żeby nie tworzyć wrażenia, że wszsycy „gold farmersi” to tylko posiadacze żółtej skóry) jako kolejny przykład podaje przykład grę „Ultima Online” pokazuje, że brak odpowiednich zabezpieczeń spowodował wysyp automatów i pisanych procedur za pomocą których handlarze pozyskiwali pokaźne zbiory waluty i przedmiotów. Paul za pomocą paru skryptów i inwestycji kilkuset funtów stał się masowym wytwórcą (i sprzedawcą) wirtualnych gadżetów.

Po UO Paul przesiadł się na EveOnline – kosmiczną space operę z handlem, statkami, bitwami na skalę..kosmiczną. W EO Paul szybko wpadł na pomysł jak dorabiać sobie (sprzedawał plany budowy statków korporacjom, które odpalały mu procent ze sprzedaży jednostek na Ebay’u).

Paul działał sam. Chińscy „pracownicy” działają i są organizowani jak fabryki – stoły, komputery, spanie, praca. Wszystko nadzorowane przez „bossa” (nie mylić z „level bossem”) którego nie ma w firmie bo musi zabiegać o ogłoszenia, sprzedaż, nabór kolejnych pracowników (rotacja jest bardzo duża – w końcu nawet gry komputerowe się nudzą jeśli 15 godzin dziennie bijesz się z tym samym potworem na tej samej „instancji” aby dostać losowy skarb jaki „wypada” z niego po jego śmierci).

Gdzie pojawia się kasa pojawiają się problemy. Ktoś musi sprzedawać wydobyte złoto, ktoś musi reklamować i dbać o obroty. Chińskie „mrówki” nie mają takich zdolności więc nawiązują sojusze z firmami w USA i Europie. Tworzone są międzynarodowe konsorcja zajmujące się tylko obrotem wirtualnymi dobrami na ogromną skalę.

Jeśli podliczyć sprzedaż w firmach chińskich, japońskich i koreańskich to zamiast 1.8 miliarda $ pojawia się kwota..10 miliardów dolarów. Dziesięć miliardów dolarów żywej gotówki, która generowana jest z pikseli na monitorze i żądzę posiadania graczy.

Oprócz sprzedaży (za którą oficjalnie Blizzard, twórca WoW banuje graczy) problemem są kradzież numerów kart, wymuszanie, kradzieże kont, spamowanie w trakcie gry, spamowanie serwisów „growych” i inne „drobne” przestępstwa jakie pojawiają się w ślad za działalnością RTMów.

Problem jest poważny skoro sam Chiński rząd postanowił nałożyć 20% podatek od sprzedaży wirtualnych przedmiotów. Jeśli Chińczycy cos robią to nie mogą się mylić.

Pozostaje zatem pytanie czy walka z „wirtualnymi wiatrakami” jest właściwym wyjściem dla producentów takich gier jak Warhammer czy WoW. Może lepiej zalegalizować cały sektor, nałożyć podatek albo czerpać % od każdej transakcji? Pomyślcie – nawet 1% od 10 miliardów dolarów to kupa bynajmniej nie wirtualnej kasy..

Może zainteresują Cię również:



facebook linkedin twitter youtube instagram search-icon