AK74 – Łukaszu gratuluję premiery w AppStore Waszej gry „Neuroshima Hex”. Opiliście fakt dopuszczenia Waszej aplikacji? Czy mieliście pewność, że Apple bez problemu zatwierdzi grę?
Łukasz Łazarecki (Big Daddy’s Creations) – Dzięki :) Świętowanie może nie było zbyt huczne, ale faktem jest, że było :) Wysyłając grę do zatwierdzenia przez Apple nigdy nie można mieć pewności czy uda się za pierwszym razem – jest po prostu mnóstwo wymagań, które trzeba (teoretycznie) spełnić, żeby móc znaleźć się wśród 300 tys. dostępnych aplikacji.
My przygotowaliśmy listę ponad 20 takich punktów, które dokładnie sprawdziliśmy przed wysłaniem gry do review, więc zdrowy rozsądek podpowiadał nam, że nie ma czym się przejmować. Jednak nerwy były do samego końca – aż do momentu otrzymania maila z informacją, że wszystko jest OK i gra trafiła do sklepu (czyli przez ponad dwa tygodnie!).
AK74 – Wasza gra Neuroshima Hex została oparta na postaciach i lokacjach ze świata gry fabularnej „Neuroshima” wymyślonej przez Wydawnictwo „Portal”. Jestem fanem tego świata i bardzo jestem ciekaw czy tworzeniu Waszej gry brali udział twórcy wersji „tradycyjnej”?
ŁŁ – Oczywiście. Ściśle współpracowaliśmy z Portalem, głównie w kwestii wyjaśniania nietypowych sytuacji i interpretacji zasad, które powinny w danych przypadkach obowiązywać. W tym miejscu chciałbym podziękować, w imieniu swoim i Marka, Michałowi Oraczowi i Ignacemu Trzewiczkowi z Wydawnictwa Portal, bez których pomocy na pewno byłoby dużo trudniej rozwiązać niektóre zawiłe kwestie.
AK74 – Macie licencję na świat Neuroshimy czy Wydawnictwo „Portal” partycypuje w zyskach ze sprzedaży gry? Na jaki wynik sprzedaży w AppStore liczycie a jaki byłbym Waszym marzeniem?
ŁŁ – Oczywiście wersja Neuroshimy Hex, którą przygotowaliśmy, jest oficjalną produkcją i mamy licencję na jej publikację, udzieloną nam przez Portal. O wynikach sprzedaży mogę powiedzieć tylko tyle, że jesteśmy bardzo zadowoleni z zainteresowania grą i uważamy całą operację pod hasłem „Neuroshima Hex” za sukces.
AK74 – Jak wyglądały przygotowania?
ŁŁ – Plan był prosty – chcieliśmy zrobić planszówkę na iPhone’a, kropka. Chcieliśmy, żeby był to sprawdzony tytuł, który po przeniesieniu na platformę Apple’a nie tylko będzie dalej grywalny, ale nabierze też nowego wymiaru – będzie atrakcyjniejszy niż pierwowzór. Padło na Neuroshimę Hex z kilku powodów. Po pierwsze, to świetna gra. Szybka, wymagająca główkowania, kolejne rozgrywki różnią się od siebie, przez co do gry wciąż chce się wracać (sam rozegrałem około 100 partii w planszową wersję! :)
Po drugie, gra cały czas miała sens, po przeniesieniu jej na dotykowy ekran iPhone’a. Zrobiliśmy szybko pierwszy, jeszcze nieinteraktywny, prototyp i sprawdziliśmy, że plansza nie była za mała (czego się obawialiśmy), ikony na żetonach wciąż pozostawały czytelne, a sama gra wyglądała bardzo atrakcyjnie. No i po trzecie, Neuroshima Hex tylko zyskuje po przeniesieniu jej na cyfrowy ekran. Nie trzeba już przede wszystkim liczyć modyfikatorów, inicjatyw i obrażeń – wszystko to „robi się samo”.
Gra ogranicza ruchy gracza, pozwalając mu wykonać tylko te dozwolone w danym momencie, sugeruje na które żetony można zagrać inne (tzw. natychmiastowe) i generalnie pozwala grającym skupić się na samej esencji – strategii, zwalniając ich jednocześnie ze żmudnego „pilnowania” zasad. Dzięki temu jedna partia na dwóch graczy trwa około dziesięciu minut, na czterech poniżej dwudziestu, czyli mniej więcej tyle ile zajmuje przeciętna podróż autobusem, tramwajem czy metrem, a właśnie w takich miejscach ludzie bardzo często próbują zabić czas grając na swoim telefonie. Bardzo cieszy nas fakt, że wielu robi to grając w Neuroshimę :)
AK74 – Ile czasu, nerwów i zasobów pochłonęła produkcja gry? Mieliście moment, że chcieliście przerwać i zostawić całość? Albo natrafiliście na „ścianę” i cały projekt stanął na długi czas?
ŁŁ – Drugi prototyp, który pozwalał już na wystawianie żetonów, przenoszenie ich, obracanie itp. mieliśmy po dwóch tygodniach pracy, czyli w niezłym tempie. Taki „kadłubek” przedstawiliśmy Portalowi i otrzymaliśmy zielone światło na dalsze prace. Oczywiście, od tego momentu nie było już tak łatwo.
Pierwszy duży problem, z którym musieliśmy się zmierzyć, to mechanika Neuroshimy Hex. Nie ma tu komfortowej sytuacji, gdzie wystawiając jednostkę możemy stwierdzić co tak naprawdę będzie ona mogła zrobić – kogo zaatakuje, kogo przed kim osłoni i kto będzie mógł ją zaatakować. To wszystko dlatego, że każda zmiana sytuacji na planszy może wywołać (i najczęściej wywołuje) tzw. efekt motyla. Czyli, wystawiamy jednostkę A, która zaatakuje jednostkę B, ale nie zdąży, bo jednostka C zaatakuje ją pierwsza, ale nie będzie mogła bo jest zasieciowana przez jednostkę D, ale… itd.
Napisanie logiki, która radzi sobie z tak złożoną mechaniką nie jest proste i zajęło nam sporo czasu, ale na koniec implementacji mieliśmy już grę działającą w trybie „gracz vs gracz” i byliśmy z siebie bardzo zadowoleni.
Gdy już myśleliśmy, że najgorsze za nami, na horyzoncie pojawiła się nieodzowna część każdej gry na urządzenia mobilne – sztuczna inteligencja. Tak naprawdę przy implementacji SI znowu odezwał się problem efektu motyla i kipiącej od różnych zasad planszy, dodatkowo wzmacniany przez słabą wydajność mobilnego gadżetu, na którym nasza aplikacja miała działać.
Nie będę tu streszczał całej historii, bo jest długa i momentami zbyt drastyczna, powiem tylko, że po wielu tygodniach udało się w końcu opanować problem pt. „Jak zamknąć w małym telefonie wymagającego przeciwnika”. I to udało się na tyle dobrze, że zdołaliśmy jeszcze dorzucić 3 poziomy trudności i 4 różne taktyki – po jednej dla każdej z dostępnych armii – którymi posługuje się SI. Co więcej, robi to wszystko poniżej 5 sekund na iPhonie 3Gs, a na iPadzie i iPhonie 4 jeszcze szybciej!
Z działającymi trybami gry wieloosobowej i przeciwko sztucznej inteligencji mieliśmy już praktycznie gotową produkcję. I tak jak prototyp powstał w pół miesiąca, tak finalna wersja ujrzała światło dzienne po pół roku. Mamy nadzieję, że przy kolejnych grach będzie to troszkę krócej :)
AK74 – Dlaczego iOS? Rozumiem, że to jest popularna obecnie platforma ale dlaczego nie chcieliście wydać tej gry w wersji flashowej albo po prostu jako stand alone? Dystrybucja w Steamie albo Xbox Live Was nie kusiła?
ŁŁ – Od początku chcieliśmy robić planszówkę na iDevice’y Apple’a, tak naprawdę z dwóch powodów: łatwo osiągalny klient i specyfika samego urządzenia. Apple oferuje chyba najatrakcyjniejszą opcję dla firm chcących sprzedawać aplikacje na daną platformę. Wystarczy zapłacić 99$ i już ma się dostęp do rynku, na którym jest 120 mln urządzeń pracujących pod kontrolą system iOS. Bez pośredników. Bez szukania wydawców.
Bez większego zachodu. 99$ i można podbijać świat. Każdy kto parę lat temu próbował (tak jak ja) pisać gry na komórki, wie jakim problemem było wtedy sprzedanie swojego programu. Trzeba to było robić przez różne internetowe serwisy, przy których 30% prowizji Apple’a to pikuś. Oczywiście żaden serwis nie chciał rozmawiać z kimś, kto ma do zaproponowania jedną grę, więc trzeba było współpracować z wydawcą, który to, znowu za solidny udział w zyskach, pozwalał przebić się do dystrybutora oferując pakiet np. 15 gier.
Dodatkowo sporą część trzeba było też odstąpić sieci komórkowej, by pozwolić na zakup naszej gry za pomocą SMSów. W przypadku iPhone’a – problem praktycznie nie istnieje, a dostępny rynek jest dużo, dużo większy.
Druga kluczowa sprawa to sposób, w jaki działają te urządzenia. Tak naprawdę, wystarczy zagrać, żeby zrozumieć, że jest to świetna platforma dla gier planszowych. Żadna konsola, komputer czy przeglądarka internetowa nie dają tak naturalnego kontaktu z wirtualną rzeczywistością, zamkniętą po drugiej stronie szklanego ekranu. To w końcu urządzenie do-ty-ko-we! Nie ma tu myszki czy klawiatury.
Własnym palcem łapiemy jakiś element, jak np. żeton w Neuroshimie Hex i robimy z nim co chcemy – wykładamy na planszę, obracamy, podnosimy, przesuwamy – dzięki temu wszystkiemu można poczuć, że operujemy prawie fizycznymi obiektami, a nie tylko klikamy w kolorowe obrazki na ekranie monitora. I właśnie dzięki temu w gry planszowe gra się tak chętnie na iDevice’ach.
AK74 – Jak się pracuje z tak dużym projektem mając do dyspozycji SDK Apple? Jako programista z czystym sumieniem możesz powiedzieć, że nie było problemów, wszystko było dobrze opisane a Wasze pomysły bez problemu dawały się realizować?
ŁŁ – Przede wszystkim muszę zaznaczyć, że Apple dostarcza wszystko, co do szczęścia potrzebne – środowisko programistyczne, kompilator, framework i symulatory urządzeń. Wszystko ze sobą działa bez większych problemów, więc zabawę można zacząć zaraz po instalacji. Jest to niewątpliwie duży plus w porównaniu ze IDE opartymi np. o Eclipse, gdzie często sporo czasu spędza się nad samym „spinaniem” wszystkich komponentów.
W pakiecie jest też dokumentacja i mnóstwo działających, gotowych do ściągnięcia z sieci przykładów, i tak długo jak chcemy robić standardowe, iPhone’owe aplikacje, mamy z górki. Pod górkę i to całkiem stromą, trzeba niestety podejść, gdy zabieramy się za coś niestandardowego. A gry standardowe są bardzo rzadko.
Z SDK Apple’a jest taki problem, że czasem ma się wrażenie, jakby przy tworzeniu go ktoś twardo założył „Wszyscy będą zawsze chodzić na dwóch nogach”. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że właściwie to słusznie, bo przeważnie tak właśnie jest. Ale co gdy jednak chcemy przez chwilę poskakać tylko na jednej? Cóż wtedy trzeba… stanąć na głowie, bo przez to „twarde” założenie błyskawicznie tworzy się 90% funkcjonalności, ale te pozostałe 10% jest często prawdziwą droga przez mękę.
Oczywiście mając przyjemność z SDK po raz pierwszy, trudno stwierdzić, które zadania wpadną do kubełka z napisem „10%”, a które do tego z „90%”, co skutecznie uniemożliwia dokładne oszacowanie długości trwania prac. To uważam za największy i właściwie jedyny problem podczas pracy z iOS SDK, cała reszta jest po prostu super.
AK74 – Jak wyglądał zespół tworzący ”Neuroshima Hex”? Musieliście kogoś dokoptować w czasie trwania projektu z uwagi na nie doszacowanie ilości prac?
ŁŁ – Programowaniem zajęliśmy się ja i Marek. Dodatkowo Marek przejął przygotowanie oprawy dźwiękowej, a ja zająłem się grafiką. Przy grafice pomogła też żona Marka, Alicja. Nasza gra potrzebowała też punktu zaczepienia w internecie, za pomocą którego fani mogliby mieć z nami kontakt i śledzić postępy w pracach.
To zadanie przypadło Magdalenie Gieniusz, a efekt można zobaczyć na www.neuroshimahex.com. Przy sprawdzaniu poprawności tłumaczeń bardzo pomogli nam Ryszard Chojnowski i Łukasz Łapiński. Do tego skromnego grona należy jeszcze dodać grupę ponad 20 beta testerów, bez których pomocy na pewno gra nie wyglądałaby tak jak wygląda teraz.
Gorąco zachęcam wszystkich chcących poznać pełną listę osób, które brały udział w projekcie, do przeczytania sekcji About w menu Neuroshimy Hex. Przekonacie się, że ta „grupa wsparcia” jest naprawdę duża i oczywiście wszystkim jej członkom jesteśmy bardzo wdzięczni za pomoc.
AK74 – Jak na chwilę obecną wygląda sprzedaż? Posiadacze iPadów lubią gry planszowe?
ŁŁ – Lubią i to nawet bardzo. Posiadacze iPhone’ów też nie są gorsi. Jak już wczęsniej mówiłem – trzeba zagrać, żeby zrozumieć. Planszówki schowane za dotykowym ekranem nie tracą nic w porównaniu z pierwowzorem, a zyskują większą przystępność, która nie jest bez znaczenia dla nowych graczy. Mają też tę zaletę, że nie trzeba szukać kogoś, kto z nami zagra, bo zawsze można pograć ze sztuczną inteligencją.
AK74 – Jeśli gra się okaże sukcesem czy planujecie jakieś dodatkowe gry i aplikacje związane ze światem Neuroshimy?
ŁŁ – Dla nas gra już okazała się sukcesem :) Ze świata Neuroshimy planujemy dalej rozwijać… Neuroshimę Hex, bo na pewno nie można jeszcze nazwać tego projektu zamkniętą księgą. Mamy w planach jeszcze kilka rzeczy, jak np. dodanie interfejsu użytkownika dedykowanego dla iPada (uniwersalna aplikacja) i nowego zestawu grafik dla Retina Display iPhone’a czwartej generacji. Te dwie nowinki razem ze wsparciem dla Game Center będą dostępne w kolejnym updacie, który pojawi się prawdopodobnie już w nowym roku. Równolegle do Neuroshimy Hex pracujemy też nad nowymi tytułami, ale na ich temat więcej będę mógł zdradzić dopiero za kilka tygodni.