AK74 – Pawle gratulacje dla całego zespołu 11 bit studios. Nie dość, że Wasza gra „Anomaly Warzone” zbiera świetne recenzje to jeszcze otrzymaliście nagrodę od Apple za design na WWDC 2011! :)
Paweł Miechowski – Dzięki wielkie, to rzeczywiście ogromne wyróżnienie i wielka radocha dla całego zespołu. Mamy poczucie, że zrobiliśmy doprawdy fajną grę i zostało to dostrzeżone i przez recenzentów i przez kapitułę Apple na konferencji WorldWide Developers Conference.
Robiąc grę w niezależnej formule, tzw. „indie”, zaryzykowaliśmy nowymi pomysłami, nietypowym podejściem do gier strategicznych, ale opłaciło się – gra generalnie podoba się graczom.
AK74 – Krótka historia Waszego firmy składa się jak na razie z samych sukcesów – pojawienie się na NewConnect, bardzo dobre recenzje pierwszego tytułu, ambitne plany na najbliższe lata. Niemniej żyjemy w Polsce gdzie sprzedaż gier na mocno PC kuleje a na konsole jest nadal niszą…
PM – Sprzedaż gier w Polsce jest mała, bo po prostu jesteśmy małym rynkiem. I dlatego polskie firmy, podobnie zresztą jak zespoły z innych stron świata, wydają swoje gry na całym świecie, docelowo największymi rynkami są USA i Europa Zachodnia. Ogromnym rynkiem gier jest też Japonia, ale jest to rynek dość hermetyczny, na którym najbardziej popularne są gry ich rodzimych producentów.
Zatem, i relatywnie niewielkie 11 bit studios i duży Techland lub CD Projekt, wszyscy celują tak naprawdę w rynek światowy. Ponadto w epoce dystrybucji cyfrowej, gdzie każdy mający dostęp do Internetu może kupić grę, lokalne rynki tracą na znaczeniu, jeszcze moment i nie będą miały znaczenia.
AK74 – Czy zgodzisz się z opinią, że obecnie nie opłaca się ryzykować tworzenia tytułów mało ambitnych, „budżetowych” które nie celują w rynek amerykański i do tego są stworzone do mało wymagającego odbiorcy? Jeśli marzyć o podboju zachodnich półek sklepowych to należy celować od razu w produkt co najmniej klasy A?
PM – Raczej widzę lekką polaryzację rynku na produkty wysoko-budżetowe o ogromnym budżecie marketingowym, za które gracze płacą kilkadziesiąt dolarów i wymagają czegoś na kształt interaktywnego filmu wojennego oraz na produkty niezależne, o wyraźnie mniejszym budżecie, ale oferujące unikatowe pomysły, klasyczne gatunki w nowatorskim ujęciu itp dostępne za kilkukrotnie mniejszą cenę, głównie drogą dystrybucji cyfrowej. Te dwa trendy zdają się wybijać aktualnie wśród graczy. Przykładem jednego jest seria Call of Duty, przykładem drugiego choćby Minecraft.
AK74 – Widziałeś trailery ze E3. Większość dem to zwykły gameplay a nie wysublimowane cut-scenes. W tę stronę będzie zmierzała branża? Intro do Battelfield po prostu 3 urywa głowę…
PM – Battlefield reklamuje się po prostu niewiarygodnym poziomem naśladowania rzeczywistości zarówno w grafice, jak i w samej rozgrywce. Z tego powodu filmiki reklamujące tę grę będą głównie pokazywać rzeczywisty gameplay i grafikę.
Z drugiej strony mogę jednak podać przykład trailera do najnowszej odsłony Assassin’s Creed – Revelations, który był jednym z najgłośniej przyjętych trailerów na E3, a jest w dużej mierze renderowaną sceną, bez nagranej rzeczywistej rozgrywki.
Tak więc sposób reklamowania się zależy od przyjętego modelu, niemniej każda z gier prędzej czy później musi pokazać w trailerze gameplay, bo tego oczekują gracze, oni chcą zobaczyć jak wygląda sama gra.
AK74 – Steam. Parę lat temu dystrybutorzy spali spokojnie. Teraz wygląda na to, że kanał sprzedaży elektronicznej nie jest już dopełnieniem ale zaczyna być podstawą dystrybucji gier. Dla Was Steam jest ważnym kanałem sprzedaży?
PM – Oczywiście, jesteśmy studiem niezależnym, naszym głównym sposobem dystrybucji jest właśnie cyfrowa. W mojej opinii będzie to coraz większy segment, nawet na Sony czy Xboxa można już kupywać gry przez Internet, gry pudełkowe zejdą do niszy – być może dość dużej – ale jednak niszy dla tych graczy, którzy lubią mieć pudełko oprócz samej gry zainstalowanej na urządzeniu.
Tak jest o wiele taniej, dzięki czemu gracze mogą kupować tanie gry. Wydanie gry niezależnej, czyli indie, w pudełkach spowodowałoby, że byłaby wiele droższa, w końcu ktoś musi to wyprodukować, wydrukować i dostarczyć do sklepu, sklep ma swoją marżę i tak dalej, jednocześnie taka gra miałaby trudności z przebiciem się, bowiem półka sklepowa byłaby pełna dużych produkcji, które mają zagwarantowaną widoczność. Dystrybucja cyfrowa w sporym stopniu przyczyniła się do rozwoju gier niezależnych. Być może była nawet kluczowa.
AK74 – Jakim zespołem, nakładami finansowymi tworzy się taki tytuł jak Anomaly Warzone? Na ile platform obecnie gra jest dostępna a na ile planujecie?
PM – Gra jest dostępna na Peceta i Macintosh, niedługo będzie na iPhone, iPad i iPod Touch. Potem planujemy wersję na konsole Xboxa360 i PlayStation 3. Grę zrobiliśmy zespołem 12-osobowym wraz z pomocą kilku osób pracujących niezależnie. Nakłady finansowe to tajemnica handlowa mogę powiedzieć, że to nie była droga gra, to nie jest wielka epicka strzelanina, tylko gra strategiczna oparta na nowatorskim koncepcie.
AK74 – Większość ludzi pracujących w 11 Bit Studios to weterani branżowi. Przez 10 lat projektowaliście gry w które grali głównie Polacy. Od momentu kiedy Painkiller zdobył serca zagranicznych graczy pojawiają się coraz więcej tytułów, które osiągają wymierny sukces branżowy i finansowy. Dlaczego tak się dzieje teraz a nie 5 lat temu?
PM – To nie do końca jest prawda, już Gorky 17 osiągnął wiele większy sukces za granicą, niż w Polsce. Wracając do wcześniejszej wypowiedzi – Polska jest zbyt małym rynkiem, aby gra była w stanie na siebie zarobić, w zasadzie od zawsze polskie studia tworzyły gry „na Zachód”.
Przykładowo kapitalna seria strategii Earth 2150, która odniosła dość spory sukces komercyjny, była stworzona z myślą o sprzedaży na Zachodzie, a było to o ile pamiętam w roku 2001. Nasze gry radzę sobie dobrze na świecie już od lat 90. i już od wtedy robi się je z myślą głównie o sprzedaży na całym świecie.
AK74 – Jak radzicie sobie z promocją między platformami? Reklamujcie graczowi PC-owemu gry na konsolę? Macie jakieś skrypty to obsługujące?
PM – Traktujemy każdą platformę jako osobną wersję, w zasadzie każda z nich jest oparta o tę samą mechanikę, ale ma różniącą się od siebie zawartość. Z tego powodu skupiamy się na promowaniu każdej z wersji z osobna, choć poprzez nasze wspólne kanały.