AK74 – Arturze mógłbyś przybliżyć historię powstania i pierwszych lat działania Can’t Stop Games?
Artur Jaskólski (Prezes Zarządu Can’t Stop Games) – Mając dużą praktykę w projektowaniu gier MMO, postanowiliśmy z Ziemowitem Poniewierskim przeszukać rynek pod kątem niezagospodarowanych nisz i rozpocząć nową działalność. Wybór padł na raczkującą branżę gier społecznościowych. Ja stacjonowałem wówczas we Wrocławiu, a Ziemowit w Krakowie. W obu tych miastach odbyło się mnóstwo spotkań i rozmów na temat projektu. Bez przesady można powiedzieć, że były to setki godzin twórczych dyskusji.
I faktycznie, pewnego dnia, w jednej z krakowskich kawiarni na wytapetowanej gazetami ścianie znaleźliśmy przypadkiem słowo, które stało się tytułem naszej pierwszej gry – „Tanadu”. Efektem spotkań była nie tylko sama nazwa, ale i sporych rozmiarów projekt. Potem stworzyliśmy prototyp i grafikę, która powstawała równolegle w Chile, Meksyku, a także w Polsce, gdzie przez kilka miesięcy tworzyliśmy słynną mapę gry.
W końcu przyszedł czas na testy, w trakcie których prowadziliśmy rozmowy z wydawcami. Efekt był znakomity – dzięki współpracy z GG Network “Tanadu” stało się pierwszą na świecie grą zintegrowaną z komunikatorem internetowym. To był naprawdę dobry start, a przy tym wiele się nauczyliśmy.
AK74 – Mieliście już raz do czynienia z dużym inwestorem i ponownie związaliście się z następnym. Nie chcieliście działać na własną rękę czy może Marek Wylon tak świetnie negocjował?:)
AJ – Od początku planowaliśmy rozpocząć to przedsięwzięcie z silnym, stabilnym udziałowcem. Szczęśliwie już na samym początku rozmów z potencjalnymi inwestorami trafiliśmy na Marka. Już po pierwszym spotkaniu wiedzieliśmy, że chcemy wspólnie realizować nasz pomysł. Marek Wylon jako inwestor ma tę niebagatelną przewagę, że jest człowiekiem z branży, więc wie, jak mądrze zainwestować pieniądze i z perspektywy czasu uważam, że podjęcie współpracy było doskonałą decyzją.
AK74 – Działacie w bardzo ciekawej branży. Tworzycie gry na platformy społecznościowe, które dzięki swojej wielkości są większym rynkiem niż gry pudełkowe czy desktopowe. Jak sobie radzi spółka z Polski na tle innych firm?
AJ – Nie mamy na tym punkcie żadnych kompleksów. Podjęliśmy decyzję o wejściu w tę niszę i było to działanie obliczone na konkretny efekt, który udało się nam uzyskać. Można powiedzieć, że jesteśmy w tej chwili jednym z liderów w Europie Środkowo-Wschodniej, a przy tym pierwszą w tym sektorze firmą polską, która trafiła na ogromny chiński rynek. Miniony rok był nieprzerwanym pasmem sukcesów naszej drugiej produkcji – „Pirates Saga”, która zdążyła jeszcze przed ekspansją azjatycką zdobyć blisko trzy miliony graczy na całym świecie.
AK74 – Patrząc na Waszą strukturę widzę takie rzeczy jako „quality assurance”, „maintenance”, „subcontractors”. To wszystkie działy i osoby tam pracujące naprawdę są potrzebne żeby zrobić i odpalić na Facebooku grę przeglądarkową?
AJ – Gry społecznościowe różnią się złożonością, podobnie jak analogiczne produkty w innych sektorach. Grą będzie np. quiz, który jedna osoba może zrobić w pięć minut. Tymczasem nasze tytuły to m. in. zaawansowane projekty MMO obliczone na udział setek tysięcy graczy, którzy, wbrew temu, co się mówi, są klientelą wymagającą. Kiedy tworzysz gry pudełkowe, każdy sprzedany egzemplarz jest Twoim sukcesem.
A czy trafi on na półkę czy do serca gracza, staje się kwestią wtórną. W naszym przypadku to symboliczne serce gracza ma znaczenie priorytetowe. Pojawiają się tu dodatkowe, niezwykle ważne czynniki jak chociażby retencja, czyli procent użytkowników, którzy po zagraniu powrócą do naszej produkcji.
Gry społecznościowe to organizmy żywe, bowiem ciągle ewoluują, oferując nowe funkcjonalności i wyzwania. Przekłada się to na stałą pracę projektantów i programistów, którzy co dzień muszą kontrolować i rozwijać system, a przy tym dbać o to, by gracz nie poczuł się znudzony. Wymaga to ciągłych, zaawansowanych analiz i dostosowywania rozwiązań designerskich do potrzeb i aktualnych trendów.
W tym przypadku duże znaczenie może mieć nawet taka pozorna drobnostka jak kolor dachu stawianych przez gracza budynków. Jesteśmy pierwszą firmą w Polsce, która zdecydowała się powołać do życia odrębny dział analityki, gdzie szczegółowo badamy wszelkie zachowania graczy. Wynikiem takich analiz są regularne ulepszenia i poprawki na bieżąco dostosowywane do potrzeb użytkowników.
AK74 – Jak się tworzy grę w Waszej firmie. Prześledźmy cały proces na przykładzie Waszej gry „Pirates Saga„. Pewnego dnia…
AJ – Pewnego dnia pojawił się pomysł, który zaraz potem wzięliśmy na warsztat. Szlifowaliśmy, obrabialiśmy, wyginaliśmy, kształtowaliśmy – znęcaliśmy się nad nim tak długo, aż wpasowaliśmy go w potrzeby rynkowe. Nadal jednak był to tylko pomysł – ledwie zaczyn projektu.
Kolejnym krokiem była żmudna wielotorowa praca grafików, animatorów, designerów i scenarzystów. I oczywiście dalsze uparte szlifowanie efektów, by jak najbardziej odpowiadały naszym wymaganiom. Prawie gotowy produkt wzbogacony został muzyką i efektami dźwiękowymi, dodatkowymi animacjami i funkcjonalnościami. Potem zorganizowaliśmy zamknięte beta testy, poprawiliśmy ujawnione błędy i ruszyliśmy z premierą.
Od tego czasu rozpoczęliśmy żmudny proces “tuningowania” projektu – dostosowywania go do potrzeb i oczekiwań naszych klientów. Śmiało mogę powiedzieć, ze po roku od premiery „Pirates Saga” jest kilkukrotnie większym tytułem ze zmienionym balansem. Uzbroiliśmy grę w zupełnie nową technologię, o wiele bardziej zaawansowaną niż w dniu premiery. Projekt odniósł spory sukces, doczekał się nawet zorganizowanego ruchu fanowskiego i pozostaje grą, którą w dalszym ciągu rozbudowujemy, oferując nowe atrakcje.
AK74 – Mobile jest czymś w czym jesteście mocni? Jesteście w stanie tworzyć dochodowe tytuły na platformy mobilne?
AJ – Dział gier na platformy mobilne został powołany do życia z początkiem tego roku. Mocno wierzymy w nasze projekty i jesteśmy przekonani, że i na tym polu możemy osiągnąć sukces. Mamy świetny, doświadczony zespół, który w sumie brał udział w produkcjach na aż 14 różnych platform!
Prototypy już budzą duże wrażenie, więc wszystko wskazuje na zbliżający się sukces. Pierwszy projekt będzie gotowy za niecałe dwa miesiące, a kolejny – do końca drugiego kwartału. Dotychczasowe efekty prac pokazywaliśmy zarówno profesjonalistom z branży na targach w San Francisco, jak i zwykłym graczom. W obu przypadkach zrobiły duże wrażenie. To doskonała pozycja startowa!
AK74 – Ile i jak zarobić na grze przeglądarkowej, a jak na mobilnej? Mam dobry, sprawdzony, przetestowany tytuł i co mam zrobić dalej?
AJ – Zacznę od modelu biznesowego. W Can’t Stop Games mocno wierzymy w potencjał licencji freemium. Wszystkie nasze projekty dostępne są za darmo i mogę zapewnić, że kolejne będą dystrybuowane na tej samej zasadzie. Zarabiamy na mikrotransakcjach i zawartości specjalnej.
Staramy się zainteresować naszych graczy projektem, skłonić do powrotu w kolejnych tygodniach zabawy, związać ich z grą i skomercjalizować ułamek grających na poziomie klikunastu dolarów za osobę miesięcznie. Ten ułamek, o którym wspomniałem, jest naprawdę znikomy – celujemy w grupę 3% użytkowników naszych projektów, którzy gotowi są wydać realną walutę za wirtualne dobra.
Ten sam model wdrażamy w dziale mobilnym. Appstore czy Google Play udowodniły, że również w tym sektorze gracze gotowi są płacić, jeśli tylko zaoferujemy im świetne projekty i światową jakość.
AK74 – Co to jest Creativro? Po co spółce, która zarabia kasę na grach, bawienie się w edukowanie? Nie szkoda Wam czasu na takie rzeczy?
AJ – Creativro to klaster firm z branży kreatywnej, władz Wrocławia i prestiżowych szkół wyższych. Projekt ten zmierza do wykorzystania ogromnego potencjału wrocławskiego biznesu w dziedzinie gier komputerowych, interaktywnej rozrywki, animacji cyfrowej i efektów specjalnych.
Poza przyciąganiem kapitału intelektualnego, chcemy budować relacje ze strategicznymi międzynarodowymi decydentami. Stąd chociażby nasza oficjalna obecność na targach CeBIT czy rozmowy inwestorskie za oceanem. Słowem, Creativro ma przede wszystkim prestiżowe oblicze biznesowe.
Wątek edukacyjny nie jest rdzeniem działalności. Tym niemniej jest on równie ważny. Staramy się upowszechniać wiedzę o nowych mediach, by walczyć ze szkodliwymi stereotypami, a jednocześnie wpływamy na rodzaj i jakość kształcenia, by zwiększyć poziom absolwentów, a tym samym przygotować wykwalifikowane kadry pracownicze. Rynek pracy jest trudny.
Skończył się czas, gdy dyplom uczelni wyższej gwarantował stanowisko. Dziś uczelnie muszą iść za ciosem i wprowadzać program szkolenia praktycznego. A skoro nie radzi sobie z tym ministerstwo odgórnie, my wkraczamy oddolnie, podwyższając poziom kształcenia i tym samym z jednej strony zwiększając szanse studentów na pracę, z drugiej – zwiększając własne szanse na zatrudnienie osób kompetentnych.
Poza tym działania na niwie oświatowej to doskonała promocja biznesu i idei startupów. Inną kwestią jest tzw. społeczna odpowiedzialność biznesu – działalność, której w Polsce wciąż należycie się nie docenia. Skoro zarabiamy dzięki naszym klientom, to stać nas na to, by działać pro publico bono, dając coś z siebie innym. Mamy z tego ogromną satysfakcję, a przy tym zmieniamy wizerunek całej branży, udowadniając, że gra nie jest już garażowym produktem grupy zapaleńców, tylko dużym biznesowym przedsięwzięciem kreowanym przez najlepszych fachowców.
To sektor biznesu, z którym należy się liczyć.
AK74 – W Can’t Stop Games pracuje obecnie 40 osób. Zamierzacie urosnąć do zespołu 100 osobowego. To znaczy, że macie konkretny plan rozwoju na kilka lat do przodu. Zdradzisz go?
AJ – To proste. Nasz plan zakłada sukcesywną ekspansję. Najpierw staraliśmy się pozyskać wszystkie znaczące portale społecznościowe, które oferują wysoki poziom interakcji użytkowników. W ten sposób udało się nam przekroczyć Wielki Mur i trafić na teren Chin, gdzie notuje się pół miliarda użytkowników Internetu.
Jesteśmy obecni też w Korei i w Japonii, a obecnie przyglądamy się rynkowi indyjskiemu. Następnym krokiem jest multiplatformowość. Urządzenia mobilne stały się kolejnym interfejsem kultury społecznościowej, więc tym samym i naszym nowym celem.
Prognozy dotyczące rozwoju rynku (Evercore/Gartner) zakładają, że globalny rynek gier w 2017 roku wart będzie 115 mld $, przy czym PC/konsole spadną z obecnych 35 do 15 mld $, natomiast rynek społecznościowy/mobilny wzrośnie do poziomu 100 mld $! Można więc powiedzieć, że idziemy za ciosem.
Stąd też potrzeba podwojenia liczby zatrudnionych i zmiana siedziby – w ciągu miesiąca będziemy przeprowadzać się do nowoczesnego, czterokrotnie większego biura w jednym z wrocławskich centrów biznesowych.
AK74 – Wróćmy na chwilę na polski rynek. GG i NK po jednej stronie, a po drugiej Facebook. Gdzie się lepiej zarabia? Można zbudować produkt w Polsce oparty tylko o lokalny serwis? To jest jakaś ścieżka rozwoju? Czy koniecznie trzeba od razu szukać pomocy w innych platformach? Wy działacie na 19 zagranicznych portalach więc macie porównanie.
AJ – Dalecy jesteśmy od lekceważenia rynku polskiego. Z naszych statystyk wynika, iż jest on równie dobry jak inne. Oczywiście, mniejszy niż chiński czy amerykański, ale jeśli chodzi o system mikropłatności, to procent osób korzystających z tego rozwiązania wszędzie jest podobny. Czy natomiast można zarobić ograniczając się tylko do naszego kraju?
Zapewne tak, ale nie będą to kwoty pozwalające na rozwój firmy o ambicjach globalnych. Poza tym umówmy się – jeśli zrobiłeś bardzo dobrą grę, to czemuż nie sprzedać jej na całym świecie?
AK74 – Sukces Rovio to jest coś do czego dążycie? Chcielibyście mieć taki jeden produkt, który przebije całą konkurencję?:)
AJ – Rovio to swego rodzaju ewenement. Analitycy prześcigają się w teoriach. Jedno jest pewne. Tego typu rewolucja jednego tytułu to bardzo często kwestia przypadku i zbiegu sprzyjających okoliczności, a nie ciężkiej, sukcesywnej pracy od podstaw.
Oczywiście nie neguję sukcesu „Angry Birds”, jednak nie był on wynikiem nowatorskich rozwiązań designerskich czy ogromu prac włożonych w projekt. Gdybyśmy liczyli na taki przypadkowy złoty strzał, byłyby to marzenia ściętej głowy.
Nie stawiamy na szczęście, tylko na sukcesywną ekspansję, utrwalenie dobrej, stabilnej marki, gromadzenie “know how”, sukcesywną rozbudowę zespołu i ciągłe zdobywanie nowych doświadczeń i kompetencji. Kilkukrotnie udało się nam przebić konkurencję. Ot chociażby Microsoft uznał naszą grę za jedną z dziesięciu lepszych od FarmVille Zyngi. A to tylko jeden z wielu przykładów.