AK74 – Wojtku jak wygląda Wasza nowa strategia jako One-2-Tribe? Chcecie zdywersyfikować przychody jako spółka produkująca gry? W jaki sposób?
Wojciech Ozime (One2Tribe) – Nową strategię wdrażamy już od prawie roku. Poprzednie podejście nie działało. Chcieliśmy wypchnąć na rynek B2C dużą liczbę gier w krótkim czasie. W roku 2008-mym nasza firma robiła głównie gry SMS-owe (Leposy, Xyber Mech). Multiplayer oparty o wiadomości tekstowe był naszą specjalnością. Społeczności rosły i przynosiły pieniądze.
Byliśmy na rynku „jedyni”, ale okazało się, że model nie nadaje się do przeniesienia na inne rynki. Dodatkowo mieliśmy silny dział platformowych rozwiązań IT, kompletnie oddzielony od rynku gier. W 2009-tym rynek zaczął się psuć. Duża sprzedaż rozwiązań IT załamała się a „tak zwane” SMS-ówki przestały się rozwijać. Mniej więcej w tym samym okresie zaczęliśmy wchodzić w gry WWW. Poza tym pojawił się Facebook, smartfony i tak zwane ogromne możliwości.
Trochę się tym wszystkim zachłysnęliśmy. To tak, jakbyśmy uciekli z deszczu (rynku, który siada) pod rynnę (rynek, który wstaje). Następne dwa lata były dla nas krytyczne. Z jednej strony wyszliśmy na świat (Wiedźmin Versus), a z drugiej byliśmy zbyt rozproszeni. Prowadziliśmy za dużo projektów nowych gier. Spadła nam jakość obsługi klienta, skurczył się strumyczek płynących do nas pieniędzy. Próbowaliśmy wielu dróg, żeby zmienić działanie firmy, aż w końcu coś zaskoczyło i pojawiła się tak zwana nowa strategia.
Obecna strategia oznacza przede wszystkim koncentrację dookoła dwóch tematów:
– Hardkorowych gier social – z których wyrośliśmy (Xyber Mech, Versus, Leposy). Przy czym zakładamy, że „na raz” koncentrujemy się na jednej grze. Obecnie jest to Neuroshima Apocalypse.
– Zastosowanie gier i mechaniki gier do zastosowań wykraczjących poza rozrywkę (gamifikacja i advergaming). Tutaj koncentrujemy się na mechanizmach budowy zaangażowania. Bo sukces gry opiera się w stu procentach na zaangażowaniu gracza.
Oczywiście koncentracja ma także swoje ciemne strony. Część produktów musieliśmy zamknąć, żeby móc skupić zasoby na nowych działaniach. W wielu wypadkach były to produkty wciąż żywe – tzn. posiadające społeczności graczy. Jestem prawie pewien, że kilku naszych „hard userów” ma na ścianie tarcze do gry w rzutki z naszym logo, lub podobiznami.
Do niektórych z tych produktów zamierzamy wrócić ponownie, po starcie Neuroshimy.
AK74 – Bardzo mi się podoba „Neuroshima Apocalypse” chociaż nie jestem fanem gier na Facebooku. Jak wygląda sprawa negocjacji z właścicielami praw autorskich do tej gry? Uczestniczyli w przygotowaniach?
Z Wydawnictwem Portal pracowaliśmy już wcześniej. Neuroshima jest polską marką, która nas fascynuje. Jest to system RPG napisany „z jajem”, czyli doskonały materiał dla koncepcji „Hardcore Social”. Portal współpracował z nami przy produkcji gry. Teraz wspólnie planujemy promocję.
Jako partner mają już duże doświadczenie w „elektronizacji” swoich produktów. Olbrzymim zainteresowaniem cieszy się elektroniczna wersji planszówki Neuroshima Hex przygotowana przez Big Daddy’s Creations. Co do samych negocjacji to jak zwykle umowa zabrania mi ujawniania szczegółów.
AK74 – Macie dużo doświadczenie w grach społecznościowych – podpowiedz mi zatem jak zrobić dobrą grę, która przynosi duże dochody? I czy tylko opierać się o Facebooka?
Im więcej mamy lat i więcej gier zrobiliśmy tym większy jest nasz dystans do „naszego doświadczenia”. Znamy dużo mechanizmów, które mogą uczynić projekt lepszym, ale mamy także za sobą dużo porażek. Gry są bardzo specyficznym biznesem. Nawet studia będące wiele lat na rynku popełniają czasami błędy i publikują kiepskie produkty. Inne pracują strasznie długo na pierwszy sukces. Angry Birds to bodajże 52-gi projekt Rovio i pierwszy, o którym usłyszał świat.
Obecnie gry społecznościowe są kojarzone mylnie z Facebookiem. Odbije się to na ich postrzeganiu. Zwłaszcza w świetle złych danych z Zyngi. Tymczasem Facebook nie jest jedyną platformą do gier społecznościowych. Gry tego typu istniały od zawsze. Pierwsze pojawiły się kilka tysięcy lat przed naszą erą.
Obecnie twórcy mają do dyspozycji wiele platform – od najbardziej oczywistych (PC/MAC + dystrybucja Steam), do tych mniej znanych (gry lokalizacyjne z „bieganiem po mieście”, gry oparte o SMS’y). Generalnie każda gra, w której wykorzystujemy sieć społeczną (znajomych) jest grą społecznościową. Sieci społeczne (social network) są koncepcją socjologiczną a nie technologią. Facebook „wyciągnął” na wierzch, niektóre mechanizmy, które istniały w nas od zawsze.
Ale największy boom gry tego typu osiągną w zupełnie innych kanałach – na urządzeniach mobilnych (bo są zawsze z nami i w naturalny sposób służą do kontaktu ze znajomymi) oraz na platformach dystrybucyjnych typu Steam czy AppStore. Zresztą zobacz, w którą stronę rozwija się Steam – znajomi, prezenty, wirtualna waluta. Valve zatrudniło nawet ekonomistę do koordynowania tego wszystkiego. Stąd też nasz pomysł na Neuroshima Apocalypse – zaczynamy od Facebooka, ale wkrótce gra ma być wszędzie tam, gdzie jest jakaś sieć społeczna na której można ją uruchomić.
Każda sieć społeczna ma swoją specyfikę. Popatrz na Facebook. Ludzie tutaj żyją szybciej. Na Facebooku sprzedajemy dzisiaj produkt do ludzi ogarniętych „informacyjnym ADHD”, przetwarzających setki komunikatów z różnych źródeł dziennie. Tempo interakcji jest zabójcze.
Sesje z grami są krótsze, ARPU (średni przychód z użytownika / Average Revenue Per User) jest niższe niż na Steam, ale … mamy teoretycznie duży zasięg. Jeśli spojrzymy na Zyngę to widać, że dzisiaj osiąga swoje przychody dzięki masie użytkowników, którzy nie angażują się głęboko. Aby wygrywać w takim modelu trzeba mieć miliony odbiorców. Dla odmiany – ta sama Zynga „nie daje rady” na mobile’u. Bo to inna sieć społeczna i inna specyfika.
Oczywiście Facebook się zmienia. Typowy „spam marketingowy” jest przycinany przez zmiany na platformie, sam portal zmienia się w kierunku długotrwałych relacji (p. wprowadzenie timeline, rozwój mechanizmów prywatności). Zmienia się także profil odbiorcy. W grach społecznościowych gracze coraz częściej oczekują głębszego gameplay’u. Developerzy zaczynają myśleć o dłuższym cyklu życia gracza, większych przychodach z pojedynczych użytkowników przy jednocześnie umiarkowanie dużej bazie.
Na Facebook’u powstają nisze. Są już strzelanki, RPG-i itp. Ale nie są to gry typowo dla tej platformy. Dobrym przykładem jest Uberstrike (Cmune), który zaczynał od Facebook’a a obecnie jest dostępny przez wiele innych kanałów.
AK74 – Jaki jest koszt, czas i zespół potrzebny aby powstała taka gra jak „Neuroshima Apocalypse”?
Kilkanaście osób stałego zespołu, kilkunastu podwykonawców, budżet na stworzenie gry w okolicach 1,5 mln złotych. Budżet na marketing – jeszcze nie jest znany. Ale to oczywiście dopiero początek, bo grę trzeba rozwijać, utrzymywać i stroić. Miesięcznie też wydamy na projekt do kilkudziesięciu tysięcy.
AK74 – Waszym partnerem będzie Nexon – czy to znaczy, że nie musicie w zasadzie martwić się już o nic? Wersja gry na PC, mobilne czy Facebooka będzie się od siebie różniła?
Musimy. Tutaj nie mogę zdradzać szczegółów, bo trwają negocjacje. Wskazówka dla wszystkich game developerów – wydawca nie załatwia wszystkiego, musicie mieć własny pomysł na marketing. Więcej będę w stanie powiedzieć za jakiś miesiąc jak wszystko poukładamy.
AK74 – Oprócz samych gier chcecie sprzedawać know-how – stworzyliście własną platfomę Gamfi, macie swoje inne usługi związane ze społecznościami i rozrywką. Czy nie za dużo tych produktów? Macie na to wszystko klientów?
Know-how sprzedajemy (poza grami takimi jak Neuroshima) głównie w postaci projektów dla klientów. To sposób na bieżące weryfikowanie naszej wiedzy z rynkiem oraz na poprawianie cashflow. W książce „ReWork” założycieli 37Signals pojawiają się dwie rady, które stanowią podstawę naszych dwóch linii biznesowych.
„Sell your by-products” (sprzedawaj produkty pośrednie) to odpowiednik naszej strategii dla klientów biznesowych. Podczas naszych prac nad grami B2C, które trwają wiele miesięcy powstaje wiele wiedzy dotyczącej psychologii, schematów nagród itp.
Powstają także narzędzia i technologie. Dlaczego tego nie sprzedawać? Tym bardziej, że dla odbiorców advergamingu czy gamifikacji jesteśmy wiarygodni – wiemy jak działają gry i możemy im dać najlepszy produkt, na dowolną platformę (mobile, social, web).
Druga rada z ReWork, pochodząca od Steve’a Jobsa to „Make a dent in the universe”. Tutaj mamy Neuroshimę jako produkt, ale nie tylko. Mamy także wizję gier, jako mechanizmu dzięki któremu można angażować, w sposób niemożliwy dla innych mediów. Za pomocą gier naprawdę można zmieniać świat. To jest medium, które wciąż czeka na przełom w edukacji, rozwoju osobistym, marketingu itp. Więc uczymy się na użytkownikach gier jak można angażować. A kiedyś (to takie moje marzenie) wykorzystać to zaangażowanie do zrobienia czegoś wielkiego.
Owocem tych dwóch kierunków jest Gamfi. Jest to spin-off, który został wystartowany w ramach FX-Entertainment (naszej spółki córki). Pomysł zakładał stworzenie frameworku (platformy) do budowy schematów nagród do gamifikacji w social media. Jak na razie jesteśmy z niego zadowoleni – projekt „kupiło” Prosto i HBO. Są już kolejni partnerzy, którzy chcą w niego wejść. Ostatnio podczas rozmów z inwestorami zagranicznymi porównywano nas do Badgeville. Było to oczywiście porównanie na wyrost, ale i tak jesteśmy pozytywnie nakręceni.
Co do realiów biznesowych- Gamfi pochodzi z one2tribe, ale nie jest to tylko nasz projekt. Jest to spin off, którym kieruje Zarząd FX-Entertainment. Jeśli platforma osiągnie sukces, to osiągniemy go wspólnie. Nie wykluczamy też, że na pewnym etapie sprzedamy część, lub całość spółki do kogoś z kim będzie jej po drodze. To także jest „Selling by-products”.
AK74 – Jak wygląda sprawa rozwoju – poszukujecie kapitału i inwestora? Szukacie bardziej „smart money” czy jest Wam wszystko jedno?
Poszukujemy inwestora, który pomoże nam szybciej wdrażać nową strategię. W naturalny sposób rozglądamy się za „smart money”, czyli kimś kto ma już doświadczenie w marketingu, e-commerce czy grach.
Nasz potrzeby finansowe są związane z:
* developmentem nowych tytułów (Neuroshima jest tutaj pierwszym przykładem)
* zwiększeniem sprzedaży w obszarze B2B
* wyjściem na świat (Bardziej samodzielnie niż tylko z wydawcami)
Szukamy nie tylko pieniędzy, ale także wiedzy i kanałów sprzedaży. Oczywiście staramy się być też przygotowani na to, że taki inwestor się nie pojawi i będziemy musieli rozwijać się sami, chociaż wolniej.
AK74 – Jak Twoim zdaniem będzie się zmieniał rynek rozrywki i gier? Mobile i społeczności będą wiodącym tematem?
Mobile i społeczności już są wiodącym tematem. Większość naszych projektów gamifikacyjnych i advergamingowych skierowanych jest na platformę mobilną. Największym zaskoczeniem dla nas był iPad, który stał się wiodącą platformą przy gamifikacji w firmach (np. procesy sprzedażowe, szkolenia, obsługa klienta).
Dzięki prostej interakcji, poręczności, wybudowanym gadżetom (kamera, akcelerometr, ekran dotykowy) można z takim urządzeniem robić cuda. Na przykład – sprzedawca jeżdżący po kraju może się zachowywać jak iluzjonista – wyciągając z pudełka królika w postaci „czystej rozrywki”. Nigdy nie sądziłem, że tablety tak zmienią podejście ludzi do gier w biznesie. Moim zdaniem jest to przełomowa technologia.
Z drugiej strony pojawienie się tabletów na Androida za kilkaset złotych zmniejsza niesamowicie barierę wejścia. Pomyśl co można z tym zrobić – gry dla dzieci, wspierające naukę czytania czy software dla osób starszych ułatwiający korzystanie z netu. Nad tym ostatnim zresztą już pracujemy w projekcie badawczym 3rd-Life (naszym partnerem jest między innymi Uniwerstytet w Ljublianie czy hiszpańska Ingema zajmująca się problemami związanymi ze starzeniem się).
Z drugiej strony to samo zjawisko obserwujemy na rynku B2C. Tablety stają się „nowymi konsolami do gier”. Co więcej są to konsole społecznościowe. Ludzie oglądają z nimi na kolanach telewizję, wymieniając się linkami czy komentując (np. mecze). Prawdziwie „domowa rozrywka” XXI-ego wieku to będzie konsola do gier + tablety dla każdego w rodzinie. Przykładem może być Apple TV i iPad (Air Play) czy Wii-U Nintendo.
W dziedzinie grania „on-the-go”, już dawno rynek należy do smarfonów. Tutaj będzie więcej gier lokalizacyjnych, augumented-reality i biegania. Jest to rynek dobrze nam znany – robiliśmy jedną z pierwszych gier lokalizacyjnych w Polsce (Xyber Mech) i wierzymy, że tego typu gry mają sens. Z drugiej strony zupełnie nie wierzę w konsole przenośne. Moim zdaniem rynek ten zostanie zjedzony przez smartfony i tablety.
AK74 – Zynga wyszła z Facebooka i buduje własną platformę. Czy to nie jest znak, że serwis Zuckerberga nie jest dobrym środowiskiem na dłuższą metę? Nie boicie się uzależnienia Was i Waszych klientów?
Nie boimy się, bo Neuroshima będzie dostępna oprócz Facebook’a także na inne platformy.(chcemy być na Steam, w AppStore dla MAC/iOS czy w Google Play) Wierzymy też, że ludzie szukają gier „hardcore” na Facebook’u i wierzymy w budowę zaangażowania za pomocą tych gier.
Zynga buduje własną platformę, bo dostrzegła coś, co jest oczywiste na tym etapie gier social – powoli gra (tytuł) staje się ważniejsza od samej platformy social. Na początku rozwoju rynku gry social były rozszerzeniem Facebook’a (wielu z moich nietechnologicznych znajomych tak postrzegało Farmville). Teraz będzie odwrotnie – będzie tytuł, który działa na wielu platformach, w tym na Facebook’u.
AK74 – Nad czym obecnie pracujecie?
Nad Neuroshimą Apocalypse. A kolejne tytuły to Xyber Mechem w wersji Augumented Reality (wykorzystujący kamerę smartfona). Oprócz tego myślimy nad wykorzystaniem silnika Versusa do innej licencji (projekt w planach), ale tutaj niewiele jeszcze mogę powiedzieć.
Oprócz tego pracujemy nad swoim marzeniem „wykorzystania zaangażowania generowanego przez grę do czegoś dobrego”. Uważamy, że gry mogą zmieniać świat na dobre.