Część dziennikarzy i osób z branży technologicznej skończyła nabijać się z „roku linuksa” i „roku mobile” a teraz przyjdzie im dowcipkować i wyglądać „roku VR”. I jak zwykle zanim będzie można odtrąbić na 100% jego przyjście okaże się, że od dawna zagościł w domach.
A dlaczego właściwie zaprzątać sobie głową VR’em w zalewie wszystkich nowinek technologicznych? Czy naprawdę w dobie wszelkiej maści dronów, latających kamer, bitcoinów i AI jakieś tam przerośnięte okulary wkładane na głowę i odcinające nas od świata zewnętrznego naprawdę są komuś potrzebne?
W poniższym wpisie postaram się odpowiedzieć na najpopularniejsze mity związane z VR (i pokrewnymi technologiami).
„Virtual Reality nie przyjmie się tak samo jak nie przyjął się film 3D”
Jako gatunek ludzi bardzo silnie polegamy na naszych oczach. Nasze mózgi dzięki zmysłowi wzorku mogły analizować otoczenie i w razie czego dawać sygnały do ucieczki. To najważniejszy zmysł za pomocą którego potrafimy na przykład dostrzec światło oddalone od nas o 22 kilometry.
Dzięki manipulacjom nasz wzrok można zwieść tak aby przekazywał fałszywe sygnały do mózgu. Tak dzieje się podczas VR’owych walki z zombie czy przejażdżki na kolejce wysokogórskiej – w pierwszym wypadku naprawdę czujemy zagrożenie ze strony przeciwnika a w drugim nasz błędnik zachowuje się tak jakbyśmy byli wewnątrz pędzącego wagonika.
Ci, którzy chociaż na chwilę założyli na głowę VR’owy headset wiedzą, że rzeczywistość wirtualna nie ma nic wspólnego z kinem czy telewizją 3D. Po prostu nie można tych technologii do siebie porównywać. Film 3D oglądany w kinowym zaciszu daje nam zaledwie złudzenie trójwymiarowości (wystarczy przesunąć okulary żeby czar prysł).
VR natomiast umożliwia głęboką interakcję oraz daje wolność w nawigowaniu jak i doświadczaniu – w przeciwieństwie do filmu 3D jesteśmy w środku sfery i obraz otacza nas ze wszystkich stron.
To bardzo ważna zmiana ponieważ buduje silne uczucie immersji („zanurzenia”) i uruchamia zupełnie nowe doznania oraz emocje. Kino 3D było lepszą wersją analogowego kina. VR to skok na miarę przejścia z etapu rysunków naskalnych do ery social mediów.
„Na rynku jest za mało urządzeń do VR a poza tym ludzie nie wiedzą co z tym robić”
Miejsce i czas dla Virtual Reality (jak i Augmented Reality oraz Mixed Reality) jest tu i teraz ponieważ technologicznie jesteśmy na tyle zaawansowani żeby stworzyć rynek w oparciu o smartfony, które każdy już praktycznie ma w kieszeni. Przed premierą pierwszego modelu iPhone’a w 2007 roku to nie było możliwe – nie było ani zbudowanego rynku odbiorców ani samych smartfonów.
A propos porównania do iPhone’a – w 12 miesięcy premiery sprzedało się 6 milionów 129 tysięcy sztuk tego telefonu. W 2016 roku sam tylko Samsung potwierdził sprzedaż 5 mln sztuk swoich Gear VR.
Dodając pozostałych producentów wychodzi nam imponująca liczba. Pamiętajmy o jednej kwestii – próbując zmapować gdzie VR jest obecnie trzeba używać porównań do czasów Netscape’a na rynku przeglądarek internetowych. Wszystko jest przed nami – wyścig dopiero się zaczyna!
Rynek VR / AR i MR jest już bardzo duży i będzie skokowo rósł. Napędzać to będą pokolenia Millenialsów i „Zetów” – są to wymarzeni odbiorcy tej technologii (mówienie o nich, że urodzili się ze smartfonem w ręku to truizm). Kolejnymi naturalnymi użytkownikami będą miliardy ludzi korzystający z serwisów społecznościowych, które już teraz oferują im możliwość zamieszczania i oglądania filmów 360 stopni (Facebook, YouTube i Vimeo). Za chwilę w ślad za nimi pójdą pozostali (Snap?).
„Nie potrzebuję jakiegoś hełmu na głowie żeby z kimś pogadać. Mam do tego Skype albo komunikator”
VR jest określany mianem „ultimate empathy machine” i nie ma w tym stwierdzeniu żadnej przesady. VR pozornie tylko odcina nas od innych ludzi i wywołuje uczucie odizolowania. VR dzięki uruchamianiu zupełnie innych emocji buduje zupełnie inny rodzaj więzi między osobami komunikującymi się z tej technologii. „Telekonferencja” w VR to doświadczenie z gatunku zwykłego spotkania i rozomwy niż trzymanie telefonu przy uchu czy mówienie do siebie za pomocą kamerki w laptopie.
„Nie potrzebujemy kolejnej technologii do oglądania filmików”
W jednym ze swoich raportów Cisco przewiduje, że do 2019 roku 80% danych słanych w globalnym internecie to będą pliki wideo – czyli rośnie nam „visual web” czyli zupełnie nowy typ interfejsu niż ten znany z lat 90-tych (pamiętacie jak wyglądały pierwsze interface systemów operacyjnych na przykład Windows 3.11?). Nowe forma interakcji wymagają nowych metod nawigacji. VR i pokrewne technologie wydają się do tego najbardziej naturalne.
Operatorzy dronów, urządzeń z zakresu Internet of Things czy pasażerowie autonomicznych samochodów – to są potencjalni użytkownicy VR (lub też AR bądź MR). Szybki rozwój technologii wymusza zmianę paradygmatów interface’ów zaprojektowanych w latach 90’tych i redefinicję wielu pojęć związanych z systemami operacyjnymi (człowiek wraz z jego wzrokiem, słuchem i mową i dotykiem jest najlepszym systemem operacyjnym).
Video i VR wymuszają nowe typy interakcji, operowania w przestrzeni – to stwarza konieczność zupełnie nowego typu designu, komunikacji i UX. Dodając do tego usługi głosowe (na przykład wirtualnych asystentów typu Cortana czy Siri) dochodzimy do miejsca w historii rozwoju ludzkości gdzie człowiek będzie komunikował się z maszynami za pomocą obrazów i mowy a nie języka maszynowego.
VR jest zatem właściwie całkowicie nowym „językiem” interakcji ze światem robotów i zaawansowanej technologii, który (co na pierwszym rzut oka wyglądać paradoksalnie) poprawi komunikację między ludźmi.
„To jest zupełnie niszowa technologia. Nie ma tam pieniędzy, nikt poważny się nią nie interesuje ani w nią nie inwestuje”
Może się tak wydawać na pierwszy rzut oka. Niemniej na chwilę obecną tacy gracze jak Facebook, Samsung, HTC, Sony, Google, Microsoft (a nawet słychać, że Apple pokaże swoje rozwiązanie AR’owe) swoimi zainwestowanymi miliardami gwarantują, że to nie są niszowe projekty przeznaczone na jeden sezon.
Oprócz czołowych gracz jest cały peleton uczestników, którzy na swój sposób rozwijają poszczególne części ekosystemu. Powtórzę – jeśli 2017 to w odniesieniu czasu rozwoju internetu moment kiedy na rynku pojawił się Netscape to pomyślmy co się stanie za dekadę. Albo dwie.
Podsumowanie
VR nie jest chwilową modą – jest kolejnym, naturalnym etapem rozwoju cywilizacji opartej o technologię. Adopcja potrwa szybko bo zmiany następują błyskawicznie wbrew pozorom ponieważ większość rynku będą tworzyły headsety „mobilne” czyli takie jak Samsung Gear czy Google Daydream.
Smartfonom zajęło dekadę przebicie sprzedaży PC. Fascynujące jest jeśli pomyśleć jakie zmiany związane z VR zajdą w czasie najbliższych 5 lat.