Co łączy Walta Disney’a, teatr i wirtualną rzeczywistość?

Artur Kurasiński
12 czerwca 2017
Ten artykuł przeczytasz w 2 minut

Escape roomy – to waśnie od tej idei wywodzi się rosnąca w niewiarygodnym tempie popularność imersyjnej rozrywki na żywo. Dla wielu to zaskoczenie. Są jednak tacy, którzy dzięki pokojom zagadek znaleźli nową grupę odbiorczą. Tak więc twórcy gier, teatru VR czy doświadczeń wirtualnej rzeczywistości mają się z czego cieszyć.

Silnie związany z branżą rozrywkową przedsiębiorca Michel Counts uważa, że immersyjna rozrywka osiągnęła swój szczytowy punkt. Jego zdaniem ludzie pragną być zanurzani w nowej rzeczywistości, przenoszeni w filmowy świat.

Przywołuje tutaj niejakiego Walta Disney’a, który miałby jako pierwszy dostrzec w ludziach pragnienie przeniesienia się do świata fikcji. Jak jednak znaleźć się w fikcyjnej rzeczywistości typu Disneyland? Otóż nie trzeba już mieć głowy utkwionej w obrazie z projektora ani tym bardziej podejmować wielkiego wysiłku. Wystarczy technologia VR. Wiedzą o tym przedsiębiorcy, którzy swoje wizje niejednokrotnie opierają na pionierskich dziełach Walta Disneya.

Jeden z projektów Countsa to zaprezentowana w Nasville Disneyopodobna instalacja. Realizacja zatytułowana „August Moon Drive-In” przenosi odbiorców w pewną letnią noc, do kina samochodowego z 1964 roku. Przeciętny uczestnik może wyobrazić sobie, że siedzi właśnie w Chevrolecie ’57, zajada hot-doga i razem ze swoją dziewczyną oglądają kultowy film z tamtego okresu albo na przykład… Gwiezdne Wojny.

Co jeszcze stworzył Counts? Chociażby objazd po nowojorskiej dzielnicy teatralnej zatytułowany „The Ride”, a także „Paradiso” – połączenie zaawansowanych technologii z grą aktorską na żywo. Część aktorów wciela się w agentów FBI, którzy próbują przeniknąć do kultowej Virgil Corporation.

Spektakularnym doświadczeniem teatralnym okazał się „Sleep No More”. Ta pozbawiona dialogów parafraza Makbeta okazała się wielkim hitem w Wielkiej Brytanii i zyskała bardzo entuzjastyczne recenzje już w 2011 roku.

Pochodzący z Londynu ekspert ds. technologii transakcyjnej Ali Khan wraz ze swoją żoną Samrien włożyli w escape roomy oszczędności całego życia. Sukces zawdzięczają przede wszystkim pokojom „Tick-Tock Unlock” w Manchesterze, Glasgow, Liverpoolu oraz Leeds.

Charakterystyczni dla ich gier teatralni „mistrzowie gry” prowadzą widzów do headsetów HTC Vive. To przenosi doświadczenie escape roomu w zupełnie inny wymiar już na poziomie tworzenia kontekstu oraz misji.

Headsety są przywiązane do komputera. Mimo tego użytkownicy otrzymują pełną mobilność. Mogą sięgać po przedmioty i manipulować nimi. Mogą też dostrzec wizerunki innych użytkowników w świecie zmiksowanej rzeczywistości.

We współpracy z twórcami gier Khanowie zbierają fundusze, by jeszcze w tym roku uruchomić w Londynie „Hyper Reality Experience Center”. W ramach przedsięwzięcia dostępne będą dwie przygodówki – strzelanka „World War II” oraz gra fantasy „Magia i Miecz”.

SVRvive, The Puzzle Room VR, Alcatraz: VR Escape Room, Adobe, Escape!VR: The Basement, Unforgiven: Missing Memories, I Expect You to Die, The Other Room oraz Escape Room VR to tytuły 10 escape roomów domowych systemów VR. Tym kreatywnym grom brakuje z pewnością jednego składnika, a mianowicie innych ludzi. Dlatego też Ali Khan zamierza skonfrontować ze sobą sześciu graczy w zbliżającym się wielkimi krokami „Hyper Reality Experience Center”.

Projektanci gier VR mogą czerpać garściami z doświadczeń imersyjnego teatru. Kreowanie świata, ustanawianie wyzwań, nakłanianie ludzi do współdziałania, zadziwianie nieprzewidywalnymi zdarzeniami oraz stwarzanie w odbiorcach uczucia swoistego niedosytu – to zaledwie podstawowe elementy, które mogą stanowić źródło inspiracji dla twórców kolejnych gier.

Autor: Michał Piątkowski

Może zainteresują Cię również:



facebook linkedin twitter youtube instagram search-icon