Szukaj
Zamknij
Wywiady

Marcin Traczyk (GOG.com) – Polacy zdecydowanie kochają tanie gry

Odpowiedzi udzielił Marcin Traczyk, Country Lead odpowiedzialny w GOG-u za ofertę dla polskich graczy. Marcin od ponad dekady związany jest z branżą gier – najpierw jako dziennikarz takich tytułów, jak Click! i CD-Action, a od kilku lat jako Brand Manager i PR-owiec studiów produkujących gry.

Artur Kurasiński – GOG powstał w 2008 roku czyli raptem kilka miesięcy po debiucie iPhone’a. W branży mobile 10 lat to był ogromnie duży skok a jak oceniacie swoją branżę w której działacie?

Marcin Traczyk – Kiedy GOG powstawał, Steam dopiero raczkował a na rynku wciąż dominowała dystrybucja „retail”, czyli pudełkowych kopii gier. My zresztą też staraliśmy się przenieść na rynek cyfrowy doświadczenia analogowe wyniesione z dystrybucji pudełek z grami w Polsce – z tych doświadczeń zaczerpnęliśmy podstawy, na których bazujemy do dzisiaj, czyli przekonanie, że raz zakupiony produkt już zawsze należy do Ciebie.

Do dzisiaj GOG pozostaje jedynym chyba miejscem w sieci, gdzie legalnie można kupić gry w wersji bez DRM, podczas gdy inni ograniczają się do odsprzedaży kluczy na Steam.

Artur Kurasiński – Sprzedaż cyfrowa gier na poziomie globalnym utożsamiana jest z platformą STEAM. Ciężko ich przebić pod kątem tytułów i ilości użytkowników – jak próbujecie z nimi konkurować?

Marcin Traczyk – Nie traktujemy Steama jako bezpośredniej konkurencji przede wszystkim ze względu na różnice w podejściu do dystrybucji gier. Na Steamie panuje wolna amerykanka – każdy może tam wydać cokolwiek, nawet jeśli jest to prosty tytuł na 15 minut lub niedopracowana gra będąca w trakcie produkcji. Na GOG-u sami skrupulatnie kształtujemy nasz katalog, obecnie liczący ponad 2200 gier.

Początkowo oferowaliśmy wyłącznie klasyczne gry, często już niedostępne w innej formie lub niegrywalne na nowych systemach operacyjnych. Od kilku lat ofertę klasyków skutecznie rozszerzamy o mniejsze i większe nowe produkcje niezależne, które dobieramy pod kątem jakości i gustów naszych odbiorców. A te potrafią się różnić od gustów „przeciętnego Kowalskiego”, bo nasi użytkownicy cenią sobie chociażby rozbudowane gry fabularne, a kompletnie nie interesują się grami sportowymi.

To indywidualne podejście do kształtowania oferty łączymy z równie indywidualnym podejściem do klientów, które razem wyróżniają nas nie tylko od Steama, ale również innych platform z cyfrowymi grami.

Artur Kurasiński – Chwalicie się brakiem DRM’ów – czy ciężko było przekonać wydawców żeby wchodząc na waszą platformę rezygnowali z takiej formy zabezpiecznia?

Marcin Traczyk – Bardzo! Podczas tworzenia GOG-a minął prawie rok zanim udało się podpisać pierwsze umowy z wydawcami i pozyskać gry – cała platforma była praktycznie gotowa, a my odbijaliśmy się od kolejnych firm niechętnych udostępnianiu ich gier bez DRM. Nawet jeśli ktoś dał się przekonać, to nie chciał być pierwszy – wielu partnerów chciało z nami współpracować, ale dopiero „jak podpiszą inni”. Ostatecznie Ci inni zaczęli podpisywać, pozyskaliśmy klasyki Interplay i Codemasters, a dziś w katalogu mamy gry EA, Activision, Bethesdy, czy Warner Bros. Nie znaczy to jednak, że podejście do braku DRM-ów się zmieniło. Wiele dużych firm uwielbia swoje zabezpieczenia, nawet jeśli są one łamane w kilka godzin od premiery i nie dadzą się przekonać w żaden sposób do zmiany tego podejścia. Traktują te zabezpieczenia jako oczywistość, jak alarm w samochodzie, który musi być i koniec dyskusji.

Artur Kurasiński – Zżymacie się na “sztuczne zabezpieczenia” gier poprzez konieczność stałego dostępu online I zapowiadacie, że takie gry nie pojawią sią na GOG’u. Mocne stwierdzenie bo zapewne będziecie musieli podziękować paru fajnym tytułom.

Marcin Traczyk – Wygoda korzystania z gier i uczciwe podejście do tego jak z legalnie kupionych gier mogą korzystać nasi użytkownicy są dla nas po prostu ważniejsze. Uważamy że DRM nie działa, że jest to narzędzie które krzywdzi graczy legalnie kupujących gry, kiedy piraci mogą pobrać zcrakowaną wersję pozbawioną wszelkich niedogodności powiązanych z zabezpieczeniami.

Na GOG-u nie znajdziesz najnowszych gier AAA, ponieważ nasi partnerzy nie zdecydowali się udostępnić tych gier w wersji bez DRM. Przynajmniej na razie, bo obecność Fallouta 3 bez DRM na GOG-u, czy nowych produkcji niezależnych, takich jak Hellblade, Elex, czy Divinity: Original Sin 2 pozwoliła tym produktom dotrzeć do nowych odbiorców, nie mając wpływu na skalę ich piractwa.

Wiedźmin 3 był dostępny na GOG-u bez żadnych zabezpieczeń w dniu premiery. Ktoś oczywiście wrzucił go na Pirate Bay, a tam ludzie i tak pobierali wersję z crackiem od jednej z popularnych grup. Użytkownicy torrentów bardzo często polecają zresztą GOG-a w komentarzach i zachęcają do kupowania u nas właśnie ze względu na brak DRM-u, specjalne dodatki dostępne tylko u nas, czy niższą cenę – wyniki ruchu przychodzącego do nas ze stron z torrentami pokazują nam, że wielu ludzi te argumenty przekonują do zakupu danej gry.

Artur Kurasiński – Prawie 10 lat po rozpoczęciu działalności GOG oficjalnie wita nas w języku polskim. Dodatkowo na waszej platformie pojawią się zlokalizowane tytuły takie klasyki jak Baldur’s Gate czy S.T.AL.K.E.R. Skąd ta miłość do kraju rodzimego? Z czystej kalkulacji biznesowej? Polscy użytkownicy w końcu hojniej płacą za cyfrową rozrywkę?

Marcin Traczyk – Pierwotnie GOG powstał jako projekt skierowany na rynek amerykański, gdzie chcieliśmy przenieść nasze doświadczenia z analogowej dystrybucji gier w Polsce. Dopiero z czasem, gdy udało nam się rozrosnąć i zyskać popularność na różnych rynkach, zdecydowaliśmy się na wprowadzenie regionalnych wersji sklepu. Zaczęliśmy w 2014 roku z wersją francuską, potem dołączyły do niej niemiecka, rosyjska, portugalsko-brazylijska i chińska.

Polska wersja jest w pewnym sensie naturalną konsekwencją, zarówno ze względu na już istniejącą, dużą grupę polskich użytkowników GOG-a, jak i samą wartość tego rynku, która w ciągu ostatnich 10 lat ogromnie urosła. Nie da się też ukryć, że to dla nas niezwykle ambicjonalne wydarzenie – sami od dawna chcieliśmy uruchomić polską wersję, ale nie byle jak, tylko z należytą pompą. Dlatego właśnie nie ograniczyliśmy się do tłumaczenia strony i aplikacji.

Dodaliśmy aż siedem klasycznych polskich gier do naszego katalogu, zwiększyliśmy liczbę zlokalizowanych tytułów w ofercie, wreszcie przygotowaliśmy specjalne prezenty i promocje na zlokalizowane gry. Dwa tygodnie później, przy okazji Święta Niepodległości, dodaliśmy kolejne polskie gry i przeprowadziliśmy wielką wyprzedaż polskich gier, która promowała nasz growy dorobek globalnie.

Artur Kurasiński – Pozostańmy przy wątku zasobności portfela rodaków. Wiadomo, że kochamy tanie gry. Polacy na GOG’u znajdą gry cenowo dostosowane do nich? A gracz z Francji zapłaci więcej?

Marcin Traczyk – Polacy zdecydowanie kochają tanie gry – dlatego chociażby wprowadziliśmy nowy próg cenowy 9,99 zł, nawiązujący do tanich serii dostępnych w sklepach i kioskach. W tej cenie oferujemy klasyczne, często kultowe gry, jak MDK, Commandos, czy Stronghold HD.

Wprowadziliśmy też wiele korekt cenowych, dostosowując ceny regionalne do poziomu do jakiego polscy gracze są przyzwyczajeni ze sklepów tradycyjnych. Nie było to możliwe we wszystkich przypadkach, ale obecne wprowadzenie złotówek przez Steama, dodatkowo zmotywowało wielu wydawców do podjęcia decyzji o cenie regionalnej dla Polski. W tej chwili rozmawiamy z partnerami o dalszych zmianach cen na korzyść naszych klientów – jednocześnie oferujemy zaś system rabatów na przyszłe zakupy, które wyrównują różnice w cenach pomiędzy platformami.

Artur Kurasiński – Powiedzmy, że jestem wydawcą nowej gry. Planuję zrobić kampanię promocyjną oraz sprzedawać swoją grę w postaci cyfrowej. Moim naturalnym wyborem jest STEAM ale szukam innych kanałów sprzedaży. Co daje mi GOG i na jaką sprzedaż mogę liczyć? Robiliście porównania w tym temacie?

Marcin Traczyk – Na początek Twoja gra będzie musiała przejść nasz proces weryfikacji – gramy we wszystko, co miałoby trafić na sklep, oceniamy i podejmujemy demokratyczną decyzję o dystrybucji danego tytułu. Gdy już to nastąpi, wyróżnia nas indywidualne podejście do wydawcy – zupełnie jak do naszych klientów. Jesteśmy w bezpośrednim kontakcie z partnerem na każdym etapie, pomagamy mu przygotować grę pod naszą platformę, przygotować komunikację, wspieramy go marketingowo korzystając z naszych kontaktów i informacji prasowych, wreszcie promujemy na naszej stronie.

Każda gra publikowana na GOG-u trafia na stronę główną i zyskuje swoje „5 minut”. Nie ma u nas premier, które przechodzą bez echa. Nasze wsparcie i akcje specjalne, jak chociażby pre-ordery z dołączoną darmową grą, współpraca z mediami i influencerami, czy duże kreacje przejmujące stronę główną, sprawiają, że sprzedaż na GOG-u potrafi być znaczącym źródłem przychodu dla studia lub jego wydawcy, często większym niż proporcja zasięgu GOG-a do Steama, gdzie gra danego wydawcy niemal natychmiast zostaje przykryta przez setki innych tytułów i zapomniana.

Artur Kurasiński – Przewidujecie opcję dalszego obrotu zakupionych gier? W sensie, że jako właściciel mógłbym ją odsprzedać innemu posiadaczowi konta na GOGu?

Marcin Traczyk – Na tą chwilę nie przewidujemy możliwości odsprzedaży gier.

Artur Kurasiński – Jaka jest według was wizja cyfrowych produktów?

Marcin Traczyk – Dla nas produkt cyfrowy bliższy jest fizycznemu obiektowi, chociażby książce, niż licencji na użytkowanie lub wypożyczenie dostępu do produktu. Wierzymy, że kupując coś cyfrowo na GOG-u stajesz się właścicielem tego produktu, możesz go pobrać na swój dysk, wypalić na płytę, czy nagrać na dysk przenośny i korzystać w dowolnej chwili, bez żadnych ograniczeń, tak samo jak możesz sięgnąć po ulubioną książkę.

Artur Kurasiński – Wydanie każdej gry (szczególnie the starej) to jest zapewne bardzo skrupulatny process sprawdzania czy gra dobrze działa, czy nie wiesza się, czy filmiki się wygrywają I tak dalej. Tutaj chyba nawet nie można mówić o prostej lokalizacji a tworzeniu nowego builda gry?

Marcin Traczyk – Tak, to bardzo skomplikowany proces, o dziwo nieco łatwiejszy w przypadku gier z ery DOS-a niż pierwszych Windowsów. Do czasu wprowadzenia DirectX 9 brakowało bowiem standardów w tworzeniu gier, większość wykorzystywała autorskie narzędzia i silniki, które po latach odmawiają współpracy z nowymi systemami operacyjnymi lub działają w sposób absurdalny. Dla przykładu: pewna strategia miała AI podpięte do liczby klatek na sekundę, przez co na nowym komputerze przeciwnik tworzył setki jednostek na sekundę i zalewał nimi gracza nim ten zdążył zbudować pierwszy budynek. Oprócz kompatybilności gry, często musimy rozwiązywać również tego typu problemy, a czasem nawet łatać bugi obecne w danej grze od samej premiery. Nierzadko pomagają nam w tym fani tych gier oraz nasza społeczność.

Artur Kurasiński – A jak radzicie sobie z grami opartymi na DOS-ie? Jest różnica w przygotowaniu gry na GOG’a między grami DOS-owymi a tymi opartymi o najnowsze sterowniki?

Marcin Traczyk – W przypadku gier DOS-owych wykorzystujemy emulatory, głównie DOSBox, którego autorzy przygotowali dla nas specjalną wersję programu. Na bazie emulatora przygotowujemy builda, który współpracuje ze współczesnymi systemami operacyjnymi i jest pozbawiony błędów. Zwykle wymaga to ogrania danej gry od początku do końca, bo bug może się pojawić, np. podczas walki z ostatnim bossem i uniemożliwiać ukończenie rozgrywki. Wszelkie testy, poprawki i obejścia wykonuje nasz zespół inżynierów, programistów i testerów.

Artur Kurasiński – Jak widzisz GOGa za 5 lat?

Marcin Traczyk – Będziemy nadal rozwijać serwis z naszym charakterystycznym podejściem, by robić rzeczy inaczej niż inni – skupiając się na skrupulatnie dobieranych tytułach, filozofii wyznającej zasadę, że kupione gry należą do Ciebie i trosce o naszych użytkowników. Poza budową oferty najciekawszych nowych gier niezależnych, nie zapominamy o naszych korzeniach i dalej chcemy być najlepszym źródłem klasycznych gier, jakie istnieje, bo nadal chcemy kontynuować swoją misję przywracania światu, często niesłusznie już zapomnianych, perełek gamingu.

Jednocześnie chcemy iść z duchem czasu i rozwijać naszą autorską aplikację Galaxy, która ułatwia korzystanie z biblioteki GOG-a, instalację i aktualizację gier oraz zapewnia całą masę funkcji dodatkowych, jak osiągnięcia, zapisy w chmurze, czy funkcje społecznościowe.

Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę