„Umie w gry” – podcast o branży gier planszowych od kuchni. Rozmowy z twórcami gier, wydawcami, ilustratorami oraz wszystkimi, którzy tworzą branżę gier planszowych. Autorem wywiadu z Maxem Salamonowiczem jest Artur „Bishop” Lutyński. Poniżej znajdziesz wideo z tego wywiadu oraz transkrypcję rozmowy.
Artur Lutyński: Cześć. Kłania się Artur Lutyński aka Biszop. Witam w ósmym odcinku podcastu „Umie w gry”. Moim i Państwa gościem jest Max Salamonowicz z trzygłowego potwora, czyli firmy odpowiedzialnej za grę pt. „Beyond Humanity: Colonies”. Z racji dzielącej nas odległości posiłkujemy się połączeniem online i będziemy prowadzić wywiad przez Discorda, więc mam nadzieję, że nie będzie żadnych komplikacji z połączeniem i samym nagraniem. No to co? Zaczynamy.
Max, witaj.
Max Salamonowicz (CEO w Three Headed Monster): Cześć.
Zacznę od takiego pytania żeby wprowadzić wszystkich słuchaczy od strony historycznej, nazwijmy to. Skąd Ty się chłopie w ogóle urwałeś? Gdzie zacząłeś i dlaczego trafiłeś do gier planszowych?
To byłby bardzo długi temat. Zasadniczo mam prawie 40stkę na karku. Robiłem w życiu przedziwne i różne rzeczy, ale po tylu latach mogę powiedzieć głównie, że jestem doer’em; że jestem hardware’owcem; że robię w sprzęcie hardware’owym. Buduję urządzenia, które wykorzystują ludzie. Uwielbiam to robić. Uwielbiam tworzyć rzeczy, które później są namacalne, w środku mają jakąś elektronikę, mają jakieś oprogramowanie.
Czyli jesteś bardziej elektronikiem czy informatykiem?
Powiem tak. Informatykiem to jest dobre określenie, aczkolwiek tutaj muszę się przyznać, że jestem bardzo słabym koderem i z tego względu po prostu otaczam się mądrzejszymi od siebie. W większości przypadków, w każdej dziedzinie tak zresztą jest. Koniec końców wcześniej czy później okazuje się, że ja mam lotny umysł jeżeli chodzi o wymyślanie rzeczy. Natomiast jeżeli chodzi o dowożenie wyników i żeby to była wysoka jakość, i żeby to działało jak należy to muszę siebie otaczać dużo mądrzejszymi ludźmi w konkretnych dziedzinach.
To bardzo mądre!
I to działa, dokładnie. Tak, długo do tego dochodziłem. (śmiech)
Ciężko jest być człowiekiem orkiestrą. To prowadzi tylko w ślepy zaułek…
Oj zgadzam się… Wielokrotnie mnie doprowadziło. Wcześniej robiłem różne rzeczy. Miałem romans z Kickstarterem, kilkukrotnie realizowałem różne projekty, ale zawsze to był hardware, który w środku miał elektronikę i jakiś software.
A to pochwal się; pochwal się co to była za dziedzina? Co to była za branża urządzeń?
Na samym początku – to był 2013 rok – zrobiliśmy kampanię na ponad milion złotych na urządzenia nazywające się BeSteady. To były stabilizatory elektroniczne do kamer z silnikami bezszczotkowymi. To był taki pierwszy, poważny romans „samodzielny” – że tak powiem – z robieniem hardware’u, z elektroniką i z software’m. Trudna rzecz – bardzo dużo nas nauczyła, ale co więcej do tej pory ten sprzęt działa gdzieś tam na całym świecie.
Czyli bynajmniej noobem Kickstarterowym nie jesteś?
Nie, nie – nie można tak powiedzieć. Zresztą byłem zaangażowany w ileś kampanii, konsultowałem. Miałem swoją wtopę, miałem swój sukces, więc już troszeczkę tego doświadczenia zdobywałem w najlepszy i najgorszy możliwy sposób jednocześnie, czyli po prostu robiąc.
Świetnie, to pod tym kątem z pewnością Cię mocno przemagluję i żeby wyciągnąć jak najwięcej informacji właśnie z tego zakresu skoro masz aż tak duże doświadczenie.
No, nie powiedziałbym, że mam ogromne doświadczenie, bo to jest „learn by doing”, jak to Amerykanie fajnie określają. Czyli niestety musiałem kilka razy się sparzyć, żeby zdobyć tę wiedzę. Wolałbym ją zdobywać w całkowicie inny, dużo lepszy sposób. Jeżeli ktoś dałby mi książkę albo posadził mnie naprzeciw jakiegoś eksperta, który chętnie by się podzielił informacjami to by było stanowczo lepsze, ale w moim przypadku, niestety… Ja jestem tym człowiekiem, który jeżeli coś parzy to musi się o tym przekonać i musi wsadzić tę rękę do piekarnika najpierw.
Rozumiem. Wróćmy do tego skąd fascynacja planszówkami? Skąd się to wzięło?
Oj, z bardzo starych czasów. Ja jestem starej daty graczem RPG-owym.
Wysoka piątka w takim razie ze mną! (śmiech)
(śmiech) To zaczęło się naprawdę dawno temu. Kiedy miałem 15 – 16 lat usiedliśmy w jednej ławce w ogólniaku z Pawłem Suskim, to jest drugi autor, mój kolega serdeczny – pozdrawiam! – który razem ze mną stworzył „Beyond Humanity: Colonies”. Usiedliśmy w jednej ławce, poznaliśmy się i od słowa do słowa okazało się, że chcemy mieć podobne zainteresowania; bo jeszcze nie można powiedzieć, że na tamtym etapie to mieliśmy te zainteresowania. Jednak bardzo nas ciekawił ten kierunek i zaczęliśmy…
Bratnia dusza?
Poniekąd troszkę tak. Bardzo dobry przyjaciel, serdeczny. Okazało się, że… W tej chwili możemy powiedzieć, że jesteśmy zupełnie inaczej ukształtowanymi ludźmi. Inaczej nas życie ukształtowało, ale to jest także fantastyczne, bo posiadamy różne pakiety umiejętności. Podchodzimy w specyficzny sposób, różny do tematyki i do problemów. Natomiast na tamtym etapie tak naprawdę wspólnie siebie kształtowaliśmy, czyli mieliśmy okazję na zajęciach z informatyki, mat – fiz – inf; tworzyliśmy własne gry, pisaliśmy je. Były to pierwsze common line’owe mood’y, gdzie się chodziło po arenach, walczyło z potworami. Z drugiej strony braliśmy podręczniki od różnych systemów i bardzo szybko dorośliśmy. Przeszliśmy przez Warhamer’a, mieliśmy duży romans z Cyberpunkiem. Bardzo szybko poszliśmy po autorskie systemy. No i apetyt rósł w miarę jedzenia dlatego, że chcieliśmy poszerzać te horyzonty. W międzyczasie pojawiały się gry planszowe, aczkolwiek na tamtym etapie jeszcze nie wpadliśmy w sidła tej zasadzki, ponieważ te RPG jednak, takie „oldschool’owe” RPG przy stole z dobrym mistrzem gry stanowczo bardziej absorbowało naszą uwagę. Po drodze pojawiły się bitewniaki. Mieliśmy romans z Warhamer’em 40 000, w którym się zakochaliśmy. Jeżeli chodzi o samo doświadczenie, tak? Bo to z jednej strony hoarding, ta kolekcjonerka, malowanie figurek. Z drugiej strony no fantastyczna okazja do tego, żeby spędzić weekend inaczej niż przy piwie tylko nad stołem. Po prostu bardzo mocno wyciskając soki ze swojej szarej masy mózgowej. To było bardzo sympatyczne doświadczenie.
Natomiast cały czas eksperymentowaliśmy, młodzi ludzie – szukaliśmy własnej tożsamości. Próbowaliśmy kodzenia. Ja poszedłem w stronę elektroniki; właściwie poszedłem w stronę programowania jeszcze na tamtym etapie. Paweł skręcił w stronę architektury i projektowania 3D. Ostatecznie Paweł został grafikiem, który jest ekspertem także w dziedzinie 3D. Robi reklamy telewizyjne i inne tego typu rzeczy – ma niesamowicie potrzebny pakiet wiedzy do realizacji takiego projektu, jakim jest „Beyond Humanity: Colonies”. Ja natomiast stałem się informatykiem samoukiem, który imał się różnych zajęć w swoim życiu, jednak okazało się, że bozia poskąpiła mi talentu koderskiego. Natomiast z dużą łatwością udawało mi się przyciągać do zespołów bardzo fajnych programistów, którzy byli dużo mądrzejsi ode mnie i z nimi świetnie mi się pracowało i nadal pracuje, więc poniekąd odnalazłem się w tej roli takiego wymyślacza trudnych, niemożliwych rzeczy i kolekcjonera wspaniałej drużyny. Już odnosząc to znowu do RPG-ów – że udawało mi się zebrać tę drużynę, która była w stanie „dowieźć wynik” na końcu.
No, to jest solidna cecha; dobra, pozytywna.
Albo przypadek. (śmiech)
Noo. Podejrzewam, że jeżeli masz taki skill, to ludzie też się kręcą koło Ciebie, bo w tym momencie mogą Ci zaufać, wierzą w Twoje pomysły i jak się okazuje jesteś skuteczny w tych pomysłach.
Różnie. Bardziej chodzi o to, że w Polsce niestety pokutuje przekonanie, że należy mówić tylko i wyłącznie o sukcesach. Jestem zwolennikiem bardziej tej teorii amerykańskiej, że to porażki tak naprawdę bardziej nas ukształtowały. I to doświadczenie życiowe, które zdobywamy, to zdobywamy głównie w tych sytuacjach, kiedy jakaś przeciwność losu ostatecznie nas pokonała w jakiejś dziedzinie i uważam, że… Cieszę się, że mam już te prawie 40 lat na karku, ponieważ to właśnie te porażki mnie ukształtowały i pozwoliły mi zebrać to doświadczenie, które jest koniecznie do tego, żeby zrealizować taki projekt, którym jest właśnie „BH:C”.
Chcesz nam opowiedzieć o tych porażkach? Czy jest to istotne dla tej rozmowy? Jak sądzisz? Czy o fack-up’ach warto rozmawiać w tym momencie?
To znaczy bardzo dużo fack-up’ów dzisiaj poruszymy w momencie, kiedy będziemy mówili o samym Kickstarterze; o stronie formalnej przedsięwzięcia, w jaki sposób budować firmę – przecież to jest Kickstarter. My akurat operujemy w dolarze, mamy amerykańską spółkę…. W jaki sposób to finansować. To są bardzo duże tematy. Ja akurat jeżeli chodzi o przeszłość finansową mam trochę tego doświadczenia. Popełniałem ogromnie dużą ilość paskudnych błędów. Począwszy od nieprawidłowych wspólników – źle dobrane charaktery, jak to się ładnie określa w tej chwili – skończywszy na nieprawidłowym zarządzaniu swoim życiem prywatnym; gdzie ta granica pomiędzy pracą a ogniskiem domowym została tak dawno temu zatarta, że jedno stało się drugim. To jest szereg tego typu czynników, o których można by bardzo długo wspominać. Zresztą troszeczkę się udzielam w światku start-up’owym warszawskim; jest to środowisko, które potrafi się wzajemnie wspierać – a jednak trzeba przyznać, że ta depresja przedsiębiorcy dotyka jednak coraz częściej tych ludzi, którzy zachłyśnięci; młodzi robią wszystko, co w ich mocy…
Zachłyśnięci sukcesem?
Tak, tak; po prostu patrzą na sukces jednego kolegi, ale nie widzą porażek dziewięćdziesięciu dziewięciu kolejnych. To jest patologia z mojego punktu widzenia, że nie potrafimy ze sobą rozmawiać i siebie wspierać, a jesteśmy tylko istotami ludzkimi, które powinny otaczać się nie tymi wilkami z Wall Street, tylko tymi jednostkami, które są wartościowe w naszym życiu. Nie ma sensu marnować czasu na ludzi, którzy są tymi wampirami energetycznymi i otaczają nas tylko i wyłącznie po to, żeby zniszczyć naszą samoocenę, tak?
Dokładnie. No nie życzę nikomu, żeby tacy ludzie się wokół Was kręcili. Faktycznie, oni potrafią zepsuć wszystko, wyssać tę potrzebną energię twórczą. Czasami dają taką szpilę, że… Trzy kroki w przód okazują się czterema krokami w tył.
Tak, z tego powodu nie powinno się robić Kickstartera albo spróbować odłączyć się od Internetu kiedy go robicie, bo naprawdę – 99% pozytywnych komentarzy przelatuje przed wzrokiem bardzo szybko, ale w momencie kiedy ta jedna szpila się pojawia to bardzo boli, oj bardzo.
O to na pewno też cię zapytam, mam takie pytanie specjalne, ale to jak już poruszymy te głębsze tematy związane z grą. Dobrze, w takim razie powiedz o pomyśle – skąd w ogóle „Beyond Humanity: Colonies”? Skąd ten pomysł, jak to się zaczęło? Kiedy on się wykreował w waszych głowach? Bo z tego, co wiem, to razem w twojej głowie i Pawła powstał ten pomysł, prawda?
Tak, zgadza się. To chyba był 2015 rok, siedzieliśmy na działce Pawła na Mazurach, padało. Dyskutowaliśmy na temat tego jaka gra spełniała by nasze mokre fantazje jeżeli chodzi o takie doświadczenie typowo weekendowe dla osób w naszym wieku. Czyli – lubimy sci-fi’aja i to takiego hard sci-fi’ja. Jesteśmy zapatrzeni; to znaczy ja głównie jestem akurat lorowo zapatrzony w Cyberpunk, Gibsona, Silverberga; w niektóre fragmenty Asimowa też do mnie bardzo mocno przemawiają. Jest to swego rodzaju takie wyzwanie umysłowe, taki eksperyment myślowy. „Co byśmy chcieli, żeby taka gra miała?”. No przede wszystkim chcieliśmy, żeby miała ogromną głębię, ale biorąc pod uwagę ile mamy my czasu do dyspozycji; zresztą tak jak i większość słuchaczy, którzy nas teraz słuchają – życie goni do przodu. Po prostu tego czasu nie ma. Te czasy, kiedy można było na weekend się spotkać i zaliczyć 8; 12; 16-godzinną sesję RPG już się skończyły…
Już się skończyły bezpowrotonie…
No poniekąd tak, bo: ktoś ma dziecko, ktoś musi z psem do weterynarza pojechać; ktoś tam ma jeszcze dodatkową fuchę w weekend. Tu trzeba pobiegać; a tu są święta, a potem po świętach sprzątnąć… Pojechać do rodziny… I nagle się okazuje, że nas nie stać na taki luksus żeby usiąść, spotkać się i przesiedzieć całą noc grając w jakąś grę. Niestety jeżeli tego się nie da, no to trzeba skompresować jakieś doświadczenie. Tutaj akurat gry planszowe fantastycznie wpisują się w to zapotrzebowanie moich kolegów i koleżanek w podobnym wieku, czyli nie jesteśmy tam 20-kilka lat na karku, ale raczej w większości przypadków 30-kilka lat na karku lub nawet 40-kilka tak jak Artur z naszego zespołu…
I ja… (śmiech)
No to powoduje, że patrząc na taką grę planszową widzimy zamknięte doświadczenie. Ono jest zamknięte w określonym czasie. Tak jak jest na przykład, które fantastycznie wpisuje się w taką potrzebę: „siadam, zagram; ale wiem, że mogę wrócić i mam takie uczucie kontynuowania tej konkretnej przygody” – bo ona jest podzielona poniekąd, to jest taka formuła odcinkowa. Dokładnie, to jest bardzo zdroworozsądkowe podejście, które fantastycznie do mnie przemawia jako do odbiorcy, więc myśleliśmy pod tym kątem, że musi być to na tyle skompresowane doświadczenie, żeby ludzie byli w stanie je skonsumować, ale z drugiej strony „BH:C” miało być głębokie. To ma być epopeja; to ma być taka poważna hard sci-fi’owa space opera, która ma mocny silnik strategiczny w środku zamknięty – czyli to musi być żelazna logika w środku działająca, to musi być bliskie euro-gry; ale to musi być tak głębokie jak najlepsze gry komputerowe. Tutaj akurat obracam głowę i spoglądam w kierunku pudełka z ANNO np., albo z Sin-City.
Dobre tytuły…
I tę głębie w bardzo trudny sposób jest oddać za pomocą tokenów na stole; za pomocą planszetek, ponieważ mikro-zarządzanie jest złem, ponieważ nagle okazuje się, że staję się to Twilight imperium – pozdrawiam wszystkich fanów. Wielki szacunek, naprawdę. Dla mnie jest to zbyt duże doświadczenie, żeby grać w Twilight Imperium. Zajmuje zbyt dużo czasu, jest zbyt dużo mikro-zarządzania.
A dla niektórych wręcz zniechęcające…
Tak. Ja jestem fanem z dystansu (śmiech) jeżeli chodzi o Twiligh Imperium. W naszym przypadku postawiliśmy sobie tezę: „Należy stworzyć takie rozwiązanie, które będzie powodowało, że gra jest niesamowicie głęboka, z ogromnym replay ability; że można do niej wracać systematycznie”. Troszeczkę taki Netflix na stole – że będą kolejne odcinki, ale jednocześnie żeby można było wprowadzić nowych graczy, czyli np. nie wiem… Przyjeżdża żona albo znajomy i tak dalej; i trzeba kogoś dorzucić, dokoptować do zespołu żeby ta osoba mogła się odnaleźć i żeby nie siedziała jak ten przysłowiowy „kołek” przy stole tylko przeszkadzając reszcie ekspertów w grze. Tylko żeby wszyscy mogli wspólnie się bawić. Dwa – żeby budziła emocje, czyli dlatego tutaj jest semi-co, bo od samego początku ta semi-kooperacja była głównym daniem pomimo, że jestem bardziej kooperacyjnym graczem. To też jest tak, że ja i Paweł to nie jest ideał dla nas, tylko to jest ideał dla naszych grup graczy; bo chcieliśmy stworzyć coś, co będzie spełniało wymogi grupy, a nie tylko nasze personalne; bo to nie jest gra, która była tworzona od początku z myślą o tym „solo” – robię grę dla siebie; tylko, że powinna móc skupić wokół stołu kilka osób, które będą mogły ze sobą doświadczać po prostu tej konkretnej gry. Teza: „Ma być prosto, ale skomplikowane. Prosto dla gracza, skomplikowane pod maską”. A z drugiej strony semi-kooperacja jako ten rdzeń rozgrywki wokół którego budowaliśmy rodzaj dynamiki pomiędzy graczami, jakie interakcje będą możliwe i tak dalej.
Czy w tym momencie od razu zrodził się pomysł, że ma być w to zaprzęgnięta elektronika i soft?
Tak, bo praktycznie to pytanie, które sobie zadaliśmy natychmiast miało swoją odpowiedź. Nie wiedzieliśmy jeszcze tylko w jakiej formie na tamtym etapie. Czyli, że prostym rozwiązaniem teoretycznie jest kompania map, ale to było niewystarczające bynajmniej. A jako, że tego skilla troszeczkę nazbieraliśmy w życiu naturalną pierwszą odpowiedzią natychmiast po „kompanion appie”, która nam przychodziła do głowy jest: „No dobra, no to niech plansza się komunikuje sama ze sobą – niech liczy te wszystkie rzeczy i tak dalej; niech gracze wpływają na kształt tej planszy”. Już wiedzieliśmy, że to będą kolonie; że to będzie budowa kolonii kosmicznej, chociaż tam jeszcze były stacje orbitalne… Było jeszcze kilka skrętów po drodze.
Ale powiedz mi – przerywając Ci na sekundę w tym momencie – bo jest bardzo… Ja zauważam w przypadku waszej gry bardzo cienką granicę pomiędzy tym czy to mogło by już być na kompa, bo mogłoby być po prostu, a tym…
Nie mogłoby być… Nie mogłoby być całkowicie.
Dlaczego tak sądzisz?
Więcej: jestem w stu procentach o tym przekonany, ponieważ – szczególnie tutaj ogromna zasługa Pawła; dlatego, że Paweł w bardzo świadomy sposób potrafi ocenić, zrozumieć emocje, które występują na stole i planować te emocje poprzez tworzenie gry; czyli staramy się uzyskać określone uczucia u graczy żeby poczuli zagrożenie w momencie, kiedy zbliża się sytuacja, jakaś katastrofa, bo zamieszki wybuchają na ulicach naszej kolonii, przed naszym nosem. I patrzymy na ten czerwony kolor gorejący w niektórych modułach – to mają być silne emocje. Z drugiej strony w momencie, kiedy udaje mi się zrealizować jakiś cel krótkoterminowy, że coś tam, zbudowałem sobie silniczek i otrzymuję z tego tytułu nagrodę, to ja mam się cieszyć; przeżywać to przy tym stole. Problem polega na tym, że…
Ale uważasz, że gdyby ta gra mogła być przeniesiona na komputer nie dawałaby po prostu takich emocji tak? W ten sposób? Nie była by tak silna dla gracza, w sensie emocjonalnie?
Stanowczo! Stanowczo… Dlatego, że ogromna część fajnego doświadczenia wynikającego z grania w planszówki – pomijam na razie kwestię grania solo, do tego możemy wrócić później – wynika z interakcji z żywym człowiekiem, który siedzi naprzeciw mnie. Narasta warstwa takiego semi-RPG. Jeżeli ktoś chce dodać do tego taki pierwiastek takiego mini-larpa nad stołem; gdzie prowadzi się negocjacje, tłumaczy dlaczego coś jest dobre dla ludzi i tak dalej to się dzieje na poziomie euro-gry. I to jest bardzo fajna warstwa, która dodaje ogromnej głębi do tej gry, a jednocześnie powoduje, że te emocje są dużo silniejsze. My wchodzimy w żywą interakcję i żywą dyskusję. Z drugim graczem; z trzecim graczem. Ci gracze siedzą naprzeciw nas, oczywiście bez rękoczynów! Natomiast chodzi o to, że tego nie uzyska się w prosty sposób na komputerze, a multiplayer na komputerze – szczerze się przyznam – skręca cały gamedev w dziwną stronę, która niekoniecznie mi odpowiada personalnie, bo jednak skręt w stronę MMO czy anonimowych Battle Royal to nie jest ten rodzaj doświadczenia, którego ja szukam. Ja oczekuję czegoś, co będzie głębsze. Dla mnie głębsze to jest COP, kiedy w 4 osoby możemy się spotkać i w Divinity Original Sin możemy np. coś tam w tego RPG-a pobiegać i razem się porozstawiać po polach, podyskutować kto bierze którego positiona. To jest bardziej rodzaj doświadczenia, który do mnie przemawia na komputerze, ale nadal brakuje tego, bo ja nie mam tych żywych ludzi wokół siebie, a ludzie chcą się spotkać. Między innymi z tego względu na Kickstarterze gry planszowe są…
… osiągają takie sukcesy?
Dokładnie; dlatego, że ludzie chcą spotkać się. Oni mają tę niedzielę, mają te 4 godziny, gdzie oni kończą tego grilla albo później będzie ten grill. Dzieciaki tam jeszcze biegają na zewnątrz i pies się nimi opiekuje (śmiech), więc chcą spędzić tę chwilę wspólnie i doświadczać tego razem. Dlatego te namacalne figurki też są fajnym elementem; dlatego, że te wszystkie planszetki – to wszystko można wziąć do ręki, czego w przypadku gry komputerowej czy mobile’owej nie można powiedzieć.
To bardzo, bardzo fajne to, co powiedziałeś, bo czasami mówimy cały czas o tych grach jako grach, o mechanikach. Jak o mechanikach to o wyglądzie tych gier; ale tak de facto to jest clou, które właśnie w tym momencie przytoczyłeś. Czyli ludzie chcą usiąść przy planszy wspólnie, razem. Po prostu być razem. I to jest istota chyba w ogóle u podstaw gier planszowych.
To znaczy dla mnie to było całkiem naturalne po grach RPG. Dlatego, że siłą rzeczy RPG-i ukształtowały mnie bardzo, bardzo mocno jeżeli chodzi o to kim dzisiaj jestem i jak myślę o świecie; z kim wolę spędzać czas także jednocześnie. Jest to przeniesienie tego modelu myślenia na gry planszowe. Tak jak ja mam ogromny szacunek do gier abstrakcyjnych, które zawierają bardzo dobre matematycznie zasady, to jednak jestem zwolennikiem tych gier, które mogą być trochę nawet troszeczkę bardziej „upośledzone” pod kątem matematycznym czy pod względem samych zasad, które regulują; że mogą mieć nawet złote ścieżki. Natomiast jeżeli będę… To jest świetny przykład, bo to jest stara Galactica, która nie jest doskonałym przykładem jak należy robić grę mechanicznie, ale z drugiej strony jej warstwa, jej miodność, która znajduje się na samym stole; że w tym momencie my sterujemy tym ogromnym statkiem, walczymy z rasą obcych – to budzi emocje i my mamy pośród siebie tego Cylona cholernego. Każdy go wytyka tymi paluchami, wsadzają ludzi do… No to jest ten rodzaj doświadczenia, który w przypadku gry komputerowej będzie po prostu przygodówką. Będzie zupełnie inny rodzaj przeżywania tej historii. A w tym przypadku tę przygodę przeżywamy razem. Gracze wchodzą w skóry swoich bohaterów – jest to taki light RPG, który robi dokładnie tę robotę, której ja oczekuję po grze planszowej na stole. Musi budzić emocje.
Przepięknie mi to wytłumaczyłeś. Teraz mam pewność, że „BH:C” nie mogłoby być przeniesione na komputer, chociaż wierz mi – tak myślałem o tym temacie.
Dobrze, ale wróćmy jeszcze do tej historii powstania. Czyli usiedliście, spotkaliście się – padł pomysł. Mieliście zarysowaną koncepcję; wiedzieliście, że chcecie zaprząc w to elektronikę. Co było dalej? Czy podjąłeś decyzję, że zespół, z którym do tej pory pracowałeś podejmie to ryzyko stworzenia takiej gry, czy zacząłeś szukać nowych ludzi? Jak to wyglądało?
Szczerze mówiąc nie mam pojęcia jak to działa, ale dzieje się to bardzo naturalnie. Po prostu część osób, która już mnie znała – przedstawiłem im ideę. Przyklasnęli, że to jest fantastyczny pomysł i poniekąd troszeczkę mnie przekonali do tego, że należy prowadzić ten projekt dalej, tak? Więc zaczęli się angażować; zaczęliśmy grać w wersje bardzo wczesne, testowe. Mieliśmy jeszcze pierwsze aplikacje, które symulowały tak jakby elektronikę na poziomie aplikacji znajdującej się na PC-ie, który stał obok. Był „mistrz gry”, który robi za aplikację od tego…
Ale czekaj, czekaj, czekaj… Muszę Cię przystopować, bo poleciałeś już o jakiś czas dalej, a ja bym chciał jeszcze zatrzymać się u tych podstaw, czyli… Rzuciłeś pomysł wśród swoich znajomych informatyków, elektroników: „Słuchajcie, tak; jest taki pomysł na taką grę. Zróbmy to!” – ale co, za friko? W sensie miałeś pieniądze na to? Mieliście na to pieniądze, na ten start? Jak właśnie… Chodzi mi o tę podstawę – czy były fundusze na to? Czy pozyskaliście od razu jakiegoś inwestora, który również uwierzył? Jak to wyglądało?
Oj, inwestora to bardzo późno pozyskaliśmy do tego projektu i to też oddzielna historia. Natomiast na samym początku robiliśmy wszystko własnym sumptem.
Po godzinach?
Tak. Można powiedzieć, że to było bardzo po godzinach. Bardzo, to znaczy, że już zazwyczaj bardzo ciemno, kiedy to robiliśmy, bo każdy z nas po prostu jest też mocno aktywny zawodowo. Teraz jest troszeczkę inaczej, bo ten projekt jednak jest naszym życiem już w tej chwili. Natomiast na tamtym etapie tak – to był eksperyment. My nie wiedzieliśmy w ogóle, czy to dojdzie do jakiejkolwiek grywalnej alfy, którą będzie można pokazać komukolwiek na świecie. To była bardziej zabawa w tego stworzenie, ale taka zabawa zaangażowana. Tak jak można podzielić tych ludzi, którzy jeżdżą na rowerze dwa razy w wakacje, bo się przejadą do lasy; a ci, którzy z uporem maniaka mają swój plan treningowy, wsiadają na ten rower i jadą pojeździć na rowerze, dlatego, że muszą zrobić kilometrówkę, sprawdzić czy sprzęt działa etc.
My mieliśmy raczej to drugie podejście do tego, czyli podchodziliśmy systematycznie do tego. Sprawdzaliśmy czego nam brak; co działa, co nie działa. Robiliśmy spotkania – tak jak normalnie w robocie praktycznie rzecz biorąc.
Rozumiem, ile osób na początku było zaangażowanych w powstanie?
Tak rzeczywiście bezpośrednio były zaangażowane trzy osoby, na takim bardzo wczesnym etapie. Później, kiedy zapadła decyzja, że „wchodzimy w to”, że już te wersje pre-alfa, które, heh, „paździerz z druta” – jak to ładnie określaliśmy – zaczynały działać, to wtedy gwałtownie się zespół rozwinął. Natomiast była ta różnica.
Byli founderzy – czyli ci, którzy zakopali ten kamień węgielny i na swoich barkach dźwigali ryzyko także finansowe na początku tego projektu całego. I dochodzili wtedy; dwóch programistów, właściwie trzech programistów dołączyło do tego projektu, ale to byli ludzie, którzy już wcześniej ze mną pracowali. Cały czas pracowali też w innych podmiotach, jakichś tam innych moich spółach; więc jakoś tam sobie działaliśmy nad tymi tematami. Natomiast to był gwałtowny skok, czyli zaczęliśmy robić z tego jeszcze nie produktową wersję, tylko to było takie przestawienie zwrotnicy. Czyli z zabawy i eksperymentów jak to mniej więcej powinno działać – bo tam kilka rzeczy bardzo dziwnych wyeksperymentowaliśmy… Tam były jeszcze energy harvesting, czyli piloty zdalnego sterowania, którymi się głosowało. No cuda niewidy tak naprawdę tam były.
Ulala, to szeroko poszliście.
Nawet był plan, żeby elektrownia miała prawdziwy panel solarny! (śmiech)
Wow!
… więc mieliśmy bardzo głupie pomysły. Na szczęście z nich się wycofaliśmy.
I w momencie, kiedy przeskoczyliśmy na taki cykl typowo taki „B+R”, że robimy badanie i rozwój tego projektu. Mieliśmy programistów i eksperymentowaliśmy jak to wszystko ma działać. Cały czas gdzieś tam w tle powstawała ta ekonomia, która jest rdzeniem tego co się dzieje na procesorach i symulacja tego całego środowiska mieszkańców. To wszystko się rozwijało powoli, bo po godzinach; ale też jednocześnie już programiści dostawali pieniądze, które spożytkowaliśmy na to, żeby stworzyć taką wersję, która bynajmniej w ogóle nie była bliska tego, co mieliśmy pokazać w przyszłości na Kickstarterze – bo bardzo wcześnie podjęliśmy decyzję, że ten Kickstarter będzie.
Mhm. Czyli z własnych pieniędzy jak gdyby, prywatnych, pokrywaliście już prace zespołu?
Tak, zgadza się, ale to był wczesny etap. Bardzo bolesny. I bardzo chaotyczny pod tym względem, że wiele ścieżek rozwoju trzeba było zabić bardzo wcześnie. Akurat to była dobra decyzja, że te wszystkie chore i poronione, niewydarzone pomysły wylatują. Trzeba było je bardzo szybko zamykać dlatego, że to były niepotrzebne koszty związane z DEV-em, a nam zależało przede wszystkim na dowiezieniu takiej alfy, żebyśmy mieli coś, co można postawić przed ludźmi troszeczkę bardziej z zewnątrz. Pokazać im i zacząć testować to tak naprawdę na grupie docelowej, a nie na pasjonatach, którzy nas otaczali wokół tego projektu. Testerów wewnętrznych to się pojawiało coraz więcej, ale niestety – przepraszam was chłopaki i dziewczyny! – wasze zdanie nie jest miarodajne; dlatego, że jesteście emocjonalnie zaangażowani w znajomość z twórcami, więc koniec końców rzeczy, które pokazujecie w mechanice… Owszem, jest to wartościowa wiedza, ale żeby dokonać takiej suchej oceny projektu to pierwsza wyprawa w 2018 na Gemcom była kluczowa. Obcy ludzie, pierwsze spotkanie z produktem, pierwsze macanie i tak dalej… To był…
To był policzek, tak zwany?
Właśnie nie, nie był to policzek.
W sensie taki „plaskacz” na otrzeźwienie bardziej. W tym sensie.
Pojechaliśmy poddać projekt walidacji. Jeżeli walidacja wyszłaby źle to albo byśmy musieli coś całkowicie przekonstruować, albo zmienić założenia; albo po prostu zamknąć projekt; ale ona wyszła bardzo pomyślnie! Po prostu spotkaliśmy się – łącznie mieliśmy cztery czy pięć wieczorów spędzonych z grupami po kilka osób, z różnych środowisk: youtuberzy, ale także część mocno aktywnych super-founderów, super-backerów z Kickstartera. Designerzy bardzo fajnych produkcji, także udało nam się skusić do Airbnb na pograniczach miliona polis, gdzie generalnie rzecz biorąc dwójka nerdów zaprasza ciebie do jakiegoś domku pod Indianapolis. Powinna Ci się zapalić – szczególnie, że jesteś jeszcze kobietą; bo mieliśmy jedną fajną designerkę razem z nami – powinna ci się zapalić czerwona lampka. Na szczęście w zespole mamy Casey’ego. Casey – nasz amerykański partner, też crowdfunder, niesamowity człowiek, który buduje fantastyczne relacje z ludźmi. Udało mu się namówić, no i ci ludzie przyjeżdżali!
Jedli z nami pizzę, napili się piwa, ale przede wszystkim zagrali i spędzali później z nami dwie do czterech godzin dyskutując na temat gry. Kończyliśmy mocno po północy, a ja cierpliwie wszyściuteńko notowałem, zadawałem pytania. Już wtedy, wracając z powrotem do kraju – to był sierpień 2018 – wiedziałem, że wracam z dobrymi informacjami do swojego zespołu; że wracam z informacjami: „Słuchajcie – trafiliśmy to! Nie ma takiej gry i – jeżeli popracujemy nad komunikacją, nad narracją w jaki sposób o tym opowiedzieć – jesteśmy w stanie to sprzedać. Najważniejsze jest to, żeby ją sprzedać, bo ludzie muszą mieć okazję ją posmakować. Dla nas „BH:C”, ta pierwsza nasza kampania to jest pierwsza kampania. My mamy dużo bardziej ambitne plany.
O, to zaraz o nich porozmawiamy. Ok. Czyli pozytywna reakcja ze strony amerykańskich graczy tak ogólnie mówiąc. W Polsce też przyjęła się prawda dość… pozytywnie?
Jestem w szoku. Cały czas jestem w szoku i jeszcze z niego nie mogę wyjść po Kickstarterze, bo zdajemy sobie sprawę, że to jest bardzo droga gra. Szczególnie dla Polaka jest ona abstrakcyjnie droga.
To fakt…
Ja wiem o tym, że są ludzie, którzy kupują namiętnie all-in dużych produkcji, chociażby Awaken Realms i tak dalej. Ja to szanuję i też bym tak chciał, ale ja na przykład mam blokadę przed wydawaniem takich ilości pieniędzy. Nie wiem, czy bym kupił własną grę – o, powiem w ten sposób, szczerze. Z tego względu, że no jest po prostu bardzo droga dla Polaka, a jestem Polakiem. To jest zazwyczaj: „Dobra, ja mogę ją sobie kupić, ale jedną taką grę w skali roku”. I to jest taka decyzja, do której ja muszę dorosnąć. I tu się pojawia gigantyczna pułapka i problem, dlatego, że ażeby dotrzeć do takiej sytuacji, w której jakiś mój klient z Polski będzie mógł podjąć taką decyzję, to my sobie postawiliśmy taką hipotezę, że my musimy przede wszystkim dowieźć projekt w Stanach. Jeżeli to się stanie popularne, pojawi się w rankingu; będzie widać, że dowieźliśmy tę jakość; że to jest nadal gra, a nie gizmosy, które święcą na stole; że to naprawdę działa – to wtedy będziemy mieli szansę sprzedać to w Polsce, ale po prostu, szczerze? Patrząc na statystyki Kickstartera jestem w ogromnym szoku, że tak bardzo nam fajnie dokazali Polacy, którzy bakowali bardzo chętnie i są bardzo aktywni. Oni są cały czas z nami w kontakcie. Ja się nie mogę doczekać momentu, kiedy będę te pudełka wręczać u nas, w biurze, w Warszawie i oni będą do nas przychodzić.
Dobrze, dobrze. Jeszcze wrócimy do Kickstartera Cię tak przemagluję, że będziesz miał dość. W każdym bądź razie wróćmy jeszcze do samego projektu. Mieliście już tę wersję alfa, prawda? Która działała; miała już tę elektronikę czy tylko wciąż to był soft?
Miała. Wersja Alfa działała na takiej zasadzie, że były to takie płaskie kawałki pleksi z takim wygrawerowanym laserowo napisem na górze co to jest za budynek, a w środku była po prostu płytka PCB z elektroniką. Lutowana ręcznie jeszcze na tamtym etapie! Nie wyglądało to tak jak teraz, na Kickstarterze; tak jak się to oglądało na filmikach. Wyglądało to szczerze mówiąc paskudnie.
Powiem tak: mam też doświadczenie pod kątem elektroniki – niemałe! Zapytam więc: czy właśnie w ramach samego hardware’u, elektroniki mieliście jakieś zgrzyty, problemy? Nie wiedzieliście jak rozwiązać np. konektorami połączeń pomiędzy budynkami? Czy od tej strony też były jakieś problemy, czy po prostu na tyle zespół sprawny i świadomy był tego, że wiedział jak rozwiązywać takie zagadnienia?
Wyjdzie, że się chwalę, ale muszę to powiedzieć: mam fantastycznie doświadczony zespół. Problemy zawsze się pojawiają; chodzi o to w jaki sposób dajemy sobie z nimi radę. To jest nieuniknione, po prostu biorąc pod uwagę skalę komplikacji tego projektu byłem bardzo zadowolony, że mamy przed sobą bardzo skomplikowany projekt, ale za nami mamy dużo bardziej skomplikowane projekty. I to w dodatku dowiezione nie jako prototypy tylko jako seryjną produkcję urządzeń, które trafiały do ludzi – pracowały tam przez lata, więc wiedzieliśmy już jakie były problemy związane z opieką posprzedażową, serwisowe rzeczy i tak dalej. To jest nie do przecenienia. Możecie mieć najlepszych programistów, najlepszych hardware’owców; ale doświadczenie wynikające z przejścia tej ścieżki po prostu od A do Z. Do momentu gdzie wraca to urządzenie, które jest np. dajmy na to sześcio-, siedmioletnie na serwis i ono jest przeżarte solą morską, dlatego, że pracowało większość czasu na plaży – to tego się nie da przeczytać w książce. Tego się nie da nauczyć w szkole. Tego nie da się dowiedzieć od znajomego na piwie – po prostu trzeba tego doświadczyć, trzeba to zrobić, przejść tę ścieżkę. Tutaj, w tym przypadku – tak, a i owszem – cały czas napotykamy problemy związane z kwestiami produkcyjnymi. Wiemy, że mamy dużo rzeczy za uszami, które musimy jeszcze rozwiązać, związane z oprogramowaniem chociażby. Osiem bitów – teoretycznie najprostsza rzecz tego projektu – czyli wszystkie moduły te zewnętrzne i ich komunikacja; to jest najbardziej lagujący element gry, który jest niesamowicie nieznośny. Musimy przepisać te 8 bitów zupełnie od nowa, ale wiemy jak to zrobić i nie wiedzielibyśmy, że jest to konieczne jeżelibyśmy tego po prostu nie robili. To trzeba było po prostu najpierw wykonać tę prace, żeby się przekonać co nie działa. Nie widzę żadnych zagrożeń dla tego projektu, ale nie z tego względu, że on jest prosty; tylko z tego względu, że po prostu mam doświadczony zespół i robiliśmy już to wcześniej. Owszem, będą problemy po drodze. Tak, będą się psuć u klientów. Nikt nikomu nie obieca, że rzeczy oparte na elektronice…
No, jest to naturalna sprawa.
Tak, po prostu my się na to przygotowujemy. Wysyłki zastępczaków będą realizowane ze Stanów Zjednoczonych i z Polski. Pełna opieka serwisowa. Robiliśmy już to wcześniej, więc też mamy już doświadczenie, bo to jest maraton. To nie jest sprint. Nie mamy zamiaru dostarczyć i zniknąć; my mamy tutaj ambitne plany na kolejne kilka lat.
Oj, to już widzę o co będę mógł Cię za chwilę zapytać. Dobra, fajnie. Elektronika – działa. Soft – działa. Wersja alfa przetestowana w Stanach. Wiem, że testowaliście też na terenie Polski w różnych miejscach; w różnych klubach. Z jakim przyjęciem spotkaliście się tutaj, u nas – u rodaków.
Obłędnie dobrym. I – co więcej – z bardzo ciekawym feedback’iem od osób, które mocno głębiej siedzą w grach planszowych. Dostawaliśmy feedback godny dosłownie rasowego testera gamedevu. Czyli wskazywali na przykładktóre elementy mechaniki nie trybią z ich punktu widzenia jeżeli chodzi o samą matematykę. Albo jakieś rzeczy nie były wynagradzające wystarczająco, żeby uzasadniać robienie czegokolwiek na stole jeżeli chodzi już o część tej mechaniki stołowej. To jest bardzo fajne, bo my sobie systematycznie robiliśmy notatki, potem sobie to scalaliśmy. To był dla nas pokarm, którym my się żywiliśmy po to, żeby wypuszczać później betę, a później gamę. Chociaż muszę przyznać, że po od alfy nie było już rewolucji. Po alfie była beta, która była dużo lepszą alfą; wielokrotnie lepszą pod każdym możliwym względem. Po becie była gama, która już była bardzo podobna do bety, co nam zresztą jednoznacznie podpowiedziało, że: „Ok, już zbliżamy się do tego sweet spota” – taki złoty środek, do którego chcemy dotrzeć, więc tutaj nam to pomagało. Natomiast fantastycznie jest spotkać tych ludzi, dlatego ze każdy z nich jest inny. Dlatego lubimy grać ze świeżakami z naszego punktu widzenia; ludźmi, których dopiero co poznaliśmy – dlatego, że dostarczają nam bardzo różnego feedbacku. Oni po prostu w bardzo różny sposób odpowiadali, że jednemu się podobało to, jednemu tamto; tu się nie podobało coś, tam coś innego.
Ale były to cenne uwagi?
Tak. Zbierając to razem tworzy nam to taką mozaikę, bo w momencie kiedy mamy – nie wiem – 30, 50 osób, które zagrały w tę grę i zostawiły nam ankiety wypełnione. My słuchaliśmy ich uważnie w trakcie rozmowy po rozgrywce; to w tym momencie buduje nam taki mikro-świat, który symuluje w jaki sposób gra zostanie odebrana na dużej rzeszy użytkowników. Też bardzo ciekawe, że bardziej wartościowy feedback otrzymywaliśmy w Polsce niż w Stanach, bo w Stanach w momencie, kiedy Casey prowadził kolejne gry testowe równolegle w Los Angeles u siebie, to efektem tego było to, że stamtąd wracał feedback na zasadzie: „Wow! Kupuję to jak jest na Kickstarterze” i koniec. W Polsce natomiast: „Chciałbym / Chciałabym żebyście poprawili to, to i to” albo np. „Matematycznie nieuzasadnionym jest stosowanie tych, tych i tych akcji”, albo…
Czyli bardziej merytorycznie?
Tak, dokładnie. I to nie było takie marudzenie; takie „polaczkowanie” jak to ktoś mógłby określić; to były rzeczywiste, bardzo fajne argumenty, które do nas trafiały i nam bardzo pomagały zresztą rozwijać dalej grę. Jakość tego feedback’u z Polski była stanowczo wyższa niż taki hurraoptymistyczny po prostu na zasadzie… Taki produktowy zachwyt, że: „Wow, to jest super!”.
Wspomniałeś o tym, że w twojej ekipie są ludzie ze Stanów Zjednoczonych. Skąd oni się wzięli? Czy to było pod kątem robienia ewentualnie w przyszłości crowdfunding’u? Czy po prostu ci ludzie byli też programistami? Z jakiego zakresu działań są ludzie z zespołu waszego w Stanach Zjednoczonych?
Zasadniczo jest to jedna, konkretna osoba, ale mamy jeszcze kilku tam kolegów współpracujących i nawet jedną koleżankę; też designerka, siedząca w karciankach, więc to są tacy konsultanci. Natomiast Casey McBeath pracuje z nami od praktycznie rzecz biorąc blisko dwóch lat nad tym projektem. Od roku już jest cofounderem i jest szefem naszego marketingu. Praktycznie niepodzielnie rządzi tym jak piszemy na temat gry, buduje taką naszą narrację. To jest filmowiec generalnie; były wojskowy, filmowiec. Typowy Amerykanin, który zaliczył też swoją szkołę życia. W ogóle nie związany z programowaniem. Ja go poznałem bardzo dawno temu, gdzieś w okolicach… 2014 roku chyba, na targach w Las Vegas, gdzie przyszedł jako oburzony klient mojej poprzedniej firmy. Rzucił mi na stół popsute właśnie urządzenie i stwierdził, że: „To gówno z Polski nie działa!”. A nawet musiał sprawdzić gdzie jest ta Polska, podejrzewam; żeby sobie móc określić mniej więcej ramy geograficzne.
W nocy za pomocą lutownicy i pomocy polskiego zespołu naprawiłem mu urządzenie. Następnego dnia przyniosłem znowu na kolejny dzień targowy. On odebrał urządzenie i tak się zaczęła… przyjaźń. Na początku się przyjaźniliśmy, korespondowaliśmy. Kiedy ja przyjeżdżałem do Stanów to często mnie gościł w Los Angeles, jeździliśmy już później razem na targi. Później występował w T-shircie razem ze mną; w naszych T-Shirtach.
Wow, normalnie jak amerykański sen!
Łatwo się buduje relacje w Stanach Zjednoczonych, to muszę szczerze przyznać. Polacy – jesteśmy mocno zakompleksionym narodem i trudno się buduje relacje w kraju. W Stanach Zjednoczonych bardzo szybko i bardzo łatwo budować relacje, które są lekkie. One nie są głębokie, bynajmniej. Natomiast akurat z Casey znamy się na tyle długo, że mogę powiedzieć, stuprocentowo stwierdzić, że to jest na pewno dobry mój i serdeczny przyjaciel. I tę relację udało się zbudować głęboką. To był taki troszeczkę „no brainer”, bo po prostu fajnie nam się razem pracuje. Robiliśmy już różne rzeczy: kręciliśmy filmy, jeździliśmy na targi. Ludzi się poznaje w trudnych, kryzysowych sytuacjach; a jednak w momencie kiedy my tam realizowaliśmy te wspólne projekty to bardzo dużo takich życiowych sytuacji, trudnych się wydarzyło. Wtedy po prostu mieliśmy okazję poznać się w tych trudnych chwilach. Efektem tego końcowym była umiejętność szybkiej i sprawnej pracy w takiej komunitywie, którą stworzyliśmy, wiec w momencie kiedy opowiedziałem o projekcie „Beyond Humanity” – specjalnie mówię bez „Colonies” – bo chodzi mi raczej o grupę tych gier. Bardzo ciekawie Casey się na ten temat wypowiedział: „Nie mam zielonego pojęcia na temat gier planszowych. Bardzo chętnie Ci pomogę w tym temacie”.
Wow.
I wiecie co? To generalnie działa. Działa to w taki sposób, że on prowadzi w tej chwili prezentację z gry siadając… Kurczę, on siedział naprzeciw Isaac’a Childres’a, autora „Gloomhavena”! I oni mieli wspólną tematykę. Więcej: jestem przekonany o tym, że Adam Glapiński mógłby usiąść naprzeciw człowieka, który nie jest ekspertem w dziedzinie gier i te się dobrze z nim bawić dyskutując z nim na temat… Może w tym przypadku nie na temat mechaniki uzasadnienia mechanicznego. Na temat np. settingu czy takiego szeroko rozumianego… Takiej przyjemności płynącej z samej gry.
To nie jest tak, że wszyscy w tej branży, to musza być designerzy, którzy hardkorowo robią matematykę do euro-sucharów. Bynajmniej. To, że Casey ma doświadczenie w zakresie realizacji filmów bardzo nam pomogło przy tworzeniu tych wszystkich materiałów do „BH:C’. Natomiast przede wszystkim on świetnie rozumie nasze takie credo; nasz taki statut, który my mamy wewnętrzny – co i dlaczego robimy. Dlatego, że naszym celem nie jest po prostu zrobienie jednej, udanej kampanii na Kickstarterze. On świetnie rozumie, że to jest długofalowy projekt, w który on jest bardzo zaangażowany od bardzo wczesnego etapu i widzi to przyszłość. Ważne jest to oczywiście w jakie sposób do niej docieramy, ale jest ten cel określony, który jest daleko dalej na linii czasu i ważne jest w jaki sposób do niego docieramy. I właśnie taki elementarny poziom rozumienia, że ta droga po drodze jest niesamowicie istotna powoduje, że Casey jest niesamowicie samodzielny. Ja nie mam takiego problemu, że on siedzi na drugim końcu świata. Co prawda moja dobra w Polsce się przestawiła głównie z jego powodu żebyśmy mogli mieć jak najwięcej czasu po drodze, ze sobą; żebyśmy mogli rozmawiać. Jest to nieoceniony członek zespołu jeżeli chodzi o działanie z Kickstarterem; nie wyobrażam sobie przeprowadzenia tej kampanii bez niego, bo trzeba mieć zawsze praktycznie… Ten native jest niebywale potrzebny.
Ubiegłeś moje pytanie, ale ok. Spoko….
Wiesz, co jest jeszcze ciekawe Artur? To jest native, który nie jest takim frontmenem na zamówienie. To jest człowiek, który jest głęboko zaangażowany w projekt i on go świetnie rozumie.
To o wiele lepiej zawsze działa jeżeli ktoś po prostu w coś wierzy i nie jest najemnikiem.
Dokładnie. To jest nie do przecenienia. Jestem niewiarygodnie szczęśliwy, że jest z nami Casey dlatego, że czuję się bardzo bezpiecznie patrząc w przyszłość jeżeli chodzi o realizację kolejnych projektów; szczególnie, że przed tym się sprawdziliśmy. Te kampanie nam poszły dokładnie tak, jak chcieliśmy; w 100%. Troszeczkę lepiej niż się spodziewaliśmy. Nie byłoby to możliwe, gdyby nie Casey i szereg innych osób, o których za chwilę też bardzo chciałbym powiedzieć, ale to jak już będziemy mówili na temat Kicka samego.
Dobrze, no więc powoli wejdźmy może w takim razie w tego Kicka. Padła decyzja – mówiłeś na samym początku właściwie, że ta gra będzie finansowana przez crowd, tak?
Tak, bo już miałem doświadczenie w przeróżnych crowd’ach i to było całkiem naturalne. Wiedzieliśmy, że ten produkt retailowo nie jest w stanie się obronić biorąc pod uwagę narzutów wymaganych do takiej sprzedaży.
Powiedziałeś również, że finansowanie dostaliście już po paru latach jak gdyby działania nad projektem, prawda?
Mhm.
Czy to finansowanie było potrzebne po to, żeby opłacać pracowników do końca projektu? To znaczy do końca… Projekt się nie skończył, więc… Czy po to właśnie, żeby wystartować na Kickstarterze?
Po trosze jednego i drugiego. Realnie rzecz biorąc były to środki potrzebne na to, żeby przesiąść się z Alfy na Betę; żeby ta beta wyglądała i działała jak należy. Żeby to był produkt, który jest możliwy do zaprezentowania już szerokiej grupie odbiorców. Żeby można było pojechać na Gen Con i po prostu pokazywać: „Słuchajcie, ta gra będzie nieomal dokładnie tak samo wyglądać i działać”. To trzeba uzyskać takie wrażenie, że obcujesz z produktem, a nie z prototypem jeżeli chcesz to dobrze prezentować, więc na to były potrzebne pieniądze; ale te pieniądze były potrzebne głównie na ludzi, którzy byli potrzebni wokół tego projektu. Tak osób, które w pełni pracują nad tym projektem w tej chwili jest kilka, ale w rzeczywistości osób zaangażowanych w projekt, które współpracują, wykonują określone grupy zadań – nie jest to praca pełnoetatowa – jest prawie dwudziestka.
No to jest spory zespół.
To się przekłada po prostu na ogromne kwoty, które trzeba mieć do dyspozycji. I to trzeba dobrze zaplanować; musisz mieć dobrze zaplanowany cash-flow, wszystko od strony biznesowej musi być poukładane. Trzeba by było przeprowadzić prawidłowe egzekucje. Oczywiście ta egzekucja nigdy nie idzie prawidłowo, zawsze trzeba się dostosować do zmieniającej się sytuacji, więc tak. Rzeczywiście, to było konieczne. Do nas akurat dołączył na samym początku z niedużą kwotą inwestycji fundusz inwestycyjny, który inwestował w moją poprzednią spółkę na bardzo wczesnym etapie; na takim etapie PowerPointa dosłownie. Pamiętam, że troszeczkę się śmiałem z tego, że otrzymaliśmy pieniądze w gruncie rzeczy na podstawie prezentacji w PowerPointcie…
Musiałeś być bardzo przekonywujący!
Już raz we mnie zainwestowali – to na pewno bardzo pomaga. Wtedy także starałem się pozyskać za wszelką cenę; jeszcze jednej osoby nam brakowało w zespole. Zgłosiłem się do Artura Kurasińskiego – to jest dosyć znany człowiek w polskim Internecie jeżeli chodzi o bycie takim tech-geek’iem, ekspertem od tematyki tech-geek’owej, technologicznej. Bardzo aktywny bloger; teraz już trochę dziennikarz, który ma ogromne doświadczenie start-up’owe i „sceniczne”. Wielokrotnie występował przed ludźmi, opowiadał po prostu o tym jak te ciekawe technologie wpływają na nasze życie, a jednocześnie jak budować taki biznes, który pospolicie w Polsce nazywany jest start-up’em. Ta kultura niekoniecznie jest zdrowa, ale potrzebna z drugiej strony jeżeli chodzi o taką klasyfikację tych biznesów. Do Artura się zgłosiłem; Artur się początkowo troszeczkę odbił od projektu, bo przez rozmowę telefoniczną – jeszcze wtedy Artura nie znałem; znałem go z widzenia, ze środowiska – ale w momencie kiedy komuś się mówi „gra planszowa” to pierwsza reakcja jest: „Chińczyk!” albo „Monopoly”. To zresztą był gigantyczny problem od samego początku ze wszystkimi spoza naszej branży, tak Arturze? Jeśli ktoś jest poza grami planszowymi, to on nie rozumie, że są takie rzeczy jak Kingdom Death Monster np..
Tak i jest to problem faktycznie. Przyznaję.
Jest to ogromna przeszkoda. Natomiast kiedy udało się go przyciągnąć za pomocą koni, spętanego do mnie do biura i posadzić naprzeciw mnie. Pokazałem mu pierwsze wydruki figurek; pokazałem mu prezentację na ekranie i po prostu przez godzinę zmaglowałem go konkretnie i zadzwonił, że wchodzi w to. Udało się go ściągnąć do zespołu, a był bardzo konieczną osobą, bo z mojego punktu widzenia dlatego, że brakowało nam takiego złotego trójkąta poniekąd. Dlatego, że ja jestem tym wariatem, który wymyśla rzeczy. One rzadko keidy są możliwe do zrealizowania, dlatego potrzebuję takich…
Zimnego kubła wody?
Dokładnie. W tym przypadku Artur jest niewiarygodnie doświadczonym biznesowo człowiekiem, który już miał spółki, które mu się pokładły i tak dalej – więc on potrafi w taki zdroworozsądkowy sposób podchodzić pomimo, że jest bardzo entuzjastycznym człowiekiem. Życie, które go nauczyło jak sobie radzić z problemami – ja też już miałem swoich problemów sporo – bardzo przydatna jest taka osoba obok; taki przyjaciel. Biznesowe założenie: to jest taki przyjaciel, który jest razem z nami w tym samym pojeździe, więc jeżeli koło odpadnie to wszyscy razem spadniemy do rowu, więc raz, że wspólnie dbamy o ten pojazd, żeby on był w jak najlepszym stanie technicznym. Tutaj pomoc Artura plus jego zrozumienie generalnie tego jak ludzki umysł funkcjonuje w świecie pełnym technologii, co jeszcze wpływa i PR z jednej strony; także marketing, ale na poziomie strategicznym oraz strategia rozwoju całej firmy – to jest fantastyczna rzecz. Zresztą Artur będzie mocno zaangażowany w jeszcze jedną grę, bo akurat „BH:C” nie jest jego konikiem. Strategia to nie jest jego kierunek. To jest RPG-owiec, który notabene chyba dzisiaj nawet sesję ma w naszym biurze. To też się okazało zupełnie przy okazji, że Artur jest takim pozytywnym wariatem, więc ta chemia i synergia natychmiast bardzo szybko się pojawiła i okazało się, że to jest właśnie ta osoba konieczna. Tak jak Paweł Suski jest bardzo spokojnym facetem i bardzo doświadczonym, i pracowitym. Czyli on generalnie jeżeli coś ma być zrobione to siedzi do nad ranem razem ze mną w słuchawkach na Discordzie czy razem w biurze – to nie ma żadnego znaczenia. Trzeba dowieźć wynik. Oprócz tego, że jest utalentowany, czego mi niestety bozia poskąpiła on po prostu tworzy ładne rzeczy…
Chyba jesteś zbyt skromny…
Słuchaj – ja mam swoją zaletę, że ci ludzie są wokół mnie (śmiech); to jest moja największa zaleta, że jeszcze są wokół mnie. I ta dwójka sprowadza mnie na ziemię i to jest bardzo dobre środowisko dlatego, że Paweł mnie uderzy kilka razy po głowie jakimś tam, wiesz, pudłem od… I sprowadzi mnie na ziemię, że jakiś rodzaj rzeczy, które ja chciałbym tam wcisnąć do gry, do rozgrywki i tak dalej; będzie wymagało albo zbyt dużo pracy, albo nie da oczekiwanej jakości czy też featurewise. Czyli, że nie da tego rodzaju aspektu, który byłby pożądany w produkcie ostatecznie, więc ten zespół po prostu fantastycznie się spina, ale tutaj ja nie mogę nie wspomnieć o pozostałych osobach w tej chwili – musisz mi wybaczyć!
Oczywiście, to jest Twoja chwila na pochwalenie wszystkich członków zespołu.
Moja lepsza połówka, która opiekuje się i wspomaga nas jeżeli chodzi o kwestię opieki nad finansami i generalnie też takie planowanie, ale także jest aktywną graczką RPG i planszową, i komputerową. Praktycznie to jest idealna kobieta, z którą jestem; która mnie wspiera na każdym możliwym kroku i bez niej tak naprawdę bym nie dojechał do tego miejsca prawdopodobnie – biorąc pod uwagę jeszcze jak Kickstarter wyglądał to już w ogóle szaleństwo totalne, więc koniecznie muszę podziękować Justynie za to. Idąc dalej, tak naprawdę cały nasz zespół. Mamy jeszcze Kowala – znany w Internecie, czyli Mikołaj Kowalczyk, który dołączył do nas stosunkowo niedawno. Prowadzi komunikację z naszymi backerami, prowadzi nasze biuro warszawskie.
O tym jeszcze porozmawiamy, także mów dalej, mów dalej.
Fantastyczny człowiek i bardzo konieczna osoba w tego typu zespole. On od razu podpowiada mi jeżeli ktoś chce kierować się na Kickstartera, że osoba, która jest odpowiedzialna za taką komunikację doraźnie; czyli ktoś, kto po prostu jest w Internecie to jest bardzo trudne zadanie i miejcie duży szacunek do takiego pracownika, do takiego współpracownika, który opiekuje się tym, bo to jest ogromny ciężar psychiczny. I tutaj ogromny szacunek dla Mikołaja, że Mikołaj potrafi po prostu ze stoickim pokojem tłumaczyć swoje racje. Czasami opornej masie ludzi… Nasi programiści – tutaj Mateusz. Oj, wspaniały, ogromny mózg, który rozwiązuje problemy w sposób niesamowicie samodzielny. Czasami mijają dwa tygodnie gdzie się z nim nie komunikuję, a później po prostu siadamy i są rzeczy zrobione, więc to jest niesamowite. Kamil, który jest naszym mobile’owcem; który czasami trzymając gdzieś ekran na jednym kolanie, a na drugim kolanie klawiaturę robi jakieś poprawki błędów w środku nocy dla nas, więc to jest totalne wariactwo. Niegdyś z nami był Mariusz, czyli elektrownik, który miał być jedną z trzech głów, ale jakoś nasze ścieżki się rozeszły, to wybrał inną ścieżkę życiową.
Oraz szereg innych osób, które są zaangażowane w projekt; z których muszę wymienić najbardziej dziwną osobę, która jest w środowisku tworzenia gier planszowych o której kiedykolwiek słyszeliście najprawdopodobniej.
Dajesz.
Agnieszka Tomaszewska – kostiumograf. I uważajcie: robi w swoim fachu w naszym przypadku. Dlatego, że my robimy wszystko na zdjęciach, więc my mamy kostiumografkę i w firmie mamy manekiny, na których mamy egzoszkielet Marina. Mamy stroje wiszące w szafach naszych menedżerów i tak dalej, i tak dalej. Mamy na pokładzie kostiumografa.
Noo, to jest ciekawe i faktycznie niespotykane.
Tak, więc u nas wszystko dzieje się trochę inaczej niż gdzie indziej, więc… To jest poniekąd właśnie taka skomplikowana struktura, którą udało się nam utworzyć. No jest oczywiście szereg dodatkowych, innych osób, które są mocno zaangażowane w projekt. Nie udało nam się Kuby Wiśniewskiego – współautora „This War of Mine” – przyciągnąć wystarczająco blisko żeby był częścią zespołu, ale systematycznie do nas przyjeżdża, jest naszym konsultantem. Dba o nas bardzo i muszę powiedzieć, ze miał też ogromny wkład w ten projekt. Był zresztą ostatnio ze mną na Gemcom jak się tam z Casey pojawialiśmy i ten człowiek ma takiego perka jak się śmiejemy, że „I know i got it”. Jesteśmy w Indianapolis – środek nocy, a on okazuje się, że: „Nie, nie, nie; ja znam jego znajomego, więc zaraz spokojnie, będziemy mogli z nim pogadać”. Niewiarygodny człowiek. Poza tym bardzo kreatywny i to jest w cenie; zresztą on bardzo dobrze rozumie dlaczego my robimy ten projekt. Dlaczego nadajemy mu taką formę – on od samego początku praktycznie rzecz biorąc jak pierwszy raz z nami usiadł jeszcze w naszej piwnicy jak byliśmy w poprzedniej lokalizacji; usiadł z nami, zagrał i zobaczyłem w jego oczach, a później to usłyszałem jeszcze w słuchawce telefonu – jak jechał z powrotem do siebie do domu i z nim rozmawiałem; on widział to gdzie my dążymy. My nie musieliśmy mu opowiadać o tym, co znajdzie w pudełku. On zrozumiał od razu… To była nasza taka księga rodzaju dosłownie, którą my mu tam pokazywaliśmy, to była naprawdę wersja bez obudów trójwymiarowych i tak dalej. Mocno umowna jeszcze, na Raspberry, z jakimś badziewnym wyświetlaczem – to była tragedia! Wizualnie i jako doświadczenie to było wejście do hacker room’u z jakimiś dziwnymi, nieogolonymi facetami, którzy coś tam, gdzieś jakieś lutownice jeszcze i tak dalej. To było na pewno dla niego dziwne doświadczenie, ale on był w stanie zobaczyć to coś do czego my dążymy ostatecznie, czyli tę ostatnią milę, która nam będzie towarzyszyć w przyszłym roku, kiedy będziemy wysyłać pudełka do naszych klientów. To jest niesamowity człowiek.
I wszyscy pozostali, i Isaac Childres. Wpadł do nas Adam Kwapiński dwa razy i niesamowity facet. Oj, to jest konkretny człowiek, prześwietlacz – rentgen dosłownie. Zrujnował naszego worker placement’a, więc… to jest fantastyczne środowisko.
Super. Słucham i się nie mogę nadziwić jak ci się udało zdobyć tak fajną i silną ekipę. Zazdroszczę, ale pozytywnie oczywiście. Zacznijmy rozmawiać konkretnie o tym Kickstarterze. Jak to się zaczęło? Moment; ile czasu przed samą kampanią zaczęliście tak naprawdę działać? Nie wiem, robić…
Marketing?
Tak. I marketing, i planować w ogóle stretch-goal’e; i planować jak to ma wyglądać…
Ale będzie wstyd… Nie róbcie tego tak jak my – to jest pierwsza, zasadnicza informacja! Tak naprawdę kluczowa. W tym momencie zaczynają się łyżki dziegciu (śmiech), bo popełniliśmy – pomimo, że wiedzieliśmy, że popełniamy – te błędy to i tak w nie brnęliśmy, bo nie mieliśmy wyboru. Musi być backstorage żeby było wiadomo dlaczego pojawiliśmy się w takim okresie czasu, który był najgorszy z możliwych czasów na Kickstarterze żeby wychodzić z grą, bo to było w trakcie Essen, na którym nas nie było.
To fakt, no właśnie…
I to było tuż przed Black Friday, więc teoretycznie rzecz biorąc jeżeli byśmy chcieli wybrać jakiś gorszy okres czasu to prawdopodobnie musielibyśmy wybrać gwiazdkę lub Sylwestra. Natomiast musieliśmy podjąć taką decyzję. Long story short to było tak, że nasz wywiad gospodarczy doniósł informację, że będą wychodziły dwie gry konkurencyjne. O Teburu wszyscy już wiemy od pewnego czasu, wiemy już także kiedy będzie premiera. Dowiedzieliśmy się, że Dark Tower będzie wychodziło 14 stycznia i…
Chcieliście zrobić to wcześniej?
I siłą rzeczy musieliśmy zrobić to wcześniej, tak; bo tam będzie mocne nazwisko Isaac Childres. W przypadku Teburu – no, tu wiadomo CMON za plecami, no to też jest zupełnie inna sytuacja. W naszym przypadku nie mając silnego nazwiska i wyrobionej pozycji marki w branży my musimy mieć palmę pierwszeństwa, czyli musimy być pierwszą grą taką prawdziwie hybrydową, tak? Bo oczywiście Lucky Duck Games robi fantastyczne gry, które mają fajne kompanie i mapy, i to wszystko fajnie działa, tak? Natomiast my – to jednak nie jest board game z kompanion appem. Tutaj mówimy o grze hybrydowej, nazwijmy rzecz po imieniu. To jest już tak daleko idąca symbioza pomiędzy technologiami, że jest wielkim szacunkiem dla osób, które mówią, że gry planszowe ortodoksyjnie mają takie stwierdzenie, że powinny pozostać planszowe i to mają być gry bez prądu. Ja to całkowicie szanuję…
I mamy nową kategorię – gier hybrydowych.
Dokładnie, to jest gra dla tych, którzy są w stanie zgodzić się z tym, że ta gra będzie prawdopodobnie mniej grywalna. Po ponad 10 czy tam 20 latach, tak? Z tego względu, że po prostu najnormalniej w świecie po drodze będzie tyle wersji systemów operacyjnych, że ta aplikacja już nie będzie kompatybilna. Już będzie jakaś konkretna wersja rozwojowa. Elektronika już też prawdopodobnie nie przeżyje tak długiego okresu czasu. Gdzieś tam, coś tam się popsuje. Oczywiście będzie można to teoretycznie wymienić, tak? Natomiast no nie jest to jakieś pudło z jakąś grą z lat 80-tych, które zakurzone zdejmujemy ze strychu i wciąż działa. Tutaj trzeba się pogodzić po prostu z tym faktem, że gry hybrydowe – tutaj jest niesławny przypadek z Alchemikami. Jest kilka produkcji, które już mają za uszami błędy wieku dziecięcego tego typu technologii jeżeli chodzi o same kompanion appy. Natomiast my tutaj raczej się chwalimy, że to jest gra hybrydowa pierwsza tego typu, więc musieliśmy zrobić ją w bardzo konkretnym terminie no i niestety ten termin wypadł w bardzo niefortunnym okresie czasu. Było związane to z szeregiem innych czynników, takich jak np. kiedy będziemy mieli recenzję z Dice Tower’ów i od Rahdo, a także z naszym procesem tworzenia samej gry, tak? My koncentrowaliśmy się na semi co-op od 3 do 7 graczy; zakładaliśmy, że cały czas przed nami jest dorobienie co-op’a i zrobienie dwuosobowej rozgrywki solo. Natomiast niestety troszeczkę zrushowaliśmy i np. Rahdo wersję, która dawała się zagrać w cop’a w dwie osoby. To była bardzo niegrywalna rzecz, co zresztą nam się odbiło gigantyczną czkawką jeżeli chodzi o samo trwanie kampanii.
Wracając do twojego pytania – kiedy się zaczyna pracę wzorcową? Na rok przed kampanią. To jest czas, który trzeba poświęcić na to, żeby zbudować odpowiednią grupę youtuberów…
Atencję?
Tak, ale przede wszystkim zadbać o kontakty z youtuberami i influencerami. Zacząć budować masę krytyczną ludzi, którzy będą tymi hartami na „Day zero”, które ruszą do wyścigu; bez tego „Day zero”, bez startu dobrego nie ma dobrej kampanii, to jest fakt.
No właśnie, powiedz mi dlaczego? Czy to nie jest takie trochę dziwne? Że tak de facto o losie całej kampanii decyduje tak 12 do 24 godzin dnia pierwszego?
Crowdfunding – słowo klucz jest ukryte w tym określeniu.
Czyli szturm ludzi, który rusza nagle tu; dzieje się; dobra! Wpłacę! Na tej zasadzie?
Ten tłum ciągnie tłum. Czego nie widać na kampaniach to jeżeli ludzie nam uciekają…
Owczy pęd?
Ja bym nie nazwał tego owczym pędem, to jest raczej… Generalnie Kickstarter rządzi się takim prostym prawem, że to jest social proof. Na zasadzie, że jeżeli ktoś to kupuje i kupuje to dużo osób, czyli dokonują tego procesu backingu, że oni deklarują tę wpłatę – to oznacza jedno, że jest to coś warte. Jeżeli tysiąc osób się na to zdecydowało to znaczy, że oni się raczej nie mylą, więc prawdopodobnie ja nie muszę odrabiać swojej pracy domowej i podejmować samodzielnej decyzji; dobrze poinformowanej decyzji zbudowanej na podstawie rzetelnych informacji, które wykopię z Internetu czy zapytam się kogoś, czy obejrzę jakiegoś youtubera i tak dalej, i tak dalej. Nie – ja mogę kliknąć, ja mogę zaryzykować. Dlaczego? Dlatego, że to ryzyko jest rozłożone na dużo większą ilość barków w tym momencie, bo przecież tysiąc ludzi nie może się mylić. Na tym polega cały Kickstarter: wspieram to, zagram w to i tak dalej; że w momencie kiedy ta masa krytyczna jest widoczna w wyraźny sposób – a szczególnie najważniejsze jest przekroczenie tego cholernego; przepraszam za określenie; cholernego pierwszego progu – kiedy on jest przekroczony to ludzie automatycznie kodują sobie w głowach: „Ok, to na pewno będzie dostarczone” albo „Istnieje teraz szansa na to, że będzie dostarczone”. I to jest pułapka, bo część osób nie będzie backowało Zanim nie będzie przekroczony ten próg. Kickstarter jest paskudny powiem szczerze jeżeli chodzi o to, bo to jest taka chorągiewka w którą my dmuchamy, a dookoła jest wiatr. I my tym swoim dmuchaniem staramy się odwracać w tę stronę, która nam sprzyja.
Ale jest to ciężkie?
Jest to bardzo trudny proces…
Rok, mówisz rok. Wy wystartowaliście z tym trochę później, z tym przygotowywaniem.
Powiem tak, sama kampania marketingowa?
Nie; jak to wyglądało. Spotykaliście się i mówiliście, rozmawialiście, myśleliście tylko pod kątem tej kampanii? W sensie: co należy zrobić, co należy dać ludziom? Gdzie, do jakiego recenzenta uderzyć? Jaki filmik nagrać?
Dużo pytań, od czego zacząć…
Mogę zacząć od tego, że my zrobiliśmy sobie krzywdę i zrobiliśmy to wszystko za późno. Wiedzieliśmy o tym, no tylko po prostu tak jak powiedziałem byliśmy w takiej sytuacji, a nie innej, gdzie albo mogliśmy się pogodzić z faktem, że będziemy już zawsze tymi drugimi lub trzecimi i zrobić to na wiosnę będąc dobrze przygotowanymi. Albo po prostu w moim stylu, gdzie akurat Artur i Paweł by mnie bardzo mocno haltowali przy tego typu z moimi pomysłami. „Chłopaki, nie no zróbmy tę kampanię za miesiąc” – bo mniej więcej tak to było, że w momencie, kiedy podejmowaliśmy tę decyzję odnośnie daty to mieliśmy trzy tygodnie do daty.
Uuuu, no to naprawdę… Ułańska…
Wiedzieliśmy mniej więcej gdzie zrobimy. Nigdy tego nie róbcie… Co prawda oczywiście już wcześniej było już szereg prac przygotowawczych wykonanych. Dołączył do zespołu Darek, który jest niewiarygodnym ekspertem od kampanii marketingowych opartych na Facebooku. Fantastyczny człowiek, który stał się – wtedy się jeszcze tego nie spodziewałem, jak ważną osobą stanie się w zespole przy przeprowadzeniu kampanii. Ile nocy nieprzespanych my mu zafundujemy… Także, w każdym razie ta decyzja zapadła bardzo późno, natomiast my mieliśmy dużo elementów układanki przygotowanych wcześniej, chociażby kończyliśmy na gwałt dwa zestawy prototypowe. A trzeba pamiętać… Tylko jedną rzecz muszę też wytłumaczyć. Nasz zestaw prototypowy od typowej gry planszowej w wersji prototypowej jest tak blisko stukrotnie droższy, więc nie mogliśmy sobie pozwolić na to, żeby zrobić dziesięciu, dwudziestu, trzydziestu egzemplarzy i rozesłać ich po całym świecie, bo każdy z tych zestawów kosztuje tyle, że uzasadnia dlaczego jeżdżę starym Volvo.
No nie jest to papier i tekturka.
Tak, ta część jest najprostsza, naprawdę… Natomiast to, że tam jednak jest też drukarka żywiczna. Kupić tę drukarkę… To są spore wydatki wbrew pozorom. I w praktyce mieliśmy tylko dwa egzemplarze, które były godne żeby je wysłać. Casey miał jeszcze swój zestaw, my mieliśmy swój zestaw w Polsce. Natomiast one miały konektory, które jeżelibyśmy je wysłali to… istniało ryzyko zwarcia, o – może tak to powiem prosto z mostu. I taki Mark z Dice Tower’ów jakby sobie grał to by mógł sobie zrobić zwarcie.
I byłoby po grze i byłby niesmak.
Tak, byłby niesmak, więc musieliśmy na szybko poprawić tam kilka małych detali. Poprawiliśmy je, wysłaliśmy dwa egzemplarze. Jeden poleciał do Rahdo, drugi do Marka i… Słuchajcie… Nerwy… No bo jest już ustalony termin kampanii. Oni jeszcze nie zaczęli kręcić, Mark jeszcze po drodze zachorował. Jak ja rozmawiałem z Markiem w momencie kiedy on już kręcił nasz materiał, to okazało się, że ma strasznie mocne zapalenie gardła i nie wiedzieliśmy – no Dice Tower’zy nam się nie wyrobili na start kampanii z tego względu. Mark super sympatyczny człowiek, a ja to rozumiem, to są przypadki losowe, a my daliśmy praktycznie niemożliwy termin do…
Mało czasu?
Takie terminy, które były niemożliwe do spełnienia. Z Rahdo się udało na szczęście, tylko Rahdo też nam wyraźnie powiedział, że: „Słuchajcie, płacicie mi za ten materiał – to jest norma. Natomiast, szczerze mówiąc on nie będzie pozytywny. Dlatego, że ja nie mogę powiedzieć dobrych słów na temat co-op’a i dwuosobowej rozgrywki”. I: „Czy wy chcecie, żebym w ogóle ten materiał wyemitował i zrobił? I puszczał? Czy zgadzacie się na to, żebym puścił szczery materiał?”. No powiedzieliśmy, że tak – chcielibyśmy zobaczyć ten materiał. Ten negatywny, tak. Rany boskie – chyba nocy nie przespałem, bo tak się zestresowałem, bo bardzo nam zależało. Rahdo jest jednak bardzo wpływowy jeżeli chodzi o tę branżę i bardzo nam na tym zależało. Szczególnie, że Rahdo naszym projektem zainteresował się już dużo, dużo wcześniej i się dopytywał, bo po prostu był żywo tym zainteresowany, swego rodzaju nowinką jeżeli chodzi o tę branżę. Szczególnie, że to jest człowiek pochodzący z Gamedev’u, który robił gry komputerowe, w które ja się zagrywałem akurat, tak? No więc słuchajcie; Long story short wyszła dobrze ta recenzja. Co prawda rzeczywiście obsmarował nam tego co-op’a i rozgrywkę dwuosobową, czego…
Ale jak to się mówi: „Plusy przesłoniły minusy”?
Tak, ale powiedział, że jesteśmy potencjalnym kandydatem do tych konkursów BGG i tak dalej, że generalnie tutaj możemy trochę powalczyć z tym produktem na rynku i że jest zakochany w samej wizji. I że ta część cała elektroniki razem z tym tłem; co tam się wszystko dzieje – że bardzo mu się podoba, więc tutaj osiągnęliśmy sukces. Naprawdę byliśmy przerażeni po jego wypowiedzi, że nie zostawi na nas suchej nitki; ale z drugiej strony mieliśmy z nim jeszcze potem dwie rozmowy telefoniczne, w której bardzo, bardzo fajne pomysły przedstawił odnośnie cop’a i rozgrywki dwuosobowej. Jest to człowiek, który bardzo dobrze rozumie jak działają gry planszowe, więc dał nam świetny feedback oprócz tego. Czuliśmy, że zapłaciliśmy tak naprawdę bardziej za ten feedback niż za filmik. To było bardzo, bardzo fajne doświadczenie. Naprawdę, to jest bardzo łebski człowiek. I sympatyczny przy okazji. Tak jak wcześniej Isaac nam wcześniej pomógł no to też był duży szok, że udało nam się go ściągnąć.
Wracając do Kickstartera – trzeba mieć te recenzje, one muszą być po prostu. Jakieś previous recenzje, jakieś filmiki, tak? Pojawił się u nas Geekfactor, to było bardzo sympatyczne spotkanie. To był też fajny materiał, który w bardzo konkretny, ciekawy sposób przedstawia dokładnie tę grę jaka ona jest.
Widziałem i naprawdę mi się podobał. Faktycznie dobrze zrealizowany, dobrze opowiedziany – wszystko się zgadzało.
I to jest trudne wyzwanie, dlatego, że trzeba mieć tych filmików trochę i w naszym przypadku oznaczało to naprawdę nieprzespane nocy żeby dowieźć te ostatnie egzemplarze prototypów na czas do Stanów Zjednoczonych; żeby one trafiły do odpowiednich ludzi. Jeden w Teksasie, drugi do Nowego Jorku. Żeby to wszystko zorganizować logistycznie – udało się, tak? Równolegle po drodze robiliśmy draft’a; tego draft’a budowaliśmy też bardzo szybko. Tutaj bardzo pomógł nam Kuba Wiśniewski, właśnie jeżeli chodzi o działania i realizację tego projektu. Już też bardzo doświadczony człowiek przy kampaniach Kickstarterowych. Najważniejsze pytanie to było: „Czy ludzie będą w stanie zrozumieć o co nam chodzi?”.
No właśnie – jak przekazać tę informację, to clou; to o czym mówiliście ludziom, których ściągaliście do ekipy? Ich przekonywaliście osobiście, a tutaj? Mieliście na stronie internetowej właściwie przy pomocy grafik, ikonek i opisu – tudzież filmu – ściągnąć ludzi. Jakie były pomysły? Czy one się zmieniały, czy…
Tak. Narracja w ogóle, cała nasza strona Kickstarterowa zmieniła się… Mieliśmy cztery duże update’y. Tak, cztery razy w trakcie kampanii; ale to był tuning. Cały czas, systematyczny tuning i dostosowanie, bo w praktyce udało nam się zbić czas decyzji zakupowej do 4 minut, co oznacza, że i ludzie – nie więcej niż ¼(jedna czwarta) ludzi oglądała filmik do końca, nasz Kickstarterowy. Większość osób kupowała oczami, co automatycznie powoduje, że później oni także uciekają z tej kampanii, bo kampania trwa trzy dni.
Wiesz co, właśnie jak oglądałem wasz filmik to tak de facto tam było mało pokazanej gry! To był zabieg specjalny? Mnie to bardzo zastanawiało wtedy, mówię: „Kurcze, no dobrze, fajnie – fabularnie wygląda to świetnie. Są fajne postacie, są fajne rekwizyty, plany, stroje. Wszystko się zgadza, jest fabuła – ale nie ma gry!”.
Artur – tak. I całkowicie się z Tobą zgadzam, że było to nietypowe zagranie i to było zagranie va banque. I uważam, że nam się udało, bo sprawdziliśmy to i w praktyce wynik w naszej kampanii wskazuje, że nie należy kopiować rozwiązań, które działają u wszystkich na zewnątrz dlatego, że niekoniecznie one są dopasowane do was. Jeżeli chcecie realizować kampanię na Kickstarterze musicie robić ją przede wszystkim… w oparciu o statystyki…
Pod siebie?
Pod siebie… Tak (śmiech). Ja już tutaj przechodzę krok dalej! W oparciu o statystyki, testy AB i zrozumienie tego jak was potrafią i jak was rozumieją wasi docelowi, przyszli klienci. To jest skomplikowany i trudny proces. Najlepiej, żeby mieć do tego ludzi, którzy rozumieją jak działa crowdfunding; jak działa finansowanie społecznościowe u podstaw – czyli co powoduje człowieka, że sięga po tę kartę kredytową.
Czyli jak wzbudzić emocje jednym słowem?
Nie tylko emocje, bo emocje są bardzo istotnym czynnikiem. Akurat w naszym przypadku mieliśmy dwa inne problemy, bo wiedzieliśmy, że te emocje obudzimy.
Zaufanie?
Tak, jesteśmy „first time publisher”. Nie mamy nic na swoim koncie, a żądamy od ludzi 225 dolarów za pudełko. To jest w swoim założeniu totalnie szalony plan, który nie ma prawa się teoretycznie udać. Jak widać już z perspektywy czasu – udał się i to udał się dobrze! Natomiast trzeba było przede wszystkim zbudować narrację. Tu tak trochę odsłonię jak to działa od środka…
Pokazanie żywego człowieka; pokazanie w nas żywych ludzi na zasadzie, że nie jesteśmy korporacją, że nie jesteśmy firmą; że to są osoby z krwi i kości, które realizują… Pasjonaci, dokładnie. To bardzo pomaga. Dlatego Casey, który fantastycznie buduje relacje nie tylko dzięki wykorzystaniu kamery, ale także siedząc naprzeciw kamery. To nie jest zatrudniony aktor – to jest Casey; to jest nasz crowdfunder siedzący w Stanach, przed kamerą. To testowaliśmy wcześnie w ramach „FAQ Attack”; czyli były… w trakcie draft’a mieliśmy takie emisje testowe filmików, które odpowiadały na pytania ludzi związanych z kampanią. My dokładnie sprawdzaliśmy w jaki sposób reagują na te materiały, co nam pozwoliło przygotować materiał ostateczny – czyli filmik na Kickstartera; dokładnie na Kickstartera.
Praktycznie rzecz biorąc my kończyliśmy filmik na Kickstartera w niedzielę, a we wtorek mieliśmy start kampanii…
Nooo, crazy…
Crazy, ale z drugiej strony robiliśmy to z pełną premedytacją i świadomością, bo my cały czas tweakowaliśmy małe rzeczy; cały czas poprawialiśmy małe niuanse. Cały czas tam u Casey’ego w domu to studio było rozłożone, które było rozłożone praktycznie rzecz biorąc przez dwa tygodnie czy trzy tygodnie przed startem kampanii. I przez całą kampanię, żeby można było robić dokrętki…
Czyli co – blue screen’y i jechaliście! Tak?
To znaczy nie… Tam z tyłu jest naprawdę ścianka zrobiona z takich fototapety cegieł. Spreje – naprawdę jego sąsiad wymalował nasz symbol federacji Kolonii. Tam z tyłu jest ten nasz Key Art, który właśnie stworzył Morano, a po prawej stronie jest sypialnia i kuchnia, a za nimi jest tak naprawdę regał ze sprzętem filmowym – i to jest jego mieszkanie.
Hmm, myślałem, że to wiesz… Powiem Ci, że no wygląda na bogato – jak to się mówi.
No ale to filmowiec, więc potrafił przedstawić swoje środowisko tak, żeby było to ciekawe. Właśnie to jest istotne – to jest bardzo samodzielny człowiek, który potrzebował od nas informacji zwrotnej na zasadzie, że my z Darkiem i Arturem debatowaliśmy dokładnie co trzeba zrobić w tym filmiku, jakie pierwiastki muszą być w nim zawarte, jak budować tę narrację, w jaki sposób rozmawiać na temat produktu. I okazało się, że na sam temat produktu ludzi zdążymy znudzić. Jeżeli ktoś chce poznać szczegóły dotyczące produktu od tego ma stronę i przede wszystkim ma…
Przescrolluje…
Tak, przescrolluje; i ma inne filmiki. Ma filmiki innych ludzi, którzy są dużo bardziej miarodajnym źródłem informacji niż my.
My przede wszystkim musimy zaangażować emocjonalnie i zainteresować człowieka projektem, więc pokazaliśmy po prostu naszego jednego z najładniejszych i najbardziej native’owych członków zespołu – Casey’ego, który usiadł przed kamerą i w fajny, interesujący sposób opowiedział. Te kopie, które układaliśmy – ten cały tekst – po prostu zakładaliśmy, że ma być niesamowicie emocjonalny i ma pokazywać tak naprawdę jakie nam towarzyszą emocje związane z tym, żeby zrobić ten projekt. Okazało się to być strzałem w… dziewiątkę. Teraz już z perspektywy czasu wiemy jaki filmik by jeszcze lepiej działał – ale tego nie zdradzę, bo będziemy to na następnej kampanii…
Na następną kampanię zachowacie? (śmiech) Dobrze, dobrze…
Dokładnie. Natomiast to zadziałało. Zadziałało, ale tylko i wyłącznie w tandemie, że mieliśmy te wszystkie pozostałe filmiki. Czyli dla osób hardcore’owo nastawionych na rozgrywkę oni mieli po prostu „How to play”, który był w gruncie rzeczy renderem, gdzie widać było karty latające na stole i wytłumaczenie zasad.
Tak, tak, tak. To też bardzo ładnie zrobione było.
A, to akurat Paweł robił. Też – to nie jest prawdziwy ray tracing; to jest viewport tak naprawdę wyrenderowany, żeby szybciej się to zrobiło, bo inaczej…
Rozumiem, czas gonił.
Tak (śmiech). Tutaj wszędzie oszczędności czasu i wszędzie kompromisy. No i kampania draft’owa – to jest bardzo istotne, żeby wciągnąć jak najwięcej osób na stronę draft’ową, zrobili te noty fajniej, bo mieliśmy małą bazę na naszym newsletterze. Tam zebraliśmy drugą bazę, która się nam trochę krzyżowała z pierwszą. Bardzo żałuję, że na obydwu mieliśmy zebrane tak mało osób.
To z ciekawości właśnie zapytam jaka to była pula – brzydko mówiąc – ludzi?
Około 1500 osób. To było bardzo, bardzo mało.
Z czego zakładaliście, że to będzie z 10% ludzi, którzy położą pieniążki?
Mniej… Na tamtym etapie zakładaliśmy… Dlatego, że my mierzyliśmy na „Day zero”, a „Day zero” z naszej definicji to są 72 pierwsze godziny. Wiem, że to nie jest „Day”, ale tak to wyszło pod względem statystycznym…
Three days zero…
Tak to roboczo nazywaliśmy. Jeżeli mówię teraz „Day zero” to znaczy, że chodzi o pierwsze 72 godziny. No, tam zakładaliśmy, że ludzie mieli 7,8 procenta konwersji z tej grupy, a resztę będziemy mieli z adsów. Natomiast było dla nas ogromnym szokiem, że w praktyce mieliśmy wielokrotnie wyższą konwersję. Dużo, dużo większą konwersję, bo pierwsze 45 000 dolarów zrobiliśmy w 93 minuty, więc to leciało bardzo szybko. Co było zresztą śmieszne, bo tam dwóch czy trzech naszych inwestorów prywatnych wpadło do nas na dzień premiery – co było trochę głupim pomysłem, bo w praktyce…
Stresówa i nerwy?
To znaczy nie mieliśmy czasu, żeby z nimi usiąść i przysłowiowo „Napić się szampana”, bo ja siedziałem ze słuchawkami na uszach. Paweł Suski to samo; Mikołaj to samo. Wszyscy praktycznie rzecz biorąc siedzieli przed komputerami i każdy odpowiadał ludziom, i tak dalej… Po prostu dzieje się milion rzeczy, więc… Troszeczkę samotnie siedzieli w środku. Śmiałem się z tego później z perspektywy czasu, dlatego, że oni:
„I co, ta kampania to kiedy wystartuje?”
„Wystartowała 5 minut temu…”
„Aha, kiedy coś się ruszy?”
„Nie no, licznik już bije. Już się sprzedaje”.
Jeden z naszych inwestorów właśnie kliknął refresh i on: „O rany boskie! Ale fajnie!” i zadowolony, że… A tak to siedział przez 5 minut z markotną miną, że nic się nie dzieje (śmiech), więc są emocje.
Powiedz mi – założone kwoty. Jak wcześnie zrobiliście, wiedzieliście, że musicie zebrać taką, a taką pulę pieniędzy i takie, a takie stretch goal’e?
Celowaliśmy… Do stretch goal’i za chwilę dojdziemy, bo to jest duży temat. Celowaliśmy na minimum 270 tysięcy dolarów, żeby bezpiecznie założyć, że razem ze wszystkimi gadżetami się dobrze nam poukłada projekt. Czyli próg – ten taki próg na zasadzie, że dokładamy, ale robimy – to było 45 tysięcy; ale rzeczywisty próg to było 270 tysięcy, gdzie wiedzieliśmy gdzie nam się zarobić na projekcie.
I to wiedzieliście od początku?
To wiedzieliśmy no… Tak, to wiedzieliśmy od początku. 330 tysięcy to był plan optymalny, w który celowaliśmy. Zrobiliśmy 345 tysięcy około.
344 731 dolarów. Dokładnie.
Tak, więc przestrzeliliśmy o te 14 tysięcy dolarów z hakiem ten nasz plan optimum; więc jesteśmy ukontentowani generalnie wynikiem bardzo. Jest lepiej niż się spodziewaliśmy w planie optymalnym, więc jest ok. Nie ma tej klęski dobrobytu, bo my jednak wiedzieliśmy, że przy pierwszej serii produkcyjnej my nie chcemy pokusić się… Jeżeli mielibyśmy wynik na miliony dolarów to byłaby katastrofa. Dlatego, że dowiezienie takiej linii produkcyjnej…
… jest ciężkie, na czas.
Tak, więc my wolimy zrobić pierwszą linię krótszą i później się zastanawiać co dalej.
Czyli koniec końców dobrze się stało, że to jest 1579 backersów.
Tak, jest idealnie. Jest dokładnie w punkt… Jest poczucie naszego komfortu w tym miejscu.
Muszę zapytać: nie dołożycie do interesu?
Oczywiście, że dołożymy!
Eeee…. Ok. Dobrze, mów więcej?
Nie wiem ile kosztuje zrobienie typowej gry planszowej, ale w naszym przypadku ta kwota zaczepia… Przekracza mocno pół miliona złotych. Jeżeli chodzi…pomijam kwestię kampanii. W praktyce, dokładając do tego; a my mamy jeszcze bardzo niskie narzuty w stosunku do normalnych gier planszowych, bo tutaj… tego nie powiem na głos, ale naprawdę – dużo mniej zarabiamy, bo podchodzimy do tego projektu nie jak do gry planszowej. Nazwijmy rzecz po imieniu – robienie figurek i robienie kartonu jest tanie. Retail pożera abstrakcyjne ilości pieniędzy. Ja bardzo się cieszę, że jest Kickstarter i tacy wydawcy jak Awaken Realms mogą zarobić więcej na tych bardziej skomplikowanych produkcjach, które kosztują nierzadko tam po 200 dolarów i więcej dlatego, że dzięki takiemu modelowi biznesowemu oni są w stanie w ogóle takie gry wydać. One mogą pojawić się na rynku.
Inaczej by po prostu… Nie byłoby ich?
Tak, to są bardzo trudne produkty do retaila, gdzie po prostu sklepy, hurtownie i tak dalej połykają abstrakcyjnie dużo pieniędzy. I też nie chodzi mi o to, że oni są tymi złymi – bynajmniej. Po prostu oni też muszą prowadzić te swoje sklepy; oni biorą na swoje barki ryzyko, że np. produkt trafiający do nich musi się ostatecznie sprzedać albo, że jeśli będzie promocja to oni tak naprawdę w ramach tej promocji będą odcinali tak naprawdę sobie te… Zabierali sobie te pieniądze, tak? Ten rynek działa dobrze, tylko chodzi o to, że on nie pasuje do nas albo my nie pasujemy do niego – może w ten sposób. Dla nas Kickstarter jest idealnym środowiskiem, tak jak dla Awaken’ów. Tak samo tak jak np. CoolMiniOrNot się odnajduje w retailu ze swoimi mniejszymi produkcjami, na których zarabia dużo więcej tak naprawdę niż na tych Kickstarterowych; ale na Kickstarterze te Zombicide’y – to jest idealne do Zombiecide’ów.
No idą, idą…
I Kingdom Death: Monster – to jest koronny przykład tego, że da się zrobić grę, która będzie kosztowała obłędnie dużo; będzie obłędnie wyglądać. Będzie generalnie czystym obłędem pod każdym innym możliwym względem. I ona poza Kickstarterem nie miałaby najmniejszej szansy zaistnieć! Ona w ogóle by nie istniała.
Prawdopodobnie masz rację.
W naszym przypadku to jest maraton. Ja już to wielokrotnie powtarzałem i cały czas o tym wspominam, że cały cykl nasz wydawniczy – a mamy w tej chwili blisko 5 tytułów zaplanowanych, wszystkie Beyond Humanity mają na początku, przed dwukrokiem – wszystko jest zaplanowane, żeby było: po pierwsze – ze sobą kompatybilne pod kątem lore i świata; po drugie – żeby częściowo ze sobą współpracowały te produkcje; po trzecie – żeby utworzyć taką naszą jakoś… Nie mówię, że nową…
… linię?
Tak, że sięgając po nasz produkt – niezależnie czy to jest produkt za 225 dolarów, czy następny będzie 90 dolarów czy 990 dolarów kosztować; to nie ma znaczenia – sięga się po hybrydę, która daje troszeczkę inne doświadczenie niż typowa gra jednak. Jesteśmy trochę na pograniczu tego video-gaming’u i gry planszowej. Tylko, że z wyraźnym wskazaniem, że ta gra planszowa jest obowiązkowym komponentem stołowym, bo bardzo chcemy tego uczucia dotykania tych elementów, interakcji z żywymi graczami. Tak, jak mówiliśmy na początku zresztą. To jest nasze credo; to jest nasz statut – tak ma być i nie może być inaczej.
Słuchaj; kiedyś słuchałem z tobą w roli głównej podcast’u… Nie pamiętam u kogo; ale był taki podcast i wtedy padły takie słowa – jeszcze wtedy się w ogóle nad nimi nie zastanawiałem, ale je po prostu usłyszałem i zapamiętałem, że: „Beyond Humanity: Colonies będzie dostępne tylko i wyłącznie na Kickstarterze”. Czy ty nadal podtrzymujesz to; czy to było po prostu taki, jak to się mówi – chwyt marketingowy?
Nie, nadal to podtrzymuję. W tej chwili patrzymy głównie na dokumentację od produkcji, od elite order’ów naszych i zastanawiamy się, że może będą late pledge’e; ale jeżeli będą to będą limitowane raczej w ilościach naprawdę niższych niż teraz mamy listę oczekujących, na pewno. I tak będzie to Kickstarter exclusive.
Powiedz mi – why? Dlaczego?
Z tego względu, że nam działa taki model biznesowy. Po prostu ta pierwsza kampania to jest pierwsza kampania, przypominam. A będziemy mieli przed sobą kolejne. I kolejne produkty. Gdzieś, kiedyś może dojdziemy do takich kampanii gdzie zamiast 1 500 backerów to tych backerów będziemy mieli 25 000, tak? Tylko najpierw… Legendy nie są budowane over night, tak? Ja jestem ambitnym człowiekiem, ale na tyle cierpliwym żeby wiedzieć o tym, że trzeba wykonać ten pierwszy krok.
To jest nasz pierwszy krok. My chcemy udowodnić ludziom, że dostarczamy gry wysokiej jakości, grywalne; świeże doświadczenie jeżeli chodzi o to, co się dzieje na stole. My tutaj w tej chwili dopiero… To jest pierwszy akord.
Rozumiem. Od razu powiem, że czekam na więcej.
Ja też! Tutaj przemawia taka niecierpliwość przeze mnie, ale… Teraz 100% jest skupiona do produkcji tego konkretnego tytułu.
Tak czy siak już w tym momencie podziwiam, bo to 4 czy tam 5 lat pracy, które poświęciliście – no to w świecie planszówkowym było, nie było – jest raczej rzadko spotykane. To niektóre tytuły tylko są tak długo opracowywane jak wasz.
Artur, dlatego muszę być stuprocentowo szczery: to jest tak. Beyond Humanity to cały ten okres czasu; Colonies to większość tego czasu. Natomiast my mamy już jeden dosyć zaawansowany prototyp, który będzie kolejną grą, która będzie w tym uniwersum; która będzie zupełnie inna. Trochę pospoilerujmy, tak…
No dawaj, dawaj, wiesz… Gdzie, jak nie tu?
Dokładnie (śmiech). Będzie to zupełnie inna produkcja. Prawdopodobnie skierowana do troszeczkę innej grupy odbiorców, bo jeżeli chodzi o mechaniki i rodzaj gry samej to będzie mocno inaczej, ale mogę przyznać, że jest tak zwariowane jeżeli chodzi o zastosowane w środku tricki technologiczne, że – to jest też takie kopnięcie z półobrotu w stylu Chucka Norrisa.
Czyli – jeżeli dobrze rozumiem; popraw mnie jeśli się będę mylił – wy zbudowaliście po prostu solidny silnik na bazie którego będziecie mogli tworzyć inne projekty?
Nie do końca; dlatego, że kolejna produkcja będzie współuczestniczyć i korzystać z dobrodziejstwa, którym jest meta-gra, czyli ten serwer-side od Colonies. Czyli to, co ludzie będą zasiedlać – kolonie w tej grze, Colonies; i będą tworzyć te kolonie – to my będziemy wykorzystywać te kolonie jako mapę. Jako istniejące miejsca z nazwami. Czyli, że jakoś nazwana jest ta kolonia, ona jest w konkretnym miejscu geograficznie na mapie galaktycznej, ma konkretne parametry i konkretny układ budynków, dosłownie. I, że produkuje określone dobra, ludzie są szczęśliwi albo nie i tak dalej. Te parametry będziemy wykorzystywać do kolejnych gier. To nam będzie zasilać. Natomiast jeżeli chodzi o samą platformę taką stołową to tam mamy trochę inną technologię zastosowaną, która jest zupełnie inna.
Rozumiem… Dobra. To może za dużo nie mówmy, bo jeszcze powiesz coś, czego nie powinieneś w tym momencie (śmiech) i odkryjesz karty. Wróćmy jeszcze do Kickstartera i tych zakładanych pledge’y.
Jeżeli chodzi o poziomy pledge’owe? Czy stretch-goal’e?
Tak, stretch goal’e, przepraszam – to miałem na myśli. Jak to się działo? Czy to opracowywaliście na bieżąco?
Pierwszą listę mieliśmy z 2015 roku (śmiech)… i później ona ewoluowała, była systematycznie aktualizowana co – przeciętnie – jakieś nie wiem, szczęść miesięcy. Było to na zasadzie: pomysły dopisywane, cos tam usuwane – bo też się zmieniał produkt po drodze, więc się trzeba było dostosowywać. I ta cała lista wzięła w łeb na miesiąc przed… Tak, na miesiąc przed kampanią.
Uuu, smuteczek. Dlaczego?
Bo kilka mądrych słów usłyszeliśmy od Kuby Wiśniewskiego i przekonstruowaliśmy tę listę w taki sposób, żeby rzeczy, które są atrakcyjne z mojego punktu widzenia czy z punktu widzenia naszego zespołu…
Okazały się atrakcyjne dla innych?
Właściwie nawet trzeba było niektóre rzeczy inaczej połamać tak jakby, jeżeli chodzi o tę treść. To, co jest dla mnie super atrakcyjne, bo wiem, co siedzi pod maską. Tak jak np.: ludzie długo nie byli w stanie zrozumieć dlaczego te misje społecznościowe są tak istotne dla twórcy gry, bo oni po prostu chcą kolejną figurkę – taka jest prawda. Wszystko się sprowadza do takich elementarnych wzorców.
Natomiast Kuba nam bardzo pomógł. Po drodze mieliśmy duży impas w środku kampanii i zastosowaliśmy trick pod tytułem: „Zagęszczamy stretch goal’e”. Musieliśmy to zrobić żeby z powrotem napędzić kampanię, bo to jest rzecz o której się… Jeżeli człowiek nie jest na nie przygotowanym… My byliśmy troszkę przygotowani, ale nie na taką skalę tak zwanych dropów. Czyli, że w trakcie kampanii Awaken Realms często miewa te problemy i oni potrafią walczyć z tymi problemami; ale to jest rzeczywisty, ogromny problem związany z Kickstarterem.
Mówimy tutaj konkretnie o tym, że ludzie się wycofują po prostu z wpłaty?
Tak.
Powiedz mi: dlaczego tak się dzieje właściwie? Ja tego mechanizmu – przyznam szczerze – nie do końca rozumiem…
Bardzo proste… To jest dziecinnie proste. Na początku jest jakaś dodatkowa nagroda związana z tym, że wchodzisz na samym początku kampanii. Jakieś early bird, tak? Nie wiem, masz taniej… W naszym przypadku była to darmowa wysyłka, co jest naprawdę spoko dla niektórych – szczególnie dla ludzi z Santa De… W każdym razie to powoduje, że ludzie bez zastanowienia się; bez second thought – czyli bez takiego przemyślenia sprawy gruntownego – oni po prostu rzucają się natychmiast na back’owanie i deklarują tę wpłatę. Tylko trzeba pamiętać jak działa Kickstarter. Kickstarter nie ściąga tej opłaty natychmiast, tylko ściąga ją dopiero po zakończeniu zbiórki – czyli w naszym przypadku po trzech tygodniach. I ci ludzie, którzy deklarowali…
… aaaaa, to może jednak nie!
… wpadali w okres Essen, gdzie było najwięcej premier w historii dziejów jakiejkolwiek imprezy związanej z grami planszowymi. Natychmiast po Essen wpadali w okres – Stany Zjednoczone szczególnie, co widzieliśmy dokładnie po statystykach gdzie to się dzieje; bo to w Stanach, a to w Europie było dużo mniej, a w Stanach dużo bardziej – wpadali w okres przed Black Friady’owy, gdzie nas reklama zaczęła kosztować na Facebooku czterokrotnie więcej niż przed kampanią… Czterokrotnie więcej!
O kurczaki. To naprawdę potężna kwota…
A jednocześnie ludzie zaczęli nam uciekać. I teraz tak: jak ludzie zaczynają nam uciekać to ci, którzy obserwują projekt – przez Kicktraq’a, Backer Kit’a czy cokolwiek bądź – to widzą, że my mamy tendencję spadkową. Tendencja spadkowa powoduje takie pojawienie się zamiast żaróweczki nad głową człowieka to taki duży znak zapytania.
„Dlaczego ludzie wycofują?”
Jeżeli się wycofują to może na wszelki wypadek ja też się wycofam? Ewentualnie dokończę na sam koniec, czyli ludzie np. zamiast kasować pledge’a robili na 5 dolarów, na dolara albo po prostu się wycofywali, ale cały czas byli na Notify me albo na Remind me żeby wrócić do projektu na koniec. W razie czego.
Słuchajcie, mieliśmy tąpnięcie na 48 000 dolarów w ciągu jednej doby.
No, to może podciąć skrzydełka…
Tak, ale tego nie widać w statystykach dlatego, że my zareagowaliśmy kiedy widzieliśmy tę lawinę ruszającą. A jako, że mieliśmy 24-godzinne zmiany non-stop jeżeli chodzi o monitoring wszystkich mediów i tak dalej…
Warta przy Kick’u, tak?
Tak, warta przy Kick’u. Cały czas co najmniej jedna osoba wyraźnie obserwowała wszystkie kanały social’owe. Wszystko, co się działo na Kickstarterze; patrzyła co się dzieje z nowymi i starymi backerami, i tak dalej. W momencie kiedy pojawił się sygnał kryzysu – a mieliśmy takie znaczniki, które są… takie „breaking point’y” troszeczkę, które miały uruchamiać określone działania – to natychmiast pojawił się telefon do mnie; to był środek nocy u nas, w Polsce. Pojawił się telefon do mnie od Casey’ego że mamy problem, więc usiadłem do komputera i patrzę co się dzieje. Szybka matematyka – tak, jest to początek fali, czyli początek końca kampanii realnie rzecz biorąc na tamtym etapie.
Co w tym momencie trzeba zrobić? Wpłacać z własnych pieniędzy?
Nie… Nie, broń boże. Szybki telefon do Darka, czyli do naszego ukochanego eksperta od kampanii social marketingowych. Uwolnienie chyba to było pięcio- czy sześciokrotnie większych środków na kampanię Facebook’ową. Uruchomienie drugiej fali organiki, którą mieliśmy przygotowaną natychmiast – czyli tam gdzieś artykuły, które były jeszcze na kolanie i tak dalej; żeby puścić tę bombę w drugą stronę, tak? I natychmiast przygotowanie update’ów, czyli update, który… Zazwyczaj update’y są przygotowane wcześniej i one chwilę czekają na to, żeby być opublikowanymi. Oczywiście są czasami tuningowane pod kątem tego jak się zmienia narracja w trakcie kampanii. I szybkie przygotowanie update’u, który ma spowodować znowu takie nakręcenie publiczności tak jakby. Słuchaj – pół godziny; ten cały proces zajął pół godziny!
Mhm, i to był ugaszony pożar?
No to był pożar, który udało nam się minus 48 000 dodać plus 45 000 na tamtym etapie, więc ostatecznie doba nam się zamknęła z jakimś tam spadkiem. To był dokładnie moment… Dokładnie po Essen. To był chyba poniedziałek po Essen z tego, co pamiętam albo wtorek. To jest traumatyczne przeżycie. W momencie kiedy patrzy się na dzieło swojego życia budowane przez tyle czasu, które…
Które leci na łeb na szyję w dół…
Tak, i to w skali minut generalnie widać. Te 48 000 dolarów nie spadło nam w pół godziny. Tylko chodzi o to, że my widząc dynamikę; nam automatycznie liczyło się jaki będzie wynik za jakiś czas, bo ja sobie zrobiłem do tego narzędzia, które statystycznie mi pokazują gdzie będziemy za jakiś czas. Te z Kicktraqu i BackerKita, i te wszystkie inne systemy – one są trochę niemiarodajne. Szczególnie, że one nie biorą pod uwagę czynników, które mogą zmieniać sytuację na Kickstarterze, czyli np. publikacja update’u działa w ten sposób, że przypomina backerom, że będą wydawać na to pieniądze. Powoduje to z jednej strony ucieczkę, bo im się przypomina o tym, że te 225 dolarów stracą za chwilę z karty; a z drugiej strony może powodować, że inni nie uciekną jeżeli dostaną odpowiednią treść. Tak jak np. nasze zaadresowanie problemów z trybem kooperacyjnym i dwuosobowym, i solo spowodowało, że dużo osób nam nie uciekło z kampanii. Cały czas waży się bardzo dużo takich czynników. Jak ma się dobre narzędzia do tego i jakieś doświadczenie z poprzednich kampanii żeby liczyć po prostu gdzie chcemy się znaleźć i że są odstępstwa; że w ramach jakiejś histerezy poruszamy się po tej krzywej i to jest, nie wiem, błąd statystyczny albo gdzieś wykraczamy poza ten błąd statystyczny – no to w tym momencie dużo lepiej się myśli na temat kampanii; dużo lepiej się planuje. W momencie kiedy Caset zauważył, że jest problem to zadzwonił do mnie, ja zadzwoniłem do Darka; nagle trzy głowy już siedziały w środku nocy i kombinowały jak tutaj zaradzić.
Słuchaj – to jest pół godziny kiedy podejmuje się naprawdę decyzje, które… To była decyzja o wydaniu kolejnych dziesiątków tysięcy złotych praktycznie rzecz biorąc tak „ad hoc”; rzeczy, które nie były zabudżetowane w danym momencie, tak? I te pieniądze nie biorą się z powietrza. To nie jest tak, że siedzi u nas na pokładzie szejk arabski, który nam po prostu rzuca w nos dolarami. Tutaj każda ta złotówka wydawana bardzo, bardzo boli. A każde 10 000 złotych boli…
…dziesięć tysięcy razy bardziej? (śmiech) Zdaję sobie sprawę…
Dobrze. Jak radziliście sobie z ewentualnym hejtem? Czy był taki? I jak trzeba szybko i precyzyjnie odpowiadać na zapytania ludzi? I czy takie były w ogóle?
Tak, był hejt. Natomiast był on mniejszy niż się spodziewałem szczerze mówiąc, bo spodziewaliśmy się jednak, że będziemy atakowani, że niszczymy to hobby i w ogóle cuda niewidy. Nie ukrywam, że byłem autorem stwierdzenia, że najwięcej hejtu dostaniemy z Polski, a dostaliśmy go chyba najmniej w praktyce jak tam patrzyliśmy po statystykach.
Może coś się wreszcie zmienia? Może wreszcie polski naród będzie działał tak jak amerykański, czyli: „wspieramy własne firmy”, „wspieramy własne działania”. Jezu, życzyłbym sobie tego, bo wiesz – to nie tylko o gry chodzi, tylko ogólnie.
(śmiech) Wiem, świetnie sobie zdaję z tego sprawę. Powiem ci tak – przede wszystkim trzeba mieć ogromną wytrzymałość psychiczną i naszym chłopakom w zespole czasami potrafiły nerwy popuścić troszeczkę, także… Nie, że z bluzgami do kogoś, ale…
W momencie kiedy odpowiadasz dwusetny raz w ciągu jednej doby – i my akurat stawialiśmy nie na copy pastę, że odpowiadamy ludziom z automatu, tylko naprawdę angażowaliśmy się w te dyskusje; były cztery osoby zaangażowane w komunikację online i była naprawdę tytaniczna praca – to zasadniczo…
Aż tyle osób było potrzebne na odpowiadanie na zapytania ludzi?
Jeżeli chcesz być 24 godziny na dobę i non-stop wszystkim odpowiadać, na wszystkich kanałach – to potrzebujesz do tego 3 i pół osoby.
Kurczaki… Dobrze wiedzieć.
Taka jest rzeczywistość, że czasem ktoś tam musi zasnąć albo wyjść zrobić siusiu, nawet się wykąpać. W praktyce okazało się, że chcemy odpowiadać ludziom ze świeżymi umysłami i nie tracić snu, a z drugiej strony nie można zostawiać kampanii na osiem godzin samopas; żeby się tam pędziła… I akurat tutaj mieliśmy dużą satysfakcję, bo my będąc w Polsce mieliśmy jednak Casey’ego, który na ten czas w ogóle powiedział wszystkim znajomym, rodzinie, współpracownikom i tak dalej, że…
… nie ma mnie dla was…
… nie ma mnie, zamykam się w domu – mam zapasy na trzy tygodnie. Jego lepsza połówka tylko mu dowoziła co lepsze kąski z lokalnej knajpy meksykańskiej i jakoś tam przeżył ten okres czasu (śmiech), ale generalnie rzecz biorąc mieszkał z nami przez Discorda poniekąd i WhatsApa. Prawie jakby był z nami!
Rozumiem.
Cały czas był w tych godzinach, które dla nas były najtrudniejsze. Czyli w momencie kiedy mieliśmy środek – taki naprawdę środek nocy – to Casey zazwyczaj pięknie zawiadywał tam tematami. I najważniejsze to jest odpowiadać szybko. Ludzie chcą – nawet jeżeli się do tego nie przyznają; nawet jeżeli powiedzą, że: „tak, uznajemy fakt, że też powinniście móc spać” – w rzeczywistości oni chcą po prostu otrzymywać odpowiedzi szybko. Nieważne czy to jest na Twitterze, czy to jest na Instagramie, na Facebooku; czy piszą w komentarzach, czy piszą privy na Kicstarterze – to nie ma żadnego znaczenia. Oni po prostu chcą czuć dialog – to jest takie proste określenie. A nie, że zostawiają na tablicy ogłoszeń pytanie i może ktoś odpowie, tak? To jest najistotniejsze – szybko.
I to szybko jest pułapką. Dlatego, że w praktyce okazuje się, że kiedy zaczynają się pojawiać emocje, czyli mamy jakiegoś wyjątkowo upornego trolla, który po prostu nie będzie backerem. I uwaga – tutaj zaraz do tego wrócimy – bo to jest mój ogromny błąd…
Zapamiętam – troll, aha.
Ja automatycznie przylepiam takiej osobie łatkę „troll”. I chcę zakończyć rozmowę jak najszybciej, bo chcę ją poświęcać tam, gdzie moja rozmowa może powodować rzeczywistą zmianę, tak? A tak to po prostu; ten troll będzie cały czas nas systematycznie kopać… On ma czas, tak? Ja muszę obsłużyć całą kampanię – a on obsługuje tylko mnie. On ma tę łopatkę i on będzie wykopywać tutaj, tam – wszędzie po prostu dookoła mnie – i wszędzie są doły, w które łatwo się wpada i… Wtedy pojawiają się emocje.
Chłopakom potrafiły te emocje czasami… Dwa razy chyba w trakcie kampanii mieli taką sytuację, gdzie – no oczywiście, tak jak mówiłem wcześniej – nie zbluzgali docelowego backera, tylko raczej…
Zagotowywali się w środku?
Zagotowywali się w środku i ich wypowiedzi ewidentnie zawierały taki aspekt, że: „Słuchaj no, nie jestem w stanie tobie tego wytłumaczyć; ty chyba tego po prostu nie zrozumiesz”. I to było złe, wtedy trzeba było zagaszać te tematy, bo to jest początek flame’a zazwyczaj kiedy tak się dzieje.
Byłem w szoku; dlatego, że Casey potrafił skonwertować najbardziej ortodoksyjnego, wściekłego antyfanatyka gier hybrydowo-kompanion appowych na backerów.
Wow. Istny talent!
To były bardzo długie dyskusje, w które on bardzo głęboko wchodził. Zresztą ja też miałem długą dyskusję na Reddicie, gdzie człowiek pisał po prostu, że: „to nie ma prawa działać” i „co wy tam w ogóle wymyśliliście w tym centralnym budynku”. I, że: „ja jestem bardzo techniczny” i że „chcę bardzo technicznych odpowiedzi”. Gigantyczny wątek, gdzie ja mocno się zaangażowałem. Napisałem naprawdę długie wiadomości, mocno tech’owo wchodząc w temat: elektronikę, jakie procki, dlaczego; co my tam robimy na tych prockach, jak my to liczymy…
Czyli aż tak ludzie dopytywali? Czy po prostu poszczególni zawodnicy?
Artur, poszczególni zawodnicy. Na Reddicie miałem sytuację, że człowiek chciał udowodnić sobie, że on ma rację; że my nie mamy racji.
Czyli szedł już generalnie po całości.
Po całości – że pitolę głupoty na temat tego co robi nasz soft; że on po prostu nie działa. Słuchaj. Po bardzo długiej rozmowie na zasadzie: tak ze trzy, cztery ekrany przewinięte – on z totalnie negatywnie zamkniętego na projekt; taki wiesz – zamknięty w sobie człowiek – zmienił się w otwartego, ciekawego rozmówcę; bardzo inteligentnego, z ogromną wiedzą na temat np. IOT i elektroniki, i programowania mikrokontrolerów. Ostatecznie został naszym backerem. Tylko żeby go skonwertować…
Wartość takiego klienta jest nieskończenie mała w stosunku do ilości czasu, którą poświęcasz żeby go skonwertować; ale dużo ważniejsze jest to, że zostawiasz świadectwo tego kim jesteś w Internecie. Dlatego, że ten wątek nadal wisi na Reddicie i każdy może go znaleźć.
Tak, i każdy może go przeczytać.
Dokładnie. To jest żywy dowód na to, że my podejmujemy dialog; że my jesteśmy normalnymi ludźmi; że dyskutujemy na temat tego i nie mówimy ludziom, że to będzie idealny produkt; tylko, że my bardzo ciężko pracujemy u podstaw…
… żeby zrobić dobry produkt…
Żeby zrobić dobry produkt, dokładnie. Wydaje się, że to bardzo, bardzo skutecznie owocowało. Szczególnie w naszym przypadku, jako „first time publisher” – my nie mamy za sobą track recordu; my nie możemy się pochwalić. Nie jesteśmy Adamem Kwapińskim, który: „A, tutaj patrzcie – taka produkcja – Nemesis…”, nie? To tak nie działa w naszym przypadku. My musimy pozwolić ludziom uwierzyć w nas. I to jest trudne zadanie… Do tego trzeba być bardzo szczerym, otwartym i bardzo komunikatywnym.
Tak, ale ten szlak przekroczyliście, że tak powiem: „we wspaniałym stylu”. No, z dużym sukcesem…
Staraliśmy się, dzięki (śmiech). Wydaje mi się, że to dużo pracy u podstaw; wydaje mi się, że ta praca nie jest skończona, bo teraz przed nami komunikacja post-kampanijna. Tutaj teraz chcemy trzymać się jak najbliżej backerów; żeby widzieli ten proces tworzenia. Na przykład paskudne zdjęcie z wczoraj, jak my z Pawłem Suskim siedzieliśmy i rzeźbiliśmy zasady od wersji pro – czyli już tej produkcyjnej. Bardzo zadowoleni jesteśmy, od razu zdradzę! Jesteśmy niesamowicie zapaleni, bo… Kurcze! Tak fajnie to teraz działa, że… Dzięki Adam za koncepcję i propozycję – to do Adama Kwapińskiego, bo kilka bardzo fajnych pomysłów nam podrzucił.
Powiedz mi: kiedy ludzie będą mogli zagrać w grę u siebie w domu? Jakie terminy narzuciliście?
Wrzesień przyszłego roku – dostawa do naszych klientów. Mamy tam jeszcze jedną batalię w głowie: jak to zrobić, żeby wszyscy byli potraktowani tak samo? U nas mamy ten poziom meta- gry. Wczoraj mieliśmy spotkanie z Pawłem i debatowaliśmy, bo to jest pewna pułapka; część ludzi dostanie te pudełka wcześniej, część później. Natomiast u nas na poziomie meta- gry wszyscy zaczynają z „SOL” – czyli naszego układu słonecznego wylatując na zewnątrz i tworząc nowe kolonie, czyli… Większe szanse mają ci, którzy dostaną wcześniej pudełka. I tutaj kombinujemy czy nie zrobić takiego patentu, że chcemy przede wszystkim dostarczyć pudełka, ale w okresie np. czterech tygodni od momentu kiedy pierwsze pudełko dostarczane jest do pierwszego klienta żeby był ten okres czasu na dostarczenie potencjalnie tych wszystkich pozostałych pudełek do pozostałych backerów; żeby wszyscy razem zaczynali na poziomie meta- gry. Czyli po drodze będą działać scenariusze, będą działać skirmishe – tamte „skirmish’owe” scenariusze czy takie „stand alone”. Natomiast ta galaktyczna część jeszcze będzie zamrożona do tego momentu, że wszyscy będą znali „Day zero” kiedy można zacząć grać i wysyłać te statki już na poziomie meta- gry. Po drodze dzięki temu większość osób się jeszcze nauczy grać w grę i nie będziemy mieli samych…
I też będą mieli przewagę…
Znaczy przewaga… Też nie chcemy żeby na naszej mapie galaktycznej, która będzie dostępna jednak na stronie online – bo mamy tego stretch goal’a zrobionego – żebyśmy mieli same zrujnowane, zdepopulowane kolonie (śmiech). Wszędzie wokół widoczne tylko i wyłącznie… Ludzie posądzą nas, że gra jest za trudna. No, ale zobaczymy! Nie będzie to Eve Online na pewno, ale jestem strasznie ciekaw jak się będzie propagować; propagować ludzkość po systemach okolicznych.
Ja też. Ja też będę mocno obserwował jak to się będzie rozwijało. Czy jeszcze o czymś zapomnieliśmy powiedzieć? Czy coś odnośnie kampanii chciałbyś dodać? Czy jest coś…?
Jeżeli chodzi o kampanię to tak, jak powiedziałem – podstawą jest komunikacja. W naszym przypadku to naprawdę dobrze działało. To zawsze dobrze działa tak naprawdę. Trzeba po prostu być szczerym z ludźmi i być blisko nich. Tak szybko odpowiadać jak to jest możliwe. To, że zrobicie literówkę nie jest tak bardzo istotne jak po prostu to, że odpiszecie – to jest najważniejsze. Nawet jeżeli nie wiecie co odpisać, to warto jest napisać, że: „Sorry, jeszcze nie wiem tego. Śpi chłopak, który odpowiada za to w zespole; dowiem się, jak się obudzi”, tak? I to jest podstawa. To jest najbardziej rzetelna podstawa. I dwa, że sama kampania Kickstarter to jest wisienka na czubek tortu procesu. Tak naprawdę dotarcie do tego momentu to jest ogromna ilość roboty, którą trzeba wykonać po drodze, więc zrobienie takiego wyniku jak my zrobiliśmy to jest ogromne wyzwanie. Zrobienie takich wyników jakie robi Awaken czy Coolminiornot – oj, też sporo więcej pracy… I ogromne pieniądze także na kampanię marketingową. Na dzień dzisiejszy; ja w 2013 – praktycznie nie zrobiliśmy żadnej kampanii, wszystko było na Organice jak robiłem pierwszą kampanię w Kickstarterze. W tej chwili lepiej się przygotować na co najmniej dziesiątki – jeżeli nie więcej – tysięcy złotych, które mają być na koncie przygotowane i ze sprawnym człowiekiem, który potrafi ogarnąć Facebooka od strony reklamowej. Nie mówię o gustowaniu postów, tylko mówię o dobrze targetowanych reklamach i tak dalej, bo bez tego…
Ani rusz.
Tak. Bez tej masy krytycznej, która już będzie wcześniej czekać np. na mailach i tak dalej na premierę gry… No, jest to trudny temat. Naprawdę – Kickstarter jest bardzo trudny.
Pytanie killer: co wy mieliście zaplanowane w momencie, kiedy Kickstarter by się nie powiódł?
Drugiego Kickstartera. Zmianę narracji i drugie podejście do kampanii Kickstarterowej.
No to ciekawe. Nigdy nie padło, że… projekt będzie zaorany?
Nie, bo projekt byłby zaorany gdyby nam druga kampania nie wyszła. Prawdopodobnie byśmy sprzedali technologię do kogoś z branży, ale to w żaden sposób by nam nie zwróciło kosztów jakichkolwiek poniesionych i związanych z tym projektem. Aczkolwiek to by była totalna klęska.
No tak, ale zastanawiam się, czy mieliście coś w odwrocie? Mówisz, że drugą kampanię.
Tak, druga kampania, ale tutaj jest bardzo fajny case. Od razu opowiedzmy słuchaczom: jest Mezo – notabene bardzo fajna planszówka – która nie robiła odpowiedniej dynamiki w ramach pierwszej kampanii. Czyli kampania się jakoś tam toczyła, ale nie wystarczająco dobrze. Zrobili restart kampanii ze zmienioną narracją – troszeczkę, minimalne dosłownie zmiany w pudełku; to była taka kosmetyka, że nic. Natomiast troszeczkę inaczej opowiedzieli o grze i zrestartowali kampanię. Osiągnęli sukces czterokrotnie wyższy niż pierwotnie, więc ta komunikacja jeżeli chodzi o… no, jest niesamowicie istotna. Tutaj warto: podejrzyjcie sobie kampanię Mezo – pierwszą i drugą, bo obydwie są nadal widoczne na Kickstarterze. Jeżeli jesteście zainteresowani pójściem w tę stronę – żeby zrobić własną kampanię. To jest skarbnica wiedzy. Jest Stegmaier, jest… Oj, szereg naprawdę fajnych ludzi, którzy piszą o swoich mękach i niedoli tworzenia kampanii Kickstarterowych. Gorąco polecam, bo Internet jest niesamowitą skarbnicą wiedzy na temat ścieżek takich, które przeszli już ludzie dużo mądrzejsi i bardziej doświadczeni ode mnie.
Zgadza się, można znaleźć naprawdę dużo ciekawych informacji, ale w natłoku tych informacji czasami ciężko się połapać i wybrać tę właściwą ścieżkę. Także to, co mówisz tutaj o waszym przypadku – to jest już bardzo uczące. Mamy konkretny przypadek, konkretnych ludzi, konkretne kampanie. Widać jak zrobiliście to wy, widać jak zrobiliście to dobrze; ale z drugiej strony też powiedziałeś tę ciekawą rzecz przy tym filmie, czyli czy aby na pewno podążać tą sprawdzoną ścieżką, czy może zaryzykować i stworzyć nową jakość?
Artur, dokładnie. To znaczy nowa jakość – niekoniecznie. Powiedziałeś, żeby: „iść tą dobrą ścieżką”. Ja jestem zwolennikiem: „uczcie się od innych, ale budujcie własny projekt”. On powinien być Waszą tożsamością w Internecie. Jeżeli robicie tego Kickstartera to on opowiada o Waszym produkcie i o Was jako o autorach, więc możecie zaczerpnąć wiedzy i doświadczenia od innych, którzy przeprowadzili swoje udane i nieudane kampanie. Przypominam, że tutaj warto patrzeć na nieudane także.
To jest fantastyczne, że mamy gdzie czerpać tego typu inspiracje i naukę od innych ludzi. Natomiast to przede wszystkim będzie Wasz projekt i Wy będziecie jego autorami, więc niech to będzie Wasza narracja.
Ile osób z Polski kupiło przez Kickstartera wasz produkt? Jeżeli możesz to powiedzieć. To jest duża grupa?
127 osób.
To całkiem, całkiem sporo.
Z 1579, więc Polska jest na trzecim miejscu, zaraz za Niemcami.
Czyli rozumiem, że Stany – tak jak celowaliście – są na pierwszym.
Tak, chociaż szczerze się przyznam, że Europa Zachodnia nas mocno zaskoczyła. Szczególnie w drugiej części kampanii, bo tutaj u nas w Europie Black Friday jednak jeszcze nie jest takim wydarzeniem, które połyka cały listopad praktycznie rzecz biorąc, razem z ludźmi; w paszczy szaleństwa kupowania nowych telewizorów. To nam bardzo pomogło, że tutaj, w Europie udało… Szczególnie te ostatnie dni udało nam się ładnie ten wynik wyciągnąć.
Gratuluję, gratuluję – naprawdę. Pamiętasz jak rozmawialiśmy na Facebooku. Mówiłem: przeprowadzimy ten wywiad jak będziesz „milionerem” (śmiech). I w sumie – jeżeli przeliczając to na polskie złotówki – tak się stało. Oczywiście nie ty, tylko cały zespół. I zdobyliście tę zakładaną pulę pieniędzy. Chociaż przyznam szczerze – sądziłem, że będzie jeszcze lepiej.
A szczerze? Trafiliśmy dokładnie, zgodnie z moimi… Tak jak mówiłem, 14 tysięcy różnicy to jest niewiele.
Czyli bardzo realistycznie do tego podszedłeś i realnie oceniłeś wasze możliwości.
To jest pierwszy projekt!
Dobrze, rozumiem – zapamiętam. Ja po prostu chyba też patrząc na wasz produkt mówiłem: „Kurcze, to jest tak niesamowite, tak innowatorskie, że tutaj polecą grube bańki!”.
To, co jest zaletą potrafi także być ogromną wadą. I w tym przypadku moglibyśmy, tak… Dałoby się; byłbym w stanie zrobić tę kampanię na ponad milion dolarów. Natomiast pytanie: czy nie byłaby to skórka za wyprawkę z dwóch względów.
Czy dowiózłbym produkcję pierwszej takiej linii, czy dobrze byśmy poukładali procesy produkcyjne tak, żeby dostarczyć odpowiednią jakość przy przekroczeniu takiej wartości? Nie jestem tego pewny. A druga rzecz jest taka: czy opłacałoby się nam wydać aż tyle na reklamę i na marketing żeby przekonać ludzi do tego, żeby to sprzedać? Niźli zbudować teraz sobie bazę pierwszych ponad 1500 zadowolonych klientów, którzy będą naszymi najlepszymi ambasadorami w przyszłości?
Oj, zdecydowanie!
Dokładnie. My mamy tutaj pierwsze 1500 ponad korporacji, które będą zasiedlały naszą galaktykę. To jest nasza for-poczta; to są nasi najlepsi ambasadorzy.
Dokładnie. Powiedz mi jeszcze od strony technicznej: gdzie odbędzie się produkcja waszego produktu?
W Radomiu i pod Warszawą.
Czyli Polska! Do Chińczyków nie sprzedajecie, że tak powiem technologii?
Oj nie. Nie, nie… Ja mam bardzo złe doświadczenia. Możliwe, że będziemy mieli część robioną w Estonii. Planujemy i zobaczymy czy elektronika będzie zaczepiała o Estonię. I karty NFC będą robione w Stanach. To jest europejsko-amerykańska firma, tylko akurat tam mają największe możliwości produkcyjne dla nas jeżeli chodzi o kartę NFC. Druk, wtryski jeżeli chodzi o ABS i policarbon, montaż powierzchniowy elektroniki PCB – to wszystko w Polsce.
I chwała za to… Max…
Też się cieszę!
Ja ci serdecznie dziękuję za tę rozmowę, bo nie składało nam się żebyśmy ją mogli w ogóle zrealizować. Wczoraj nam – i tobie, i mi – prąd wyłączyli w firmie (śmiech). Wcześniej nie pasowały nam terminy; a jeszcze wcześniej po prostu byłeś w akcji samego Kickstartera i nie miałeś na to czasu. Także cieszę się tym bardziej, że się udało wreszcie wygospodarować troszeczkę czasu na porozmawianie.
Dzięki bardzo! A do naszych słuchaczy jeszcze tylko jedną rzecz: bądźcie odważni. Jeżeli macie jakiś pomysł po prostu dążcie do jego realizacji. Rany boskie… żyje się raz! Jeżeli tego nie spróbujecie teraz, to kiedy?
No właśnie… I tymi słowami dziękuję jeszcze raz Maxowi Salamonowiczowi. Wielkie dzięki! Pozdrawiam wszystkich słuchaczy, do widzenia!
Dzięki!
***
Disclaimer: Artur Kurasiński jest udziałowo i operacyjnie zaangażowany w Three Headed Monster czyli podmiot tworzący grę Beyond Humanity: Colonies.