Wywiady

Paweł Kopiński (Superbright) – Największą rewolucją na rynku VR jest Oculus Quest

Artur Kurasiński – Jakie są źródła powstania projektu „In Death: Unchained” i jak to IP wpasowuje się w strategię Superbright?

Paweł Kopiński –  Od naszych przyjaciół z Sólfar Studios (tych samych, którzy byli wcześniej odpowiedzialni za powstanie “Eve Online”) pozyskaliśmy IP “In Death”. Pozwoliło nam to na błyskawiczne zaistnienie w segmencie dla core’owych graczy, a w kontekście Oculusa, na doskonałą pozycję wyjściową do rozmowy o finansowaniu projektu oraz pełnym wsparciu ich machiny marketingowej. “In Death Unchained” nie był projektem łatwym od strony technicznej, ale udało stworzyć się tytuł, który zdaniem wielu graczy jest najlepiej wyglądającą grą na platformie Oculus Quest.

Paweł Kopiński w trakcie prac nad „Claro”

W perspektywie przyszłych planów, opierających się w głównej mierze na core’owych produkcjach, stawia nas to w bardzo korzystnej pozycji. Jesteśmy już dla Oculusa sprawdzonym i godnym zaufania partnerem, budujemy społeczność graczy z myślą o przyszłych projektach z tego segmentu, dajemy się poznać od najlepszej strony aktualnym i przyszłym klientom i nawiązujemy kontakty i relacje z graczami, które z pewnością zaowocują w przyszłości.

Wewnętrznie, dzięki temu tytułowi, udało nam się pozyskać do zespołu kilka bardzo wykwalifikowanych osób, których wewnętrzną motywacją jest praca przy ambitnych projektach. Ambicja jest natomiast nierozerwalnie związana z DNA firmy, ponieważ wszystko co robimy ma z założenia wykraczać ponad przeciętność.

„In Death Unchained” – screen shot z gry

Recenzje „In Death – Unchained” są bardzo dobre. Jesteście zadowoleni z odbioru tego tytułu przez media i prasę branżową?

Jesteśmy dopiero kilka dni po premierze, więc jest jeszcze za wcześnie, żeby kusić się na podsumowania. Na ten moment jesteśmy bardzo zadowoleni z tego, jak gra jest oceniana i recenzowana przez graczy. Trudno się nie cieszyć czytając np. takie komentarze:

Niesamowicie cieszą nas także redditowe wątki, w których gracze doceniają warstwę wizualną gry, fakt że powiększyliśmy ją o ponad 50%, oraz liczne poprawki i modyfikacje, pozwalające maksymalnie wykorzystać zalety bezprzewodowego headsetu. To piękne uczucie, gdy czytamy o naszym tytule jako najlepiej wyglądającej grze na Questa albo wręcz najlepszej grze na tę platformę.

Jeżeli chodzi o media i prasę branżową, to przyjęcie także jest bardzo dobre, ale przyznam, że liczyłem na większą ilość recenzji. Wiem, że Oculus Quest jest “towarem deficytowym” i że nie wszystkie redakcje mają go na stanie, więc jeżeli wśród czytelników tego wywiadu są dziennikarze mający dostęp do Questa i mają ochotę wypróbować i ocenić nasz tytuł to serdecznie zapraszam po kod recenzencki – pawel@superbright.org

Odbiór gry potwierdził też nasze przedpremierowe plany, zgodnie z którymi chcemy rozwijać grę dalej i wzbogacać ją o nowe elementy oraz dodatkową zawartość.

Rozmawialiśmy w 2018 roku a propos waszej gry „Claro”. Zapytam się o to samo co wtedy – jak w 2020 roku oceniasz rynek tytułów VR? Jest lepiej niż w 2018? Jeśli się nie mylę to jedyną grą VR o której było głośno przez te dwa lata to „Half-Life Alyx”…

Powiedziałem wtedy, że tempo rozwoju branży VR jest oceniane przez dziennikarzy jako zbyt wolne i stąd ówczesny spadek zainteresowania technologią w mediach. Dodałem też, że adaptacja technologii potrzebuje czasu i strategii rozłożonej na lata. Nadal się pod tym podpisuję obiema rękami.

Przez ostatnie 2 lata wiele się zmieniło. Headsety korzystające ze smartfonów praktycznie zniknęły z rynku, zmarginalizowane zostały headsety 3DOF, które oferowały tylko 3 stopnie swobody, a w to miejsce pojawiło się nowe. HTC wypuściło nowe wersje headsetów, na rynku zaistniał Index od Valve, oraz Reverb od HP, headsety B2B od Varjo, Oculus wprowadził do sprzedaży zestaw Rift S który, dzięki trackingowi inside-out, już nie potrzebuje rozstawiania w pomieszczeniu czujników, Sony szykuje się z premierą PSVR2…

Jednak  największą rewolucją jest w moim mniemaniu Oculus Quest. Oficjalne informacje producenta, mówiące o szybszej dynamice sprzedaży, niż tempie w jakim Oculus jest go w stanie produkować wskazują, że w końcu VR trafia pod strzechy.

O “Half-Life Alyx” było wyjątkowo głośno poza branżą VR przede wszystkim ze względu na markę “Half-Life”, która uznawana jest za kultową, oraz na fakt, że twórcą gry jest równie kultowa firma Valve. Istnieje jednak sporo więcej tytułów, które bez wątpienia można nazwać sprzedażowymi hitami.

Waszą najnowszą grę wydaliście na Oculus Quest – co możesz powiedzieć o tym sprzęcie? Jak się tworzy gry na tej platformie?

Oculus Quest to chyba najlepsze co mogło się przydarzyć VR-owi i moim skromnym zdaniem jest to zwiastun kierunku, w który będzie rozwijała się branża. Headset all-in-one, oferujący 6 stopni swobody, mobilny, nie potrzebujący do działania żadnych dodatkowych urządzeń, przeprowadzania czasochłonnych konfiguracji, bez plączącego się pod nogami kabla… po prostu zakładasz go na głowę i zanurzasz się w wirtualnym świecie.

Możesz być wtedy w dowolnym miejscu: swoim pokoju, ogrodzie, parku, w samolocie, gdzie tylko chcesz – i to po prostu działa. Co jest jeszcze ciekawsze – jeżeli podłączysz Oculus Quest do PC za pomocą kabla, to zyskujesz pełną funkcjonalność headsetu przewodowego i możesz na nim grać w tytuły stworzone na PCVR.

Pod względem technologicznym, czy produkcyjnym, tworzenie gry na Questa nie różni się specjalnie od  tworzenia na inne platformy VR, czy też klasycznych gier video. Korzystamy z tych samych silników, tych samych lub bardzo podobnych narzędzi i Questów jako dev-kitów.

Tworząc grę na Questa tworzymy grę na VR, które jest medium absolutnie unikatowym. To zrozumienie jego cech, zalet i przewag jest tutaj kluczem. Reszta to już tylko technikalia.

Ps. dosłownie przed chwilą natknąłem się mediach na przecieki pokazujące zdjęcia niezapowiedzianego jeszcze oficjalnie Oculus Questa 2. Dzieje się! 

Prawdopodobnie w przyszłym roku zobaczymy okulary AR stworzone przez Apple. Jak oceniasz jak zachowa się rynek VR jeśli AR będzie wsparty tak dużą firmą? To będzie kanibalizacja czy raczej taki ruch spowoduje też napływ użytkowników dla twórców VR?

Moim zdaniem, VR i AR w kontekście gier nie są technologiami konkurującymi lub związanymi ze sobą na tyle, żeby mówić o znaczącym wpływie jednej z nich na drugą. VR zapewnia doświadczenia budowane od zera – od pomysłu. Oferuje wizje wykreowanych światów, przypominających ten realny, albo zupełnie od niego odmiennych. AR to natomiast poszerzająca naszą percepcję “nakładka” na to, co realnie istnieje. Na to co widzimy, słyszymy i odczuwamy w otaczającym nas świecie. 

Obie technologie mają potencjalnie nieskończone możliwości kreatywnego zastosowania zarówno w biznesie, jak i rozrywce. Myślę jednak, że te zastosowania będą się od siebie znacząco różniły. W obu technologiach będą liderzy sprzętowi, obie znajdą najbardziej pasujące obszary zastosowań i obie będą miały swoje rynki i swoich fanów.

Jeszcze innym i ciekawym do rozważań tematem jest mixed reality łączący cechy VR i AR. Jednak z  tego co wiem, to w przypadku okularów Apple’a mówimy o czystym AR.

Jak wygląda rynek twórców i gier VR? Są jakieś gwiazdy? I jak wyglądają słupki sprzedaży takich tytułów?

Do dokładnych słupków sprzedaży nie ma dostępu nikt poza samym twórcą i platformą sprzedażową, ale patrząc na publikowane w mediach dane można sobie mniej więcej wyobrazić skalę.

W maju 2020 Facebook (właściciel Oculusa) poinformował, że dokładnie w rok od pojawienia się Oculus Questa, wartość sprzedanych na tę platformę gier i aplikacji przekroczyła 100 milionów dolarów. Jednocześnie wspomniano, że ponad 10 tytułów zanotowało przychody przekraczające 2 miliony dolarów każdy. I mówimy tutaj tylko o jednej platformie mobilnej, na której nie ma np. wspomnianego wcześniej “Half-Life Alyx”.

Jeżeli pytasz o gwiazdy, to jest już sporo tytułów, które dorobiły się już sporej rzeszy fanów i wymieniane są jako niezaprzeczalne sukcesy komercyjne. Obok wspomnianego już “Half-Life Alyx” to wymieniając kilka z głowy: “Beat Saber”, “Superhot VR”, “Arizona Sunshine”, “Blade & Sorcery”, “Boneworks”, “I Expect you to die” itd.

Patrząc na takie tytułu jak „In Death: Unchained” nadal nie rozumiem dlaczego nie mamy mody na duże, profesjonalne „salony VR” gdzie możemy realnie przemieszczać się w przestrzeni oraz wchodzić w interakcję z otoczeniem. Jakie jest Twoje zdanie na ten temat?

W tej chwili nie tyle nie ma mody, co nie ma to możliwości, ze względu na pandemię COVID-19. Jeszcze na początku roku VRowe biznesy LBE (location based entertainment) rozwijały się bardzo dynamicznie. Według raportów Greenlight Insights wartość tego rynku w 2019 roku szacowana była na 3,6 miliarda dolarów, a zakładano wzrost wartości do 11,8 miliarda dolarów w 2023 roku. 

„In Death Unchained” – screen shot z gry

Ilość salonów oferujących ten typ rozrywki szacowana była w 2019 roku na 13,000, a przewidywania mówiły o wzroście do 24,500 w roku 2023. Sama firma Hologate chwaliła się ponad 300 salonami rozlokowanymi po 25 krajach świata. 

W tym momencie te liczby niewiele już znaczą, bo nie wiadomo jak ta branża będzie wyglądała po przejściu COVIDa i kiedy będzie można mówić o jej kompletnym odmrożeniu. 

Tym niemniej cieszę się, że patrząc na “In Death: Unchained” przychodzą Ci na myśl salony VR, bo są to miejsca, do jakich także chcemy w odpowiednim momencie dotrzeć z naszymi tytułami.

Patrząc na tempo rozwoju i zainteresowanie rynku grami VR jak będzie wyglądała przyszłość tej branży. Obiecuję wrócić do tej rozmowy za dwa lata i sprawdzić :)

Przyszłość wydaje się być coraz bardziej klarowna. Nadal możemy się spodziewać wyścigu producentów sprzętu, oferujących coraz ciekawsze zmiany i innowacje. Z pewnością sprzęt będzie ewoluował, oferując w kolejnych edycjach i modelach coraz to lepsze parametry techniczne i większą wygodę użytkowania – mniejsza waga, lepsze mocowania itp.

Mocno wierzę w mobilny VR i korzystanie z headsetów już nie tylko w zasięgu kabla przypiętego do PC i nie tylko w specjalnie przygotowanych do tego pomieszczeniach, ale w miejscach, które w tym momencie nawet nam nie przychodzą do głowy.

Natomiast w przypadku gier mocno liczę na to, że z czasem będą one coraz większymi przedsięwzięciami i że oczekiwana oraz faktyczna sprzedaż uzasadniała będzie powiększające się budżety produkcyjne. Z jednej strony przewiduję, że w VR zagoszczą marki znane z klasycznych platform, oczywiście nie jako konwersje, ale jako tytuły od podstaw tworzone z myślą o tym medium. Z drugiej zaś mam nadzieję na powstawanie nowych, natywnych dla VRu tytułów, które staną się lokomotywami sprzedażowymi i prawdziwymi  system-sellerami.

A Ty osobiście w jaką grę VR chciałbyś zagrać?

Gram w gry od piątego roku życia i najbardziej cenię sobie tytuły nowatorskie, które zaskakują mnie świeżością i innowacyjnością. W przypadku gier VR możliwych obszarów do innowacji jest tak wiele, że nie mam pojęcia czego się spodziewać i czym mnie twórcy zaskoczą w kolejnych produkcjach. I to jest chyba najpiękniejsze, najciekawsze i najbardziej ekscytujące w tym wciąż nowym medium.
Bez fałszywej skromności powiem też, że czekam na kolejną naszą grę.

Cześć!

Nazywam się Artur Kurasiński i jestem autorem tego bloga. Piszę o technologiach i ich wpływie na nasze życie.

Zostaw poniżej maila aby zapisać się na mój cotygodniowy, najlepszy w Polsce newsletter o technologii, który subskrybuje już 5500 czytelników!




Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę