„Człowiek jako istota nie lubi tego co ma, dlatego VR będzie.”
Każdy człowiek chciałby być szczęśliwy. Dąży do osiągnięcia tego stanu przekonany, że szczęście znajdzie w tym, czym się otoczy, w tym, co zdobędzie. Człowiek szybko się nudzi i przyzwyczaja do tego, co ma. Kiedy uda mu się spełnić swoje marzenie, okazuje się, że stan szczęśliwości nie trwa długo.
Chce wciąż więcej i więcej z nadzieją, że zdobycie kolejnej rzeczy pozwoli nam wreszcie doświadczyć szczęścia. Im więcej posiada, tym bardziej boi się o swój dobytek. Ulegając ułudzie, że zasoby są ograniczone zaczyna się obawiać, że dla niego zabraknie.
Idąc dalej, zdarza się, że pomimo, iż jest mu dobrze tu, gdzie jest, chciałby spróbować czegoś innego i sprawdzić jak to jest być gdzie indziej, żyć inaczej.
W innej wersji, gdy obecne życie mu się nie podoba, bo uważamy je za „mniej fajne” chciałby doświadczyć, jak to jest być kim innym. Człowiekowi często trudno jest zaryzykować i diametralnie zmienić swoje życie. Na totalną zmianę i np. emigrację, stać jedynie najodważniejszych.
Ostatecznie, wszystko to wynika z niespełnionych marzeń, które człowiek może, nie tyle spełnić, ile przeżyć ich spełnienie za pomocą innych osób, a dokładnie ich historii.
Od wieków staramy się przeżyć historie różnych bohaterów – kiedyś, czytając historie, oglądając filmy – dziś chłonąc „bezpośredni transfer doświadczeń”, jak to nazywa Jacek Dukaj w eseju „Po piśmie” (Dukaj J., Po piśmie, Wydawnictwo Literackie, Kraków 2019), czy grając w gry komputerowe. Chodzi o poczucie przebywania w historii – zanurzenie.
Jest to stan, w którym podczas poczucia doświadczania traci się kontakt z rzeczywistością, mózg jest oszukany w takim stopniu, że uznaje to co widzi i słyszy za prawdę.
Polega to jednak na tym, że literaturze, teatrowi, czy kinu jest trudno zmylić mózg. Natomiast technologie, które nadchodzą, oszukują go ze swojej natury, automatycznie i w 100%, a za tym dużo łatwiej wywołują emocje. Zacznijmy jednak od początku.
Po obejrzeniu powyższego video, które reklamuje Play Stadion VR, mógłbym chyba skończyć ten tekst, jednak polećmy dalej. Może uda mi się nieco bardziej wytłumaczyć, na czym ten myk z VR polega.
20% zanurzenia.
Na początku był głos, a przeżycia zaczęły być przekazywane za pomocą mowy. Wszystko dzięki genowi FOXP2 około 200K lat p.n.e. Następnie pojawiły się symbole rysowane około 30K lat p.n.e i pismo alfabetyczne około 2000 lat p.n.e.
Jednakże, mimo iż istnieli i istnieją ludzie, który potrafią świetnie opowiadać, nie można chyba powiedzieć, że sama mowa może „przenieść” nas zupełnie gdzie indziej. Dobra, może jak jest noc i ognisko, ktoś opowiada jakiś horror i coś nagle strzeli w lesie. Buuuu.
30% zanurzenia.
Kiedy pojawiło się pismo alfabetyczne (prawdopodobnie stworzyli je Fenicjanie ok. 1300 r. p.n.e.) zapisywanie doświadczeń innych stało się możliwe.
Jednak dopiero około 1445 roku, kiedy Gutenberg wymyślił druk, literatura stała się jednym z głównych nośników przeżywania historii innych. Franz Kafka, William Shakespeare, James Joyce, Gertrude Stein, John Milton, Samuel Beckett, Vladimir Nabokov, Antoni Czechow, Marcel Proust, Fiodor Dostojewski, Dante itd.
To wielcy, którzy zmienili proste mówione historyjki, na wielkie epickie historie o superbohaterach swoich czasów. Bez dyskusji literatura jest kamienim milowym w narracji dla wszystkich pozostałych mediów, ale z zanurzeniem podczas czytania mam problem.
Z jednej strony jest 100% ponieważ wyobraźnia nie bierze jeńców, z drugiej jednak strony, czytanie nie oszukuje naszej świadomości tak, jak teatr, czy kino.
40% zanurzenia.
Gdzieś w międzyczasie pojawił się teatr, w którym historie o superbohaterach pokazywano permanentnie. Niejaki Tepsis umieścił aktora na scenie w 534 roku p.n.e. Dalej był Ajschylos, który dołączył drugiego aktora, a Sofokles trzeciego.
Dziś dla mnie teatry są dwa, jeden – który przypomina raczej opowiadanie przy ognisku typu bardzo śmieszna i wesoła komedia z aktorami z pończochami na twarzach oraz ten drugi – zupełnie inny, wykorzystujący technologię do prowadzenia skomplikowanych wielowątkowych narracji z kilkudziesięcioma widzami-aktorami równocześnie w którym widzowie są wciągani w akcję i sami stają się aktorami spektaklu który oglądają..
To pierwsze to raczej kabaret, to drugie to jednak stanowczo jest już mocne zanurzenie w historii.
50% zanurzenia.
W XVIII wieku przyszła pierwsza rewolucja przemysłowa i około 1830 r pojawiło się kino, czyli camera obscura. Natomiast 13 lutego 1895 bracia Lumier opatentowali kinematograf. Następnie już w latach dwudziestych XX wieku do filmu dodano dźwięk, a później kolor.
Kino stało się masowe i to ono zaczęło ludzkości opowiadać historie superbohaterów, którymi od zawsze chcemy się stać. Ciemna sala kinowa, wielki ekran, kolor i dźwięk dolby stereo do tego efekty specjalne fizyczne lub nie, powodują czy raczej powodowały (pandemia) głębokie poczucie zanurzenia i za tym poczucie przeżywania cudzego życia.
Kino zajęło pierwsze miejsce w kategorii przenoszenia ludzi do innych historii i życia innych ludzi, najlepiej superbohaterów. Z czasem ludzie zaczęli oglądać kino w domu, a Netflix i inni zamienili model biznesowy całego rynku, który wydaje się pandemia przypieczętowała. Cytując Olgę Tokarczuk:
„Możemy mieć dziś wielką satysfakcję, że jesteśmy świadkami powstania nowego sposobu opowiadania świata, jaki niesie ze sobą serial filmowy, a którego ukrytym zadaniem jest wprowadzić nas w trans.
Oczywiście ten sposób opowiadania istniał już w mitach i opowieściach homeryckich, a Herkules, Achilles czy Odyseusz to bez wątpienia pierwsi serialowi bohaterowie.
Jednak nigdy wcześniej nie zagarnął on dla siebie tak dużo przestrzeni i nie wpływał tak istotnie na zbiorową wyobraźnię. Pierwsze dwie dekady XXI wieku z pewnością należą do seriali. Ich wpływ na sposoby opowiadania (i przez to też rozumienia) świata jest rewolucyjny.”
60% zanurzenia.
Równocześnie z kinem, rozwinęła się zupełnie nowa gałąź, czyli gry komputerowe, które w jeszcze większym stopniu niż film pozwalają graczowi wcielić się w wymarzoną postać. Zaczęło się w latach czterdziestych, a skonkretyzowało w siedemdziesiątych.
Przez ZX spectrum, Atari, Amigę, AT, XT dochodząc dziś do komputerów kwantowych, o których w tym tekście nie będę się rozwodził, zostawiam to do tekstu o sztucznej inteligencji.
Cytując za chip.pl zatem kolejno, w 1972 roku Amerykę opanowała tenisowa gorączka za sprawą elektronicznej gry Pong. W 1978 roku Tomohiro Nishikado stworzył Space Invaders – najpopularniejszą w dziejach grę na automaty. Pac-Man z 1980 roku to pierwsza gra, której bohater stał się ikoną popkultury.
Microsoft Flight Simulator – najdłużej wydawana gra w historii, sprzedawana i aktualizowana od 1982 roku. Tetris, polegający na umiejętnym układaniu różnokształtnych klocków-cegiełek narodził się w 1984 roku w Rosji. Przełom przyniosła gra Dune II z 1992 roku kładąca nacisk na elementy ekonomiczne i wprowadzająca rozgrywkę w czasie rzeczywistym.
Wydany w 1998 roku przez Sierra Studios debiutancki produkt Valve, czyli pierwszy Half-Life był przełomem, ponieważ jego twórcy jako pierwsi w historii do tradycyjnego rozwalania przeciwników w FPS wprowadził fabułę
W 2019 rynek gier był wart 149 mld dolarów – w czasach pandemii z pewnością jest wart znacznie więcej. W tym czasie rynek kinowy w zasadzie przestał istnieć i został zastąpiony serialami. Dziś wartość CD projekt red to 36,5 mld złotych
Obie branże, growa i filmowa, od zawsze dążyły i dążą do super fotorealizmu i wraz z tym zwiększenia „poczucia bycia” (zanurzenia) w grze, czy filmie. Około 15 lat temu w trakcie produkcji „Piotrusia i Wilka”, testowaliśmy w Semaforze rozdzielczość ujęć.
Koledzy z wydziału operatorskiego PWSFTviT mieli kłopot by określić, które obrazy projektujemy w 2, a które w 4K. Wydaje się, że ludzkie oko nie jest już w stanie określić różnicy. Natomiast w 2020 r. przekraczamy tę magiczną granicę fotorealizmu w ruchu.
Jest już gotowa technologia renderowania w czasie rzeczywistym, która pozwala tworzyć grafiki fotorealistyczne w rozdzielczość 4K. na potrzeby gier i filmów. Mam na myśli unreal engine. Co bardzo ciekawe, wydaje się, że w dziedzinie jakości obrazu i za tym zanurzenia czy opowiadania historii, ekran kina, telewizora, komputera, czy smartfona nie może dać nam więcej.
Stąd pomysł GAFAM i innych największych na rozłożenie nowej szachownicy. Ci, którzy ją rozkładają mają przewagę, ponieważ ustalają zasady. Mam na myśli technologie immersyjne, czyli VR i AR, razem nazwane XR.
100% zanurzenia.
Założenie na głowę gogli powoduje, że nasz mózg natychmiast uznaje projektowany obraz za prawdę. Ne ma znaczenia, czy jest to CVR (CinematicVR), czy VR, czyli rodzaj interaktywnego doświadczenia, które może, ale nie musi być grą. Poziom realizmu jest tak wysoki, że w zupełności wystarczy, by użytkownik z lękiem wysokości bał się popatrzeć w goglach w dół z wieżowca.
W zeszłym roku kilkaset osób, które założyły gogle w naszych strefach Multikino VR i VR City wypełniło ankiety. Na pytanie „czy wrócisz jeszcze do VR”
- 26% użytkowników deklarowało „raczej tak”,
- 70,6% „zdecydowanie tak”.
- Wśród dzieci w wieku 10-15 lat, ten odsetek jest jeszcze wyższy.
- Ponad 50% stanowiły dzieci w wieku 10-15 lat,
- 30% to osoby 30+,
- 20% to osoby w wieku 16-30 lat.
- Z tego 40% procent to kobiety.
Badania prowadzone przez Pracownie VR/AR Laboratorium Narracji Wizualnych vnLab PWSFTviT w Łodzi jasno wskazują, że poczucie zanurzenia w goglach VR jest nieporównywalnie wyższe niż w kinie, czy przed ekranem komputera. Wyniki badań jasno stwierdzają, że nauka w gogach jest wielokrotnie skuteczniejsza, niż w przypadku nauki tradycyjnej z książką, czy nawet z komputerem.
W związku z powyższym nie dziwią inwestycje technologicznych korporacji. W 2016 roku Facebook kupił za 3 mld dolarów firmę Oculus. W 2017 roku Mark Zukenberg wystąpił na konferencji Oculus, na której zapowiedział, że VR i AR będą „new computing platform” (nowymi platformami komputerowymi), które w przyszłości zastąpią smartfony, ekrany komputerów, czy inne urządzenia elektroniczne.
Zmiana która nastąpi – czyli przejście z mobile na XR – będzie większa i bardziej odczuwalna niż przejście z PC na mobile, które nastąpiło 10-12 lat temu.
Na przedstawionej mapie rozwoju FB i całej grupy, wpływy wygenerowane przez XR w 2027 roku mają być jednym z głównych źródeł dochodu. Jest to zgodne z szacunkami czasowymi dotyczącymi masowego rynku XR na świecie, który ma być rozwinięty w 2027 roku.
Szacuje się, że inwestycje FB w technologie immersyjne wyniosły już 10 mld dolarów. W Ocululsie pracuje obecnie kilka tysięcy ludzi, którzy budują nowy rynek i nową technologię na wszystkich możliwych poziomach komercyjnych, biznesowych, technologicznych, czy narracyjnych.
Celem jest zapewne zdobycie pozycji podobnej do Apple na rynku smartfonów i komputerów przenośnych.
Technologicznie Oculus jest także liderem rynku. Gogle Quest 1 trackują dłonie od końca 2019 roku, co oznacza, że można ich używać bez padów do nawigacji. Poziom jakości obrazu, dokładności dotyku, czyli w sumie zanurzenia w nich, już w zeszłym roku sięgało 100%.
Natomiast od 13.10.2020 r. jest w sprzedaży druga generacja gogli Quest 2. Są one następcą dwu innych typów gogli FB – Rift S i Quest 1. Q2 jest zestawem, który może działać w dwu trybach. Pierwszy to „standalone”, czyli samodzielnie, bez podłączania innych urządzeń. Użytkownik korzysta wtedy z wbudowanego zestawu snapdragon XR2, który został pokazany w 2019 roku.
W trybie drugim można Q2 podłączyć do komputera za pomocą kabla – linki, który pozwala na transfer 5Gb/sek. Jasne jest także, że Oculus Quest 2 będzie miał wszystko „lepiej i szybciej” niż Q1 i jestem przekonany, że będzie hitem sprzedażowym zupełnie jak Q1.
Z ciekawostek dodam, że FB ma gotowy system do komunikacji w VR. Na powyższym video test fotorealistycznych avatarów, których ruch twarzy jest generowany za pomocą dźwięku wydawanego przez człowieka w goglach.
FB pracuje także nad systemem, który będzie „próbkował” fale mózgowe, co pozwoli systemowi na czytanie komend bezpośrednio z ludzkiego mózgu, czy myśli. System jest i działa. Trwa praca nad jego optymalizacją i minimalizacją.
Drugim graczem na rynku VR jest HTC, które w 2018 roku zmieniło swoją strategię i sposób zarządzania, jednoznacznie stawiając na technologie immersyjne. Ich technologia jest porównywalna do Oculusa, jednak nie jest tak masowa.
Z ważnych wydarzeń kontentowych, HTC na festiwalu w Wenecji w sekcji VR (istnieje taka od 4 lat i jest największa w europie) pokazał dwa doświadczenia VR (tak nazywane są w VR odcinki lub części), które były generowane w czasie rzeczywistym w sposób spersonalizowany dla każdego użytkownika. O tym jednak napisze w następnym tekście.
Zespół VALVE w 2019 roku wyprodukował gogle VALVE INDEX i pierwszą grę AAA w technologii VR, trzecią część kultowego już Half-Life, o tytule z dodatkiem Alyx. To Ci sami ludzie, którzy wprowadzili w grach FPS fabułę w 1998 roku.
Jasno i wyraźnie określili, że nie ma możliwości, by Alyx była grą na konsole lub komputery, ponieważ VR daje bardzo dużo nowych możliwości, których nie można dostarczyć na ekranie monitora, czy telewizora.
Nie wyobrażają sobie także zrobienia jakiejkolwiek przełomowej gry na inne urządzenie niż VR. Możliwości jakie dała im technologia VR jest tym, czego im brakowało od 2004 roku, by wydać kolejną część HL.
Nie należy zapominać o Microsoft, ponieważ windows mixed reality, czyli platforma XR, z której korzysta większość producentów gogli – włącznie z HTC, Lenovo, czy Valve. Microsoft jednak idzie nie w kierunku budowania swoich gogli VR, tylko gogli AR. Ich hololens 2 są najlepszym sprzętem dostępnym na rynku w tej kategorii.
Na koniec zostawiam Play Station VR. Producent podaje twarde dane, które nie pozostawią złudzeń co do dalszego rozwoju tej technologii. PSVR rozpoczęło sprzedaż gogli w 2016 roku.
Są to najsłabsze gogle na rynku – biorąc pod uwagę głównych konkurentów Oculusa i HTC. Do tej pory sprzedanych zostało 5 mln sztuk, co daje zwrot na poziomie 1,75 mld dolarów.
Natomiast wpływy ze sprzedaży gier VR przez użytkowników, to kwota 0,54 mld dolarów. W związku z powyższym, gogle PSVR 2 mają wysoki priorytet w Sony i zajmują pozycję zaraz za PS5.
Dodam, że gry na PSVR czy Oculusa produkują także najważniejsze korporacje na świecie z Diseyem na czele. Pierwsza seria Vader Immortal VR z 2019 roku jest dostępna na PSVR.
Tegoroczna produkcja STAR WARS „SQUADRONS” jest dostępna na gogle Index, Vive, WMR, Rift S, Rift, Quest via Link. Marzenie setek tysięcy, a może milionów ludzi na świcie, czyli latanie Xwingiem, może się spełnić.
Ostatecznie, wszystko to wynika z niespełnionych marzeń, które człowiek może, nie tyle spełnić, ile przeżyć ich spełnienie za pomocą innych osób, a dokładnie ich historii.
Podsumowując, jestem zdania, że masowy rynek VR jest tylko kwestią czasu. Dzisiejsze 10-15 latki wychowują się z goglami jak ja z automatami w gralni przy lodowisku, czy później już z własnym Atari 800XL.
Ono służyło wyłącznie do grania, ale dzisiejsze komputery służą do niemal wszystkiego. Wydaje się że taki sam los spotka technologie immersyjne w tym VR. Oczywiście VR sam z siebie nie będzie masowy.
Tylko w połączeniu z innymi technologiami, jako część większej platformy, w sumie jest jedyną technologią, która proponuje 100% zanurzenia.
Dlatego w następnych odcinkach napiszę o AR rozszerzonej rzeczywistości i XR jako połączeniu VR i AR oraz o sztucznej inteligencji i 5G jako podstawie dla nowej rzeczywistości.
***
O autorze:
Marcin Łunkiewicz jest założycielem mimo.ooo, zespołu zajmującego się tworzeniem, produkcją i dystrybucją formatów XR/AI, jest także pionierem VR w Europie. Zajmuje się automatyzacją procesów kreatywnych, jego celem jest stworzenie narzędzi opartych na algorytmach AI, które będą automatycznie generowały treści zindywidualizowane dla poszczególnych użytkowników oraz projekcją ich w formacie XR.
Z prelekcjami dotyczącymi czwartej rewolucji przemysłowej, rynku XR/AI/5G oraz narracji w XR wystąpił na festiwalach i prezentacjach w Warszawie, Wiedniu, Londynie, Paryżu, Brukseli, Katowicach, Tallinie, Poznaniu, Gdyni, Krakowie, Jokohamie, Kioto, Osace, Oslo i Nowym Jorku.