Wywiady

Marcin Kosman – Chcę pomóc zachować pamięć o grach i ich historii

Piszesz o grach od 1999 roku. Prowadziłeś serwisy Gamezilla.pl, Polygamia.pl, pisałeś do Playa, Komputer Świat Gry, Dziennika Gazety Prawnej, Retro i wielu innych wydawnictw. Potem zająłeś się PR-em, marketingiem i eventami w branży gier. A w 2015 rok napisałeś i wydałeś książkę „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” zakładając tym samym wydawnictwo. To która rola obecnie Cię najbardziej pochłania?

Marcin Kosman – Zdecydowanie współprowadzenie better. gaming agency, czyli firmy wspierającej twórców i wydawców gier w zakresie PR, promocji, social mediów czy bizdevu. Zabawę w wydawanie książek nazywam „weekendowym wydawnictwem”, bo zajmuje się tym w niedziele lub siedzę po nocach.

To przedłużenie tego, co zapoczątkowałem niejako przy „Nie tylko Wiedźminie” – książka była wydana w selfpublishingu, więc siłą rzeczy musiałem się nauczyć wielu rzeczy, od współpracy z drukarniami czy hurtowniami, przez zagadnienia dotyczące składu i łamania, po takie wynalazki jak ISBN i egzemplarze biblioteczne.

Uwielbiam książki o historii gier i zobaczyłem, że wiele osób ma podobne zainteresowania, a w Polsce dotąd rzadko wydawano coś z tego nurtu – stąd ten projekt.

„Nie tylko Wiedźmin…” napisałeś z miłości do polskiej branży gier czy z potrzeby uporządkowania tego co się w niej działo?

I tego, i tego. Przede wszystkim jestem fanem nurtu game preservation, czyli zachowywania pamięci o grach i ich historii. Fani literatury i kina mają dość łatwo. Chcą poczytać coś z XIX wieku? Mają to na wyciągnięcie ręki.

Obejrzeć film z lat 30.? Pewnie jest na Amazonie. Ale już zagranie w grę sprzed kilkunastu lat bywa ogromnym problemem. Niekompatybilny Windows to najmniejszy z problemów. Świetną robotę w tym zakresie robi GOG.com, ale wiele gier, również w Polsce, utraciliśmy bezpowrotnie. A każda dziedzina rozrywki powinna być dobrze udokumentowana.

W twoim sklepie jest też taka pozycja „222 polskie gry, które warto znać” (niestety książka nie jest dostępna). Chcesz zostać oficjalnym, branżowym historykiem? Co takiego fajnego jest w polskiej branży growej?

Unikalne połączenie romantyzmu (bo przecież większość twórców gier zaczęło je robić z miłości) i pozytywizmu – historia naszego rynku to mozolne budowanie pozycji krok po kroku, projekt za projektem. Nie ma tu opowieści o bogatym wujku z walizką pieniędzy.

CD Projekt, Techland, CI Games, ale i sami twórcy, jak Maciej Miąsik czy Adrian Chmielarz, zaczynali w znacznie trudniejszych czasach i dzisiejsza koniunktura to poniekąd nagroda za to, że udało im się przetrwać. A „222 polskie gry” w ciągu kilku dni znów będą w sprzedaży.

Jesteś też współwłaścielem agencji better., która zajmuje się usługami PR i marketingowymi dla branży growej.

Agencja powstała w odpowiedzi na zmieniający się rynek. Wiele osób chce robić gry, ale niekoniecznie wie, co później zrobić z samą grą – zwłaszcza we wciąż pączkującej sferze indie. Kiedyś wystarczyło zrobić dobrą grę i ona sobie sama radziła.

Dziś, przy dziesiątkach premier już nie miesięcznie, lecz dziennie, przy ogromnej konkurencji nie tylko na PC, ale i konsolach, nawet bardzo dobra gra ma problemy, by przebić się do świadomości graczy.

W tym staramy się pomagać, ale jednocześnie rozwijamy się też na innych polach – szukamy dla twórców firm, które chcą wydać ich gry, a od pewnego czasu działamy też przy produkcji treści wideo.

Jesteś osobą, która od dwudziestu lat obserwuje polski gamedev. Jak się Twoim zdaniem branża zmieniła przez te lata?

Zmieniła się przede wszystkim skala i profesjonalizm. Kiedyś gry tworzyły jednostki i małe studia, dziś dzięki scenie indie to poniekąd wróciło, ale takich studiów jest nieporównywalnie więcej. Wzrosła wiedza na temat tego, jak grę stworzyć i co zrobić, by się podobała.

Jeszcze w połowie lat 90. tworzyliśmy gry tylko na polski rynek – dziś zdarzają się polskie gry, w których nawet nie ma polskich napisów. Przede wszystkim jednak polskie firmy wskoczyły do pierwszej ligi i są dziś liczącym się graczem na świecie – pojawiają się u nas dziennikarze zachodnich serwisów próbujących pojąć, jak to się stało, że w tym kraju nad Wisłą nagle zaczęto robić gry o tej skali.

 Jak się zdobywa licencje na taką książkę jak „Masters of Doom”? Bo to chyba nie jest łatwa sprawa? I ile kosztuje licencja?

Szczegółów nie mogę zdradzić, ale jak każda podróż, ta też zaczęła się od wysłania maila. Wiele rozmów później było już negocjowanie warunków finansowych. Powiedzmy, że jako selfpublisher, który wydał w życiu dwie książki, na dodatek swoje, nie miałem w starciu z innymi renomowanymi wydawnictwami walczącymi o te prawa szczególnie mocnej pozycji.

Ale u mnie w przeciwieństwie do tych wydawnictw biznesplan nie musi się spinać, bo w życiu nie zawsze chodzi o pieniądze. Na pewnym etapie życia miło robić po prostu fajne rzeczy.

Dlaczego chciałeś wydać akurat tę książkę? Carmack i Romero są postaciami znanymi graczom ale to nie są osobowości pokroju Jobsa czy Muska (szczególnie w Polsce). To chyba duże ryzyko biznesowe? Ile musisz sprzedać sztuk żeby „wyjść na zero”?

„Masters of Doom” miałem na półce od dawna, ale za lekturę zabrałem się dopiero w poprzednie wakacje – i w mig się zakochałem, z każdą stroną czując coraz większą chęć, by ta niezwykła historia trafiła do polskich czytelników.

Carmack i Romero to zdecydowanie największy kaliber postaci jeśli chodzi o gry i mam nadzieję, że jeszcze wiele osób zainteresuje się tym, co wnieśli do rozwoju gier. Bracia Franco nabyli niedawno prawa do serialu na podstawie tej książki, więc mam nadzieję, że prawdziwa popularyzacja obu nazwisk dopiero przed nami.

Sztuk musi się sprzedać sporo, ale tak jak wspominałem – dla mnie Wydawnictwo Open Beta to przede wszystkim okazja, by dzielić się z ludźmi historią naszego hobby.

Polskie wydanie ma dwie okładki. Musiałeś ustalać ich design z właścicielami praw? Czy dostałeś wolną rękę?

Tak, dokładnie – obie okładki musiały zostać zaakceptowane.

Chciałbyś wydać inne książki związane z grami? Masz jakąś ulubioną, którą byś chciał wydać w języku polskim? Ja jestem psycho fanem art booków z gier i kupuje nałogowo.

Skoro już ruszyło, to tak, myślę o kolejnych projektach. „Masters of Doom” było tą ulubioną,, ale mam na oku kilka kolejnych projektów.

Cześć!

Nazywam się Artur Kurasiński i jestem autorem tego bloga. Piszę o technologiach i ich wpływie na nasze życie.

Zostaw poniżej maila aby zapisać się na mój cotygodniowy, najlepszy w Polsce newsletter o technologii, który subskrybuje już 5500 czytelników!




Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę