VR / AR / MR

Marcin Łunkiewicz – Cyfryzacja konsumpcjonizmu to jedyna opcja, byśmy przestali niszczyć naszą planetę

Przez 2,5 mln lat człowiek się tak nanosił, że trudno się dziwić że już nie chce, dlatego AR będzie. Na całe szczęście.

Za pomocą badań genetycznych odkryto, że jest wielce prawdopodobne, iż homo sapiens krzyżowało się z neandertalczykami – mamy wspólną pulę genów. Druga sprawa jest taka, że neandertalczycy wyginęli, a człowiek przetrwał.

Jest teoria, że homo sapiens po prostu zjadło neandertalczyków. Ta teoria, mimo iż jest tylko teorią, oddaje jednak naturę człowieka, jest raczej skłonny zjeść, niż nie zjeść – nawet bliskich znajomych i szczególnie kiedy jest głodny. Dziś człowiek ma taki apetyt, że za pomocą konsumpcji, transportu i hodowli zwierząt, zjada właśnie Arktykę, a przez to za chwilę zje równik.

Wszystko dla tego, że człowiek chce mieć wszystko. W dodatku wszytko, więcej, zawsze i wszędzie,  i jeszcze nie chce mu się tego nosić. No, ale jak nosić ze sobą ukochaną, ukochanego, akwarium, dzieci, obraz ze ściany, kolekcja znaczków, pamiątki rodzinne, gry planszowe i video, kino, telewizor, komputer, czy kamery? Niemożliwe.

Stawiam za tym tezę, że jedyną opcją, by człowiek mógł mieć  wszystko, a tak na prawdę by miał poczucie posiadania tego wszystkiego i by mógł kontynuować swobodnie konsumpcjonizm, to przeniesienie procesu nabywania do przestrzeni cyfrowej-wirtualnej. Oczywiście nie da się wszystkiego przenieść, musimy coś jeść, ubierać się i gdzieś mieszkać.

Jednak cyfryzacja konsumpcjonizmu to jedyna opcja, byśmy przestali eksploatować naszą planetę, w stopniu, który doprowadzi nas do nieszczęśliwego końca. Jeśli się to nie wydarzy i dalej będziemy kupować plastikowe kubki, modne nowe czapki i urządzenia z dodatkiem minerałów ziem rzadkich do wszystkiego, a nie ich cyfrowe odpowiedniki, to w przeciągu kilkudziesięciu lat przestaniemy istnieć jako gatunek.

Zacznijmy jednak od początku.

Od 2,5 mln lat p.n.e do około 10K lat p.n.e. odbył się Paleolit, a posiadanie wszystkiego przy sobie było koniecznością. Łowiectwo i zbieractwo, powodowały, że człowiek musiał prowadzić wędrowny tryb życia, a za tym przenosić swoje graty bez końca.

W dodatku nie było jeszcze koła, ani zwierząt pociągowych  a nasi dziadowie i bacie wszystko na własnych barkach przez 2,5 mln lat nosili. 60K pokoleń targało za sobą cały swój dobytek od urodzenia do śmierci. Zatem trudno się dziwić, że człowiek się zmęczył i już nie chce.

Mezolit do 5K lat p.n.e. czyli średnia epoka kamienia, okres rozwoju technicznego ludzkości, zakończył się zaś wraz z wprowadzeniem rolnictwa. Podczas tego pięknego okresu człowiek udomowił owce i świnie, wynalazł siekierę, łuk i czółno, zaczął wydobywać krzemień oraz pluł i tkał. Dalej jednak prowadził koczowniczy tryb życia i nosił. Nosił wszystko na własnych rękach, a było tego coraz więcej.

Neolit od ok. 9K – ok. 2K p.n.e. nastąpiła cywilizacja rolnicza. Transport dalej był bardzo prymitywny i niezmechanizowany. Dalej korzystano z siły ludzkiej, ale także i zwierząt lub z różnych naturalnych form napędu jak: nurty rzek, prądy morskie czy wiatr.

Koło zostało wynalezione w około 4,5K p.n.e w Mezopotamii.  Pierwsze znane pisemne świadectwa pochodzą z cywilizacji sumeryjskiej, a najstarsze zostało udokumentowane w Słowenii na 3,2K lat p.n.e.

XVIII wiek naszej ery czyli 2200 lat później i pierwsza rewolucja przemysłowa, która była momentem zwrotnym, dzięki niej nastąpiła diametralna zmiana w transporcie i produkcji. Nagły rozwój technologii zainicjował nową erę, był to czas, kiedy po raz pierwszy do wszelkich procesów wykorzystano maszyny. Najpierw były to maszyny z napędem parowym, a następnie turbiny i sukcesywnie różnorodne silniki spalinowe, elektryczne, hybrydowe i inne.

Początek XXI wieku to czas internetu i smartfonów oraz coraz szybszego rozwoju technologii. OpenAI zbudował GPT-3 – najpotężniejszy model językowy jaki kiedykolwiek zbudowano – używający ponad 175 miliardów parametrów. Poprzedni GPT-2, gdy został wprowadzony na rynek w 2019 roku, używał 1,5 miliarda parametrów.

Bezprzewodowy internet przyspiesza z powszechnego dziś 4G/LTE, które ma średnią przepustowość 0,1 Gb/s, przez wdrażane właśnie 5G, które będzie oferować przepustowość 10 Gb/s, aż do planowanego 6G, którego wdrożenie komercyjne jest przez Samsunga planowane na 2030 rok, a jego planowana przepustowość będzie na poziomie 2Tb/s, czyli „2000” Gb/s.

Każdego dnia tworzymy 2,5 kwintiliona bajtów danych. Pewne jest jednak, że, kiedy umasowi się IoT (internet rzeczy), te ilości będą wielokrotnie wielokrotnie większe. 90 proc. danych, o których piszę powstało w przeciągu ostatnich dwu lat.

Z drugiej strony, od XVIII wieku do dziś ilość dzikich obszarów ziemi, które zapewniają odnawianie zasobów naturalnych, zmniejszyła się z 100% do około 30% w 2020 roku. Nawet wieczna zmarzlina rozmarzła i zaczyna się uwalniać z niej metan, który wielokrotnie bardziej może wpłynąć na podgrzanie planety.

W ciągu 200 lat udało nam się osiągnąć niesamowite technologiczne szczyty i w tym samym czasie doprowadzić do tego, że planeta może „spłonąć żywcem”. Najważniejszym problemem do rozwiązania stało się obniżenie emisji CO2 i bilans energetyczny na planecie. Jeśli chcemy przetrwać jako gatunek, musimy zacząć mniej produkować oraz transportować i konsumować w świecie realnym. Produkcja czy hodowla powinny odbywać się lokalnie.

Wracając na chwilę do postawionej tezy. Nie wierzę, że jesteśmy wstanie pohamować konsumpcję. Byśmy zatem mogli przetrwać jako gatunek, konsumpcja i posiadanie nowych dóbr powinno w jak największym stopniu odbywać w przestrzeni wirtualnej. Technologicznie jesteśmy na to gotowi i tak zaczyna się dziać.

Phygital to nowe słowo, które opisuje sposób połączenia świata realnego z wirtualnym. Połączenie to ma być niezauważalne i bardzo silne. Dziś opisuje to cytat  „Phygital: A new dimension in customer experience”. Mam nadzieję, że w przyszłości pozbędziemy się w tym haśle wyrazu „customer”.

Wykorzystanie phigital wyłącznie do sprzedaży większej ilości produktów i dalej rozwój świata skierowany wyłącznie w stronę większego zysku zarówno w świecie fizycznym, jak i cyfrowym, na dłuższą metę jest dla społeczeństw destrukcyjny.

By mógł się jednak dokonać phygital, niezbędne są nowe środki i technologie, które na to pozwolą i będą masowo wdrożone. Z jednej strony pomogą nam rozwiązać nasze problemy, a z drugiej pozwolą na przyjemność posiadania, bez potrzeby fizycznej produkcji i transportu towaru.

Smartfony, które odegrały olbrzymią rolę w rozwoju i edukacji, nie mogą już w tym pomóc. Dziś, ich innowacyjność polega wyłącznie na rozwoju wcześniejszych możliwości. Lepsza kamera, szybszy czip, większa pamięć, czy lepsza rozdzielczość ekranu. Z tej perspektywy prawdziwą innowacją, która zapowiada nadchodzący przełom jest skaner laserowy Lidar, zastosowany w ipadach 11 pro oraz w iphonach 12 pro. My natomiast przełomu bardzo potrzebujemy.

Zmiany są potrzebne i się dzieją, nie tylko na płaszczyźnie technologicznej, ale i ekonomicznej. Na naszych oczach zmieniają się tradycyjne cyfrowe modele biznesowe, czyli model zakupowy i subskrybcyjny. Obecnie, w wielkim uproszczeniu, to przeniesienie tradycyjnych sklepów lub wypożyczalni do internetu, książki vs ebooki, czy płyty vs. spotify. Jednak nadchodzi wielkimi krokami ekonomia awatarów.

„Awatary z gier wideo są rozumiane jako kluczowe miejsce „afektywnej inwestycji” graczy w gry i zabawy.” 

Oznacza to tyle, że gracze są emocjonalnie przywiązani do swoich awatarów i skłonni do inwestowania w nie zarówno pieniędzy jaki i swoich emocji. Na platformach growych, nie najnowszy i już dobrze znany trend, to kupowanie cyfrowych awatarów i asetów w grach. Ważna informacja jest taka, że dziś robiąc takie zakupy użytkownik nie staje się właścicielem tego co zakupił. Wszystkie prawa należą do platformy, na której zakupy zostały dokonane.

Kolejnym nadchodzącym przełomem, który prawdopodobnie zmieni różne ekonomie internetu, są platformy z grami postawionymi na blockchain, które pozwalają użytkownikowi kupować i sprzedawać awatary i asety za cyfrową gotówkę. Zobaczycie, ten fakt zmieni bieg rzeczy.

Jeśli do phigital i avatar ekonomy dołożymy jeszcze AR, to mamy gotowy przepis na rewolucję i za tym przełom. 

Rozszerzona rzeczywistość, z angielskiego Augumented Reality, w połączeniu z VR – wirtualna rzeczywistość, stanowią XR.

AR to technologia, która wykorzystując kamerę w smartfonie, tablecie lub komputerze nanosi na obraz filmowany dodatkowe, nieistniejące w rzeczywistości, elementy graficzne. Położenie tych elementów jest na tyle dopasowane do filmowanej przestrzeni, że powoduje złudzenie iż są one częścią tej przestrzeni.

Najbardziej znaną i popularną aplikacją AR na smartfonach jest PokemonGo, ale najwięksi producenci już szykują treści dla tego nowego medium. CD projekt red i The Witcher, Lenovo ze Star Wars AR, czy wielu innych. Rozrywka nie jest jednak jedynym kierunkiem, w którym AR będzie podążać. Dla przełomu najważniejsze są zastosowania użytkowe.

W przyszłości AR, będzie stosowana za pomocą okularów (smart glasses), które będą zoptymalizowane do takiego stopnia, że będą przypominały okulary przeciwsłoneczne lub korekcyjne. W fazie badań klinicznych są także soczewki, które z pewnością pojawią się w kolejnym etapie rozwoju technologii.

Zupełnym science fiction wydaje się dziś podłączenie sieci  bezpośrednio do mózgu, jednak takie próby są prowadzone. Facebook ma gotowy system, który używając elektrod na czole mierzy i próbkuje fale mózgowe, a AI na podstawie tych danych buduje model, który z czasem rozpoznaje jakie fale odpowiadają jakim myślom.

Z drugiej strony Neuralink ma gotowy prototyp czipa, który może być wszczepiony pod skórę wraz z kilkudziesięcioma tysiącami mikro włosków, które są wszczepiane do mózgu. Brzmi to groźnie, ale sama procedura wszczepiania jest bezkrwawa i robiona przez specjalne w pełni zrobotyzowane urządzenie w ciągu 30 minut.

Narzędzie to pozwala zarządzać dedykowaną aplikacją zainstalowaną na smartfonie za pomocą myśli. Celem obu narzędzi jest pomoc osobom niepełnosprawnym, które nie mogą się porozumiewać za pomocą innych funkcji niż myślenie. Potrafię sobie wyobrazić, że człowiek przyszłości będzie mógł czytać w myślach i za pomocą myśli nawigować w sieci.

Załóżmy, że mamy na nosie okulary AR. Wyobraźmy sobie, że jesteśmy w dalekiej podróży i chcielibyśmy mieć swój komputer ze sobą, ale nie taki mały laptop, żeby był lekki i łatwy do przenoszenia. Największy monitor świata w pionie, albo trzy monitory i klawiaturę  i osobny monitor na kalendarz.

W świecie fizycznym najpierw produkcja i transport części, obwodów, ekranów, obudów i innych niezbędnych świecidełek. Każda część z innej fabryki jedzie do montowni. Następnie montaż, przy użyciu pracy ludzi lub robotów, wykorzystując kolejną energię i materiały. Potem transport do hurtowni, potem do sklepu lub magazynu, a następnie do nas przez paczkomat lub transportem prosto do domu. Zobaczcie proszę, jak będzie to wyglądać w AR.

Jasne, że komputery trzeba będzie produkować, żeby system mógł działać. Jednak mimo to zastosowanie technologii immersyjnych masowo, może zmniejszyć konsumowaną ilość sprzętu i potrzebę jego transportu. Z XR mała grupa ludzi siedząca we własnych domach, pracująca na wirtualnych komputerach, może wyprodukować największe nawet systemy, nie potrzebując ton fizycznego sprzętu.

Dzięki technologii VR, już dziś wszyscy możemy uczestniczyć w niemal magicznych doświadczeniach, o dużo głębszym zanurzeniu, niż to którego doświadczamy w kinie, czy grając w gry na monitorze komputera. Nawet oglądanie meczu w domu może być bardziej immersyjne, niż oglądanie go na stadionie. W VR  jest to już możliwe, dzięki transmisjom z meczów NBA, które od 2016 roku rozwija NextVR, za Next natomiast stoi stacja Fox Sport. W wypadku VR możemy już mówić o rynku niszowym – co roku sprzedaje się kilka milionów par gogli, a inwestycje zaczynają się bardzo powoli zwracać.

Kiedy VR odcina w 100% użytkownika od świata zewnętrznego, w AR poziomem zanurzenia możemy dowolnie sterować od 0 do 99%. Na soczewkach okularów będziemy mogli nie wyświetlać zupełnie nic i wtedy wykorzystujemy immersję na poziomie 0, lub możemy zapełnić niemal całą przestrzeń i uzyskać zanurzenie na poziomie 99%.

Oczywistym wydaje się zatem, że finalna wersja okularów, będzie połączeniem okularów AR i gogli VR, czyli XR. Daje to możliwość wykorzystania tych technologii ultra masowo i jestem przekonany (a zdaje się nie tylko ja), że XR będzie gameczendżerem.

Ważna informacja jest taka, że urządzenia AR są cały czas w fazie prototypowania lub w wersji enterprise – nie ma gotowych rozwiązań konsumenckich. Prawdopodobnie potrzeba jeszcze 1-3 lat, by na rynku pojawiły się konsumenckie smart glasses. Jednak poziom inwestycji w AR realizowany przez GAFAM jest tak wysoki, że nie można mieć wątpliwości, że nastaną dobre czasy dla tego rynku.

Zanim pójdę dalej oraz by uprzedzić pytania małe wyjaśnienie w sprawie google glasses, które poniosły porażkę w 2015 roku.Te okulary podczas działania cały czas musiały filmować obraz, by móc nałożyć na niego elementy graficzne.

To jednak powodowało, że system naruszał prawa autorskie wszystkich do koła. Podobno gwoździem do trumny była bójka w barze. Kiedy sprawa trafiła do sądu, jako dowód pokazano film nakręcony przez kogoś postronnego, kto miał na nosie GG.

Dowód nie został dopuszczony ponieważ jedna ze stron nie wyraziła zgody, natomiast sytuacja to była gwoździem do trumny dla google glases.

Dodam, że rozwiązanie problemu praw autorskich podczas użycia smart glasses znaleziono. Apple i FB stosują skanowanie przestrzeni, czyli gromadzą chmurę punktów, które to nie wymaga od nikogo uzyskania praw autorskich.

Natomiast Microsoft i google sprzedają wyłącznie urządzenia AR w wersji enterprise i zapewne nie biorą na siebie odpowiedzialności za prawa autorskie.

Microsoft w AR jest bezdyskusyjnym liderem. W 2019 pokazał Hololens 2, które są najlepszym narzędziem AR na rynku. Dowodem może być kontrakt z amerykańską armią na kwotę prawie 0,5 mld dolarów, podpisany w zeszłym roku.

NASA natomiast zamówiła tak dużą ilość HL2, że w zeszłym roku były zupełnie niedostępne dla postronnych korporacji, o małych firmach developerskich nie wspomnę. Dziś można je już kupić za kwotę około 20K zł. Microsoft ma także bardzo szeroką strategię dotycząca XR, https://www.microsoft.com/pl-pl/hololens

Technicznie Hololens 2, ma wbudowany zestaw Snapdragon 850 i daje radę. Większość przetwarzania grafiki nie odbywa się w urządzeniu, lecz w chmurze Azure. Jest to rozwiązanie, które zapowiadam od lat, ponieważ biorąc pod uwagę rozwój bezprzewodowego internetu, jego wdrożenie wydaje się oczywiste.

Rozdzielczość tych gogli, bo trudno byłoby je nazwać smart glasses, nadal nie jest wysoka, ale poziom szczegółowości projektowanych hologramów jest już bardzo dobry. Prócz kamer, które filmują zewnętrze, wewnątrz gogli znajdują się dwie kamery na światło podczerwone, monitorujące ruch gałek ocznych.

Po ruchu gałek ocznych można poznać ludzki charakter i to już chyba od lat 70 tych. Zarówno kamery zewnętrzne, jaki i eyetracking jest stosowany w topowych konsumenckich modelach gogli VR. Kluczowym parametrem jest pole widzenia, a  ono wzrosło w HL2 dwukrotne w stosunku do możliwości HL1.

Microsoft buduje całą platformę przyszłości w oparciu o chmurę azure. Ich „kamera” Kinekt DK jest także przełomowym narzędziem, które wkrótce zmieni obraz wielu branż. Dlatego, że nie jest to kamera, a zestaw, który posiada kamery – w tym mierzące odległość oraz projektor video, mikrofony i głośniki.

System, który pozwala w łatwy sposób łączyć ze sobą kilka zestawów. Dzięki temu pozwala na sfilmowane sceny live pod różnymi kontami i odtworzenia jej jako sceny 3d. Posiada także AI, która analizuje zebrane dane w czasie rzeczywistym. Może zatem prezentować wyniki analizy w czasie rzeczywistym, co analogicznie umożliwia ich użycie w czasie rzeczywistym.

Kolejnym ważnym graczem na rynku jest Facebook, który ogłosił ustami Marka Zukenberga, że w przyszłym – 2021 roku – pokaże światu projekt Aria. Jak twierdzą władze fb, Aria to projekt badawczy, który ma na celu zbadanie możliwości i potrzeb technologii AR oraz ustalenie poziomu zabezpieczeń związanych ze zbieraniem danych.

Celem jest budowa systemu, który będzie się składał z kilku części.  Pierwszy to smart glasses, które powstają we współpracy z producentem kultowych okularów przeciwsłonecznych Ray-ban. Drugi, to live maps, czyli model 3d świata.

Chodzi o to, by system skanował dla każdego z użytkowników osobną mapę 3d jego przestrzeni. Następnie by rozpoznawał miejsca już zeskanowane co spowoduje, że nie będzie potrzeby ich ponownego skanowania. To znowu zapewni radykalne przyspieszenie jego działania.

Cytując: „LiveMaps pozwoli przyszłym okularom skutecznie łączyć świat wirtualny z realnym. Okulary AR pobiorą najnowsze dane z mapy 3D, a następnie będą musiały jedynie wykryć zmiany – takie jak nowe nazwy ulic lub pojawienie się nowego parkingu – i zaktualizować mapę 3D o te zmiany. Urządzenie Project Aria testuje jak to może działać w praktyce.”

FB chce zbudować zupełnie alternatywny świat, w którym cyfrowe rzeczy, a tak naprawdę projekcje tych rzeczy, będziemy mogli traktować jak rzeczy realne. Będziemy mogli się nimi dzielić, czy wspólnie ich używać, dotykać, przekazywać sobie z ręki do ręki. Kiedy połączy się zatem projekt Aria z Oculus Horizon, czyli alternatywnym światłem VR, to fantazji może zabraknąć.

Kiedy od wakacji do grudnia 2016 roku FB/Oculus i HTC ścigały się, która z firm pierwsza zacznie sprzedaż konsumenckich gogli VR, wygrał Oculus, choć nie do końca.

Tim Cook zapowiedział wtedy, że Apple nie będzie brało udziału w tym wyścigu, choć to także nie było do końca prawdą. Medialnie Apple od początku było zainteresowane wyłącznie AR i od 2017 roku i zapowiadało, że za 3 do 4 lat pokaże własne smart glasses, które będą gamechangerem. Tak się składa, że to wypada w na przełomie 2020 i 2021 roku.

Od tej zapowiedzi Apple wprowadziło na rynek sporo rozwiązań, które nie są bardzo widoczne, ale jednak prowadzą w jednym wytyczonym kierunku. ARkit czyli software do tworzenia treści AR, ipady 11 pro i iphony 12 pro, posiadają wbudowany skaner laserowy lidar https://www.apple.com/pl/augmented-reality/ . Plotki głoszą, że SONY wyprodukuje soczewki/ekrany dla apple glasses. Z drugiej strony, jak to w apple, nic nie wiadomo do premiery.

Google jako pierwszy pokazał rozwiązania AR, które szło w kierunku okularów AR. W 2013 roku świat ujrzał zupełnie nowy koncept google glases, w 2015 urządzenia te weszły do sprzedaży, a w 2017 zostało ze sprzedaży wycofane.

Mimo porażki w 2015, w 2019 roku google pokazał Glass Enterprise Edition 2. Są to okulary AR dedykowane rozwiązaniom biznesowym. Działają one na platformie Qualcomm Snapdragon XR1, która, jak twierdzi Google, zapewnia dłuższą żywotność baterii. Smith Optics zapewnia oprawki, które wyglądają jak zwykłe okulary, co oznacza, że ten headset jest mniej nieporęczny niż konkurenci , tacy jak HoloLens Microsoftu, czy Magic Leap. Nowe okulary GEE2 kosztują 999 dolarów.

Na koniec zostawiłem sobie mojego faworyta – żart. Najdroższy kamień świata. Magic Leap. Startap, który otrzymał ponad 3,5 mld dolarów inwestycji na rozwój platformy i gogli AR, na początku od Google i Alibaba Group. W 2018 roku AT&T zainwestowało w spółkę i zostało jej wyłącznym inwestorem.

„Założyciel Rony Abovitz planował zbudować alternatywną rzeczywistość, problem polegał na tym, że prawdopodobnie sam już w jednej przebywał.”

ML stworzyło urządzenie, które nie wyglada i jest najsłabsze na rynku. Podobo problemem było to, że Abovitz nie chciał korzystać z podzespołów innych film i Magic Leap budowało każdą część samodzielnie. Skończyło się w każdym razie tak, że w maju 2020, po 9 latach pracy, zrezygnował a jego miejsce zajęła Peggy Johnson-  była dyrektor wykonawcza Microsoftu. Zobaczymy co dalej.

Pamiętam, jak w czasach szkoły średniej w połowie lat 90tych, grałem na perkusji w zespole „Żenada”  – piękne czasy. Szwendaliśmy się całą grupą po mieście i „wywoływaliśmy filmy”, które znajdowały się w pudełku po kliszach fotograficznych kodaka. Jakie to były kolorowe i immersyjne filmy. Na uszach nosiliśmy słuchawki, na plecach pełne różnych niezbędnych rzeczy plecaki. Nasze plecaki były naszymi domkami, tak je wtedy nazywaliśmy.

A to dlatego, że człowiek chce mieć wszystko przy sobie. W dodatku wszytko, więcej, zawsze i wszędzie i jeszcze nie chce mu się tego nosić. No, ale jak nosić ze sobą ukochaną, ukochanego, akwarium, dzieci, obraz ze ściany, kolekcję znaczków, pamiątki rodzinne, gry planszowe i video, kino, telewizor, komputer, czy kamery w domu? Wszystko zawsze ze sobą. Niemożliwe.

Przez 2,5 mln lat nie mieliśmy domów i prowadziliśmy wędrowny tryb życia, to 60K pokoleń. Nosiliśmy wszystko od urodzenia do śmierci ze sobą. Komputery istnieją w naszym życiu 80 lat, a smartfony około 15 lat. Jedno pokolenie może powiedzieć, że się z nimi zna od urodzenia. To jasne, że technologia się rozwija i nie wydaje się, by mogło coś ten trend powstrzymać.

Jest zatem jedno pytanie, które się pojawia, czy rozwój technologii, która wpędziła nas w problemy klimatyczne, może nas uratować? Wydaje mi się, że nie tylko może, ale że jest jedynym wyjściem jakie mamy.

O autorze:

Marcin Łunkiewicz jest założycielem mimo.ooo, zespołu zajmującego się tworzeniem, produkcją i dystrybucją formatów XR/AI, jest także pionierem VR w Europie. Zajmuje się automatyzacją procesów kreatywnych, jego celem jest stworzenie narzędzi opartych na algorytmach AI, które będą automatycznie generowały treści zindywidualizowane dla poszczególnych użytkowników oraz projekcją ich w formacie XR.

Z prelekcjami dotyczącymi czwartej rewolucji przemysłowej, rynku XR/AI/5G oraz narracji w XR wystąpił na festiwalach i prezentacjach w Warszawie, Wiedniu, Londynie, Paryżu, Brukseli, Katowicach, Tallinie, Poznaniu, Gdyni, Krakowie, Jokohamie, Kioto, Osace, Oslo i Nowym Jorku.

Cześć!

Nazywam się Artur Kurasiński i jestem autorem tego bloga. Piszę o technologiach i ich wpływie na nasze życie.

Zostaw poniżej maila aby zapisać się na mój cotygodniowy, najlepszy w Polsce newsletter o technologii, który subskrybuje już 5500 czytelników!




Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę