Artur Kurasiński: Dlaczego napisałeś książkę o polskim e-sporcie? I dlaczego postanowiłeś poświęcić jej cztery lata życia?
Karol Kopańko: Każde z nas chce zostawić coś po sobie. Startupowiec pracuje nad usługą zmieniającą świat, inwestor pompuje jednorożca, a dziennikarz chce tworzyć dobre teksty. Ja w 2017 roku miałem już za sobą tournée po kilku redakcjach, aby w końcu osiąść w Spider’s Webie, gdzie realizowałem duże projekty tekstowe i wideo.
Brakowało mi jednak bycia samemu sobie sterem, żeglarzem i okrętem oraz wypłynięcia na nieznane wody – tam, gdzie jeszcze nikt nie żeglował.
Nadpodaż treści w sieci sprawia, że wyzwaniem jest znalezienie tematów, których nikt jeszcze nie eksplorował, a które mogłyby na swoich barkach unieść ponad 400 stron opowieści. Z drugiej strony niedostatek uwagi wśród internautów i efemeryczność treści powodują, że pociągająca wydaje się perspektywa intymniejszej relacji z czytającymi.
Artykuł w internecie czytamy w toalecie w przerwie na Facebooka. Obcowanie z książką to zupełnie inna sprawa, ale i wyzwanie większego kalibru dla twórcy.
Korzenie polskiego e-sportu świetnie wpisywały się w ten temat. Początki branży zwykle pomijane są w mediach, które – co zrozumiałe – skupiają się na newsach. Wiele historii wciąż czeka na odkrycie.
Książka Polski e-sport to w zasadzie biografie graczy. Jaki klucz stosowałeś przy wyborze osób, które opisywałeś? I czy ciężko było namówić rozmówców do podzielenia się swoimi historiami?
Zanim Polski e-sport okrzepł w postaci, która trafiła na półki, dużo eksperymentowałem z formą i treścią. Zaczęło się nieco infantylnie – od kalendarium, ale kto chciałby czytać przepisany internet? Później pojawił się pomysł na wywiady, ale tego w e-sporcie od zawsze było dużo.
Czułem, że ta forma by mnie ograniczała. Tak doszedłem w końcu do reportaży opowiadających o wybranym fenomenie e-sportu. Bohaterowie są naszymi przewodnikami, a ich życiorysy lustrami, w których odbija się przeszłość. I to nie jedynie ta e-sportowa.
Nie tylko relacjonuję mecze, ale też zaglądam za kulisy. Pytam: co działo się w szkole, jak treningi wpłynęły na życie osobiste, czy było warto tyle poświęcić?
Wybierałem osoby, które mają najciekawsze historie. Sukcesy były ważne, ale po 20 latach ich suche wyliczenie mnie nie interesowało. Ważniejsze było środowisko i złapanie magicznego pierwiastka, który trzymał nastolatków przy grach, choćby cały świat działał przeciwko nim. Jedni rozmówcy polecali kolejnych i tak skompletowałem listę, która później przechodziła selekcję. Dziś wiem, że w głowach tych ludzi, a teraz i mojej jest materiał na kilka kolejnych książek.
Także to pokazuje, że dzielenie się historiami przychodzi nam naturalnie. Zwłaszcza że od wielu opisywanych wydarzeń minęły już lata. Łatwiej zdradzić szczegóły, bo dziś nie gonią już nas umowy o poufności czy duchy przeszłości. Miodem na moje uszy były tajemnice, które starali się rozwikłać forumowicze counter-strike.pl, a ja dziś mogłem rozwiać wątpliwości u źródła.
Co decyduje o tym, że ktoś jest najlepszy w e-sporcie?
Co decyduje o tym, że Ronaldo i Messi to bogowie piłki nożnej? Boża iskra i ciężka praca. Tu nie ma drogi na skróty, a ścieżka na szczyt jest stroma, jak w futbolu. Dziś każdy dzieciak nie tylko kopie piłkę, ale również kropi heady w Fortnite. Baza, z której musisz się wybić, jest ogromna.
Cechy najlepszych graczy można kwantyfikować. Mierzyć refleks, poruszanie, orientację na mapie czy celność, ale to tylko podstawa. Zwykły zjadacz chleba zobaczy ładną piętkę Messiego, ale trudniej przyjdzie mu docenienie taktycznej maestrii całego zespołu pracującego na dane akcje i trenera starającego się zaskoczyć przeciwnika.
A to wszystko mamy również w e-sporcie. Mamy też naszego Messiego z przeszłości – Filipa „neo” Kubskiego, którego ksywka nieprzypadkowo wskazuje na wybrańca z Matrixa.
Z wielu z opowieści zawartych w twojej książce wynika, że kariera, szybkie pieniądze i blichtr tak szybko, jak się pojawiają, znikają. Młodzi chłopcy po kilku latach emocjonalnego rollercoastera wypadają pokiereszowani i często bez zarobionych pieniędzy. E-sport jest aż tak brutalny?
Jeden z bohaterów książki przyrównał siebie do górnika z przesuniętym zegarem biologicznym. Wstawał codziennie o 17, wchodził na serwer i trenował z zespołem do białego rana. Określał to „ostrym nolife’owaniem”, ale tylko półserio, bo dla niego była to pełnia życia.
Od turnieju do turnieju, od wyjazdu do wyjazdu. Wylot, hotel, mecz, afterparty, energetyk i znowu mecz. Wysokie obroty, z których trudno zejść. Nie muszę chyba pisać, że takie schodzenie do świata zwykłych śmiertelników również opisałem?
Czy są rzeczy, których zdecydowałeś się nie opisywać w książce?
Świetne pytanie. Było kilka elementów, które rozmówcy mi zdradzili, ale później zreflektowali się i poprosili o usunięcie danej informacji.
Wychodzę z założenia, że rozdział tworzymy niejako wspólnie i na koniec chcę, aby osoba po drugiej stronie Zooma również była z niego zadowolona. Nie jest to w końcu dziennikarskie śledztwo w Codewise czy Indahashu ;)
Artur Kurasiński: W globalnym wydaniu e-sport to pieniądze i sława. W Korei Południowej są osobne programy poświęcone e-sportowcom i turniejom. A jak to wygląda z perspektywy Polski?
Karol Kopańko: Koreańczycy mieli całe kanały telewizyjne o Starcrafcie już w 2000 roku. Wtedy robiło to różnicę. Internet był zabawką bogatych, a na YouTubie nie można było obejrzeć streamu z drugiego końca świata, bo sama platforma jeszcze nie istniała. Demka meczów przenosiło się na dyskietkach albo też czytało relacje opisujące meczowe strategie.
Artur „Blackman” Michalak, czyli polski medalista WCG (e-sportowych mistrzostw świata) z 2002 roku, wspominał mi, że po wylądowaniu w Korei kupił sobie chipsy na lotnisku, a w paczce znalazł kartę z Boxerem – najsłynniejszym zawodnikiem tamtych czasów.
Koreańczycy jako pierwsi sprofesjonalizowali e-sport. Dziś w Polsce również oznacza on „pieniądze i sławę”, ale dla wąskiej grupy.
Powinniśmy odejść od fetyszyzowania telewizji w e-sportowym kontekście. Przyjemnie ogląda się LoL-a na Polsat Games czy TVP Sport, ale nie jest to medium natywne dla e-sportu. Od tego mamy Twitcha czy YouTube’a, które już teraz potrafią wykręcać większe liczby niż wiele stacji telewizyjnych. Przeciętny telewidz ogląda Teleexpress, skoki i M jak miłość.
To przecież zupełnie inne formaty niż w sieci. Podobnie i e-sportowe transmisje muszą być odpowiednio sformatowane w telewizji: od słownictwa po paletę pokazywanych gier. Widać jednak wyraźnie, że sława, o którą pytasz, wcale nie wiąże się z pokazaniem się w prime time.
O piłkarzach mówi się, że powinni myśleć o zakończeniu kariery w okolicy 35. roku życia. Jak to wygląda w przypadku e-sportowców? Jak długie są ich kariery w profesjonalnym sporcie i co robią, kiedy muszą z niego zrezygnować? Zdarzają się kontuzje? Jak zawodnicy e-sportu dbają o zdrowie?
Dzisiejszy 35-latek w futbolu to dawny 30-latek. Granica się przesuwa. Podobnie w e-sporcie. Chłopcy ze Złotej Piątki zaczynali mistrzowską karierę w wieku 18 lat. Dwóch z nich wciąż gra zawodowo, mimo 34 lat na karku. Neo i Taz nie grają już pierwszych skrzypiec na arenie międzynarodowej, ale pokazują, że drużyny potrzebują wszechstronnych zawodników.
Ktoś z doskonałym refleksem musi iść na pierwszą linię, aby czyścić przedpole; ktoś z doskonałą koordynacją ręka–oko powinien czaić się ze snajperką; a ktoś z talentem do kontroli mapy i doświadczeniem powinien dyrygować drużyną.
Tak naprawdę nie wiemy, jakie są granice profesjonalnego grania. Testują je właśnie Neo i Taz, należący do pierwszego pokolenia profesjonalistów. Ich koledzy ze Złotej Piątki zawiesili już klawiatury i myszki na kołku. Łukasz „LUq” Wnęk tworzy Cyberpunka w CD Projekcie, a kuben i lord z powodzeniem trenują innych zawodników.
Opcji na pozostanie w środowisku jest multum. Od bycia influencerem na Twitchu, przez komentatorkę i trenerkę, po współpracę przy tworzeniu gier. Tak naprawdę nie różni się to tak wiele od futbolu, w którym trenerzy, działacze czy komentarzy sami biegali kiedyś po boisku.
Zasadniczą różnicą jest jednak to, że sportowe kariery często kończą kontuzje. W e-sporcie tak nie jest. Długie przesiadywanie przed monitorem nie jest obojętne dla wzroku, stawów i mięśni (łokieć tenisisty) czy pleców, ale e-sportowcy mają często dokładnie ułożony plan dnia z treningami fizycznymi.
Ba! Niektóre gaming house’y mają nawet własne siłownie i zatrudniają trenerów personalnych. To się opłaca. W zdrowym ciele zdrowy duch.
Na zdjęciach z turniejów widać przeważnie młodych mężczyzn. Kobiecy e-sport nie jest ciekawy? Sponsorzy nie chcą dawać pieniędzy dla drużyn złożonych z dziewczyn?
Gdyby sponsorzy nie chcieli dawać pieniędzy na e-sport kobiet, nie mielibyśmy turniejów, które zarezerwowane są tylko dla nich. „Męskie turnieje” są otwarte dla wszystkich, kobiece nie.
To jednak szerszy problem, objawiający się także tym, że kobiece formacje były traktowane jedynie jako produkty marketingowe, a nie zespoły, które mogłyby stawić czoła mężczyznom.
E-sport na najwyższym poziomie jest zdominowany przez mężczyzn, co jest emanacją podejścia do kobiet w grach w ogóle. Toksyczne zachowania nie należą do rzadkości. 87 proc. graczy w LOL-a to mężczyźni. W Docie i CS:GO jest podobnie. A jeśli podstawa lejka jest wąska, to naturalnie do jego końca dotrwa mniej talentów.
Byłoby doskonale, gdyby więcej kobiet zaistniało w e-sporcie, ale nic na siłę.
Piszesz o polskim e-sporcie, więc trzeba zapytać: jak Polacy wypadają na tle innych nacji? I jakie są nasze słabe i mocne strony?
W czasach pierwszych LAN-ów naszą tajną bronią był… lag. Nikt nie spodziewał się, że drużyna, która dostaje bęcki w internecie, będzie stanowiła jakąkolwiek przeszkodę. Praktyka pokazywała, że Polacy byli zdecydowanie szybsi niż przez internet.
Kafejki przez lata odgrywały znaczącą rolę w formowaniu się klanów, a później organizacji. Gracze musieli trenować z jednego miejsca, bo – znowu – internet był za wolny. Cementowało to relacje wokół wspólnego celu.
Dziś jest oczywiście inaczej. Memiczna szufla przechodzi przez polskie drużyny co kilka miesięcy i wywraca składy do góry nogami. Wielu organizacjom brakuje stabilizacji i planowania w długim terminie. Brak natychmiastowych efektów przyjmuje się za przyczynek do rozwiązania projektu.
Kuleje zresztą cały ekosystem wyławiający i kształtujący talenty, o czym obszernie pisałem na Spider’s Webie. Mamy pierwszoligowe rodzynki w postaci Jankosa czy Nishy, ale polskie drużyny wybitnie rzadko możemy oglądać na zawodach najwyższej rangi.
Wiedząc to, co wiesz teraz (po napisaniu książki), czy rekomendowałbyś komuś rozpoczęcie kariery w e-sporcie?
Mówisz o tym tak prosto, jakby drzwi do kariery były uchylone przed każdym. Świat e-sportu jest o wiele bardziej brutalny niż w piłce nożnej. Tam masz kilka klas rozgrywkowych i mnóstwo zespołów. Nawet w czwartej lidze można wyciągnąć kilka tysięcy złotych pensji.
Tymczasem z polskiego e-sportu utrzymuje się kilkuset graczy. Szansa, że będziesz jednym z nich, jest mała. Jeśli jednak widzisz choćby jej cień, to podążaj za nim. E-sport to świetna przygoda.
Co ciebie jako autora książki zaskoczyło najbardziej po tym, jak już zebrałeś cały materiał i wysłuchałeś wszystkich opowieści?
Utwierdziłem się w przekonaniu, jak fascynujący jest e-sport. Nie będę tu rzucał frazesami w stylu: piękno rywalizacji, głębia strategiczna czy poświęcenie całego życia jednemu celowi. To każda osoba może wywnioskować po przesłuchaniu kilku rozmów z graczami.
Ja tymczasem starałem się zawrzeć w książce coś, czego w internecie znaleźć nie można. To „tylko” opowieści i „aż” opowieści. Gwarantuję jednak, że kiedy czytający zatopią się w danym rozdziale, nie będą mogli się od niego oderwać aż do końca.
Trafią na nastolatki za sterami największych organizacji e-sportowych, niewiele starsze „złote dziecko e-sportu”, które „na bomie” zakończyło karierę w czasie livestreama, czy wycieczkę do Skandynawii na turniej, która zakończyła się noclegiem na pożyczonej karimacie pod biurkiem.
Poznają mistrza Tekkena z dwoma palcami, twórcę pierwszych dużych LAN-ów czy maturzystę, który postanowił polecieć do Korei, aby zawalczyć o swoje marzenia.
Piotr „The Mexican Runner” Kusielczuk ma rekord Guinnessa, jako pierwsza osoba na świecie przeszedł wszystkie 714 gier na konsolę NES. Zajęło mu to łącznie 3435 godzin, 12 minut i 24 sekundy. Czy to jeszcze sport czy cyrkowe popisy?
Koszykówka też ma swoje Harlem Globetrotters, a piłka nożna freestyle football. Piotrek nie tylko przeszedł 714 gier na NES-a, ale jest również posiadaczem rekordu świata w speed runach kilku gier, czyli ich przechodzeniu na czas. Osobiście nie mam nic przeciwko włączaniu każdego rodzaju rywalizacji pod sportowy parasol, nawet jeśli zasługuje na miejsce w „Teleexpressowej Galerii Ludzi Pozytywnie Zakręconych”.
Napisałeś grubą książkę okraszoną masą danych i zdjęć. Na co dzień pracujesz jako człowiek piszący artykuły związane z biznesem i technologiami. Wrócisz do pisania książek czy raczej to była jednorazowa akcja?
Pisanie już od jakiegoś czasu jest jedną z kilku rzeczy, którymi się zajmuję. Pracuję w korporacji IT, więc pisanie książki musiałem łączyć z deweloperką czy konferencjami z klientami. Koledzy z pracy byli pod wrażeniem, że zwykle byłem w biurze pierwszy i wychodziłem ostatni.
Nie chcę wyprowadzać ich z błędnego przekonania, że 100 proc. czasu od 7 do 22 poświęcałem pracy :) Zdarzało się, że o godzinie 18.00 kończyłem rozmowę z klientem ze Stanów, o godzinie 20.00 oddawałem tekst na Spider’s Weba, aby po kilku chwilach rozpoczynać wywiad do książki.
Ta byłaby jeszcze nieco grubsza, ale na pewnym etapie zadecydowaliśmy z wydawcą, że trzeba się pozbyć kilku rozdziałów. To nauczka na przyszłość, bo pisze się łatwo, ale tnie o wiele trudniej. Całemu projektowi poświęciłem z różną intensywnością cztery lata. Fascynowała mnie internetowa archeologia i dokopywanie się do dawno zapomnianych szczegółów.
To coś zupełnie innego niż dziennikarskie śledztwo, w którym informatorami targają emocje, a sprawa jest świeża i może przełożyć się na całe ich życie. Moi bohaterowie często operują już w innej rzeczywistości, więc nie musieli się powstrzymywać. Z dumą mogę powiedzieć, że kilka branżowych tajemnic po raz pierwszy ujrzało światło dzienne właśnie w Polskim e-sporcie.