Wywiady

Tadeusz Zieliński (Nova-Tek) – Nigdy w życiu nie miałem momentu, w którym pomyślałem “mam dość tej branży”

Artur Kurasiński – Pamiętasz kiedy sobie mały Tadek pomyślał po raz pierwszy „chcę robić gry?”

Tadeusz Zieliński – Tak. Jak miał 16 lat, Amigę i grał w gry Sida Meiera. I była taka jedna, o której pomyślał, że kiedyś chciałby zrobić coś podobnego. Życie potoczyło się jednak tak, że do robienia gier zabrałem się dopiero po prawie 20 latach w branży. 

Pierwsza była The Witcher Battle Arena, gdzie robiłem tak zwany hi-level concept (ogólny zarys rozgrywki)  i projektowałem niektóre mechaniki czy interfejs. Potem trafiłem do Hogów, gdzie po dwóch latach jako PR i marketing manager przeniosłem się do designu. 

To było spełnienie moich marzeń – w końcu zostałem devem w takim pełnym znaczeniu tego słowa. Dev – od angielskiego developer, to branżowa nazwa twórcy gier i choć ogół zgodnie przyznaje, że powinno się tak mówić o wszystkich pracownikach studia gamedevowego, to ten sam ogół ma jednak głębokie poczucie, że niektórzy są devami bardziej, a inni mniej. 

Krótko mówiąc – kiedy jeszcze jako dziennikarz rozmawiałem z devami, to większe zaufanie miałem do designera niż do marketingowca, który stał nad designerem i zakazywał mu odpowiadać na 90% pytań (true story – miałem taki wywiad). 

Pracowałeś w CDP, CD Projekt RED, Riot Games a ostatnio w Flying Wild Hog. Nie masz już dość branży związanej z grami wideo? Co w niej jest takiego fajnego?

Nigdy w życiu nie miałem momentu, w którym pomyślałem “mam dość tej branży”. Przez ćwierć wieku ani razu nie przeszło mi nawet przez myśl “a może by przenieść się do innej, lepiej płatnej branży”. Zdarzyło mi się, jeszcze za czasów dziennikarskich, napisać jakiś artykuł do pisma niebranżowego, ale to były naprawdę pojedyncze przypadki. 

A co jest w niej tak fajnego? No gry! Gry są fajne. Nigdy w historii nie były tak fajne, tak różnorodne, tak dostępne i tak zaawansowane technicznie i designersko. Jest taki tytuł Minit, wydany przez mojego ukochanego Devolvera (Devovler Digital to amerykański wydawca gier niezależnych). Gra wykonana jest w stylówce, której nie powstydziłoby się ZX Spectrum w 83 roku, ale pomysł na rozgrywkę to już 30 lat rozwoju designu. Każda sesja trwa tylko minutę, w trakcie której nasz bohater musi popchnąć akcję do przodu, albo odkryć ważne dla akcji informacje. 

Całość to misterna konstrukcja oparta o zasady znane z Dnia Świstaka. Ta gra mogła teoretycznie powstać w 83, ale nie powstała, bo potrzebowaliśmy tych lat, żeby ją wymyśleć, żeby dojrzeć do samej jej koncepcji. Dla mnie to dowód jak niesamowitym medium są gry i jak unikalne doświadczenia mogą dawać. 

Wcześniej kojarzyłem Cię raczej z projektami i rolami związanymi z PR. Ostatnio (w Hogach bodajże) jakiś czas temu wskoczyłeś w buty Game Designera. Skąd ta zmiana?

Troszkę już odpowiedziałem na to pytanie wcześniej – zawsze marzyłem o tworzeniu gier, a nie tylko o pisaniu o nich, czy ich promowaniu. Kiedy w Hogach dostałem taką okazję, nie mogłem z niej nie skorzystać, mimo że oznaczało to mocne cofnięcie się w progresie na ścieżce kariery. Wiesz – po 21 latach pracy stałem się de facto juniorem, otoczonym ludźmi robiącymi gry często prawie tak długo jak ja siedzę w branży, a czasem nawet dłużej (co naprawdę rzadko się zdarza). 

Pracowałem na przykład z Robertem Ożogiem, który jest jednym z pierwszych devów w polsce i zaczynał w LK Avalon w 94. Ale to po prostu coś co zawsze chciałem robić. Ostatnio używałem tego nawet jako przykładu dla moich studentów na Warszawskiej Szkole Filmowej – nawet mając 40 parę lat można w życiu zacząć de facto od nowa. 

Czym dokładnie zajmuje się Game Designer? Jak wygląda Twój dzień pracy?

Game designer zajmuje się projektowaniem ogólnego konceptu gry, a potem jej poszczególnych mechanik i systemów. To on wymyśla rewolwer jako broń bohatera (high level design), a potem decyduje jak ten rewolwer ma strzelać, ile może zadać obrażeń, jak go można ulepszyć itd (low level design). 

To zresztą dość szerokie pojęcie, bo game designerem jest także level designer, który decyduje o rozgrywce, ale poprzez odpowiednie rozstawienie geometrii poziomu, czy miejsc w których pojawiają się przeciwnicy (czyli tak zwanych encounterów). Idealny designer (którym niestety nie jestem) potrafi swoje pomysły natychmiast przerobić na gotowe prototypy w grze (kogoś takiego nazywa się technical designerem). 

Poza tworzenie gier masz z Radkiem Nałęczem swój program „Faux Paux” oraz streamujesz swoje rozgrywki na Twitchu. Zadam Ci pytanie, które ja często słyszę – jak na to wszystko znajdujesz czas?

Odpowiedź na to jest bardzo prosta – nie mam dzieci. 

Jaka gra ostatnio Cię powaliła na kolana a która rozczarowała?

Oj zawsze mam problemy z takimi pytaniami, bo gram w masę gier, masą się jaram, a rozczarowań zwykle unikam, bo znam swoje gusta, znam rynek i umiem czytać marketing. 

Rzadko więc gram w gry, które nie są dla mnie. Odpowiem więc przewrotnie: w obu przypadkach jest to Cyberpunk 2077. Zachwyciła na 130 godzin (wszędzie chodziłem i jeździłem, nie używając opcji szybkiej podróży), urzekła zadaniami pobocznymi, wyglądem, muzyką, stylówką. W końcu dostałem tego Deus Exa w otwartym świecie, którego chciałem (bo te gry są formalnie bardzo do siebie podobne i jestem gotów umrzeć broniąc tego zdania). 

Niestety na to nałożyła się nieszczęsna akcja z premierą (przy czym ja problemów prawie nie miałem, ale grałem na mocnym pececie), no i jednak cała masa kompromisów, na które designersko RED musiał pójść, by zdążyć na premierę. Te kompromisy bolą najbardziej – szczątkowa sztuczna inteligencja przeciwników i tłumu, durna policja, uproszczone hackowanie. Widać jak bardzo parto do premiery i ile z gry wyleciało Szkoda. 

Jedni w wieku 45 lat przeżywają kryzys wieku średniego i kupują drogie samochody a inni zakładają swoje firmy i robią swoje gry. Dlaczego SibirPunk, Michał Gołkowski i Red Square Games?

Najpierw wyjaśnijmy dokładnie strukturę – zatrudnia mnie firma Nova-Tek, którą Gołkowski założył do spóły z Marcinem “Skoczkiem” Zahorowiczem, człowiekiem niezwykle znanym w warszawskim fandomie RPG, oraz chłopakami z Gravier Venture Capital (naszymi inwestorami). 

Celem Nova-Teku jest budowanie marki SibirPunk, poprzez wydawanie gier RPG, planszówek czy wideo. I tak jak, przy zachowaniu wszystkich proporcji, w Rockstarze masz Rockstar North, a w CD Projekcie masz CD Projekt RED, tak w Nova-Teku jest Red Square Games, którego celem jest tworzenie gry wideo osadzonej w cyberpunkowej Rosji. 

A zaangażowałem się w to z kilku powodów. Po pierwsze – chłopaki przyszli do mnie z propozycją pracy i kiedy zobaczyłem okładkę pierwszego tomu Sibira, wiedziałem, że mam do czynienia z niezwykle nośną marką, która ma potencjał na stanie się “polskim Metro 2033”. 

Po drugie, jak sam powiedziałeś, ludzie na 45 urodziny robią różne dziwne rzeczy. Na samochód sportowy mnie nie stać, więc kupiłem sobie monocykl elektryczny (w ogóle jestem wielkim fanem Urządzeń Transportu Osobistego), natomiast wiem, że mam jeszcze jakieś 15-20 lat baterii – może troszkę więcej, ale wolę myśleć realistycznie. To najlepszy moment, żeby zrobić coś bardziej swojego, a tu jeszcze mam możliwość pracy nad fajnym IP i to z takimi ludźmi jak Michał i Marcin. 

Jako współtwórca firma będziesz odpowiedzialny za zespół osób, które będą tworzyły gry. Jak się odnosisz do kwestii crunchu? Uważasz, że to jest przejaw złego zarządzania czy element niezbędny procesu twórczego w gamedevie?

Ha! Podstępne pytanie. Od zawsze uważałem, że i jedno i drugie. Z jednej strony bardzo dużo crunchu rodzi się ze złego zarządzania, z drugiej wiele jest nieuniknione bo, i to będę powtarzał do grobowej deski, taka jest moim zdaniem unikalna natura procesu produkcyjnego gry. Jego istotą jest iteracja – to z niej biorą się najlepsze rozwiązania, ale to właśnie w niej zawiera się ta unikalność. 

A z iteracji idą opóźnienia. Albo trzeba w którymś momencie powiedzieć “good enough” i zostawić jakąś mechanikę w stanie, który nie do końca nas satysfakcjonuje, albo liczyć z opóźnieniami, albo z crunchem. 

Nie da się mieć ciasteczka i zjeść ciasteczka, chyba że jest się albo Ubisoftem, który ma stworzone całe globalne pipeline’y do robienia swoich gier (na czym swoją droga cierpi innowacyjność tych gier – Assassiny od 3 części są swoimi wiernymi kopiami), albo Supergiant Games, czyli firmą indie która robiąc słynnego Hadesa miała na koncie 4 duże hity, na których zarobili masę kasy, a samą grę wypuścili w Early Access i przez 2 lata dopieszczali. 

W chwili w której pojawia się data premiery, pojawia się crunch. I szczerze mówiąc nie sądzę, żeby nam się go całkowicie udało uniknąć. 

Jaką drogę chcecie obrać jako studio? Pozyskanie inwestora, New Connect i i granie na wzrost wyceny ogłoszeniem kolejnej gry a potem kilku innych czy chcecie może robić ambitne gry indie, które powstawać będą latami w ciszy i spokoju?

Inwestorów już mamy, pieniądze na produkcję gier też, więc naszym pierwszym celem jest stworzenie gry, która po pierwsze będzie fajna, po drugie odda sprawiedliwość twórczości Gołkosia (jak mówi się na Gołkowskiego) a po trzecie i najważniejsze, pozwoli nam zbudować struktury zarówno ludzkie jak i technologiczne pod naszą kolejną grę. A pomysłów jest kilka. 

Powiedzmy, że za kilka lat (czego Tobie i twojemu zespołowi życzę) rozwinięcie spółkę do poziomu CD Projekt RED. I pewnego dnia zostaniesz postawiony przed decyzją – wydać grę z błędami (i bardzo mocno dostać PR’owo i giełdowo) albo przełożyć o kolejne miesiące i narazić się na gniew fanów (i giełdowych inwestorów). Jaką decyzję podejmie Tadeusz Zieliński, współwłaściciel takiej firmy? 

Sziiisz… widzę, że Kuras dziś w nastroju jak Jigsaw z piły… nie ma dobrych odpowiedzi? Na pewno nie będę mówił o grze, która nie działa dobrze na starych platformach, że działa zaskakująco dobrze na starych platformach. Wydaje mi się, że w przypadku CP2077 na końcu nie zagrała komunikacja. 

Obserwujesz od kilku dekad polski gamedev – jakbyś go określił obecnie. Jest w momencie szybkiego rozwoju, fundamentalnej zmiany? Według różnych raportów obecnie w Polsce jest ponad 400 studiów robiących gry, mamy kilkanaście spółek na giełdzie w czym kilka z nich ma bardzo mocne IP znane na całym świecie. To są złote czasy dla robienia gier w Polsce?

Tak, mamy teraz El Dorado i jednoczesną gorączkę złota.  Wszyscy chcą w gry inwestować, bo to po prostu dobry interes, zwłaszcza w czasach pandemii. Problem w tym, że rynek jest także niesamowicie nasycony. 

Codziennie, na świecie wydaje się kilkadziesiąt gier i nikt tam przecież nie patrzy na to skąd gra pochodzi. Ale w Polsce, troszkę dzięki sukcesom CDPR, ludziom wydaje się, że wystarczy teraz zrobić byle grę i od razu rozbije się bank. 

Czy masz jakiś wymarzony pomysł na grę, który trzymasz w szufladzie i latami dopieszczasz w wolnym czasie?

To jeden z tych pomysłów na naszą drugą grę. 

Jakie masz plany związane z Red Square Games? Tylko tworzenie czy wydawanie cudzych gier? I jakie platformy was interesują?

Na razie naszym celem jest zrobienie gry wideo w świecie SibirPunka. A potem kolejnej. Nie zastanawiamy się nad działalnością  wydawniczą, ale kto wie?

Dokończ proszę zdanie „za 10 lat będę…”

Mam nadzieję, że ciągle żywy i równie zadowolony z życia co teraz. I miał o 10 lat więcej doświadczenia. 

 

Cześć!

Nazywam się Artur Kurasiński i jestem autorem tego bloga. Piszę o technologiach i ich wpływie na nasze życie.

Zostaw poniżej maila aby zapisać się na mój cotygodniowy, najlepszy w Polsce newsletter o technologii, który subskrybuje już 5500 czytelników!