Maciej Dębski (Fundacja Dbam o Mój Zasięg) – Higiena cyfrowa: świat gier cyfrowych

Artur Kurasiński
8 stycznia 2022
Ten artykuł przeczytasz w 15 minut

Rozmowy w postaci podcastu możesz posłuchać tutaj.

Katarzyna Zacharska: Czy wiedzieli Państwo o tym, że Światowa Organizacja Zdrowia po raz pierwszy zaklasyfikowała zaburzenia związane z graniem w gry komputerowe jako uzależnienie, umieszczając je w najnowszej wersji ICD-11? To podobno tylko jedna strona medalu. Efekty grania mogą też być pozytywne. I dotyczą nie tylko dzieci i młodzieży. A jaki jest świat cyfrowy gier naszych dzieci? W co grają? Ile poświęcają na to czasu? Zapraszam do wysłuchania kolejnego odcinka podcastu o Higienie Cyfrowej. Razem ze specjalistami z Fundacji Dbam o Mój Zasięg opowiadamy Państwu o tym jaki jest ten cyfrowy świat, w którym nasze dzieci spędzają coraz więcej czasu. Chcemy, aby to było takie „ABC”, czyli wszystko, co rodzic powinien wiedzieć by pomóc swojemu dziecku, aby korzystając z Internetu nie zrobiło sobie krzywdy. A ze względu na pandemię na korzystanie z nowych technologii zostały wystawione coraz młodsze dzieci i spędzają w nim coraz więcej czasu. Nasze podcasty to jest też ciąg dalszy dla czytelników serii komiksów Artura Kurasińskiego: „Róża, a co chcesz wiedzieć?”. Dzisiejszy odcinek poświęcony będzie grom cyfrowym. Katarzyna Zacharska przy mikrofonie. W studiu ze mną gość – Maciej Dębski, założyciel i prezes Fundacji Dbam o Mój Zasięg, socjolog problemów społecznych z Instytutu Socjologii Uniwersytetu Gdańskiego. Dzień dobry.

Maciej Dębski: Dzień dobry Pani, Dzień dobry Państwu.

Fundacja Dbam o Mój Zasięg razem z Fundacją Lotto przeprowadziła ogólnopolskie badanie „Granie na ekranie”. Co to były za badania i co z nich wynikało?

To były badania, których głównym celem było określenie jakimi wzorami posługuje się młodzież grając w gry cyfrowe, w gry sieciowe; w gry, które potrzebują dostępu do Internetu, ale też które mogą być grami offline. Były to badania realizowane zarówno metodą jakościową, jak i ilościową. Pod kątem ilościowym udało się dotrzeć do opinii ponad 35 tysięcy uczniów między 12 a 19 rokiem życia, z całej Polski. Natomiast jeżeli chodzi o badania jakościowe to przeprowadzaliśmy wywiady pogłębione z osobami, które grają; z trenerami, którzy są trenerami gier.

Są tacy trenerzy? Gier?

Oczywiście. Są całe klasy e-sportowe, e-gamingowe, które powstają. Przypominam sobie jak wizytowałem jedną taką klasę w Radomiu i wszedłem do specjalnej pracowni, gdzie młodzież uczy się grać w gry, bo przecież to jest nie tylko czas wolny, pasja, hobby, zainteresowanie, ale to przecież może być sposób na życie.

Są profesjonalne drużyny, które grają, które jeżdżą na turnieje, które zarabiają pieniądze, więc też z takimi trenerami żeśmy rozmawiali czy z młodzieżą; ale też, oczywiście, stąd WHO – Światowa Organizacja Zdrowia – rzeczywiście zauważyła problem, bo jest sporo na rzeczy, a mianowicie gry cyfrowe charakteryzują się bardzo dużym takim ładunkiem potencjalnego uzależnienia, więc wiele osób traci kontrolę.

Rozmawialiśmy też w czasie tego naszego badania z psychologami, z psychoterapeutami, z osobami, które były bądź są w trakcie terapii związanych z uzależnieniem od nowych technologii. Ciekawość tych badań, wcześniej przez nas niezakładana, polega na tym, że część badań ilościowych udało się zrobić przed wybuchem pandemii koronawirusa, a część musieliśmy dokończyć już w pandemii koronawirusa, więc…

Macie dwa światy?

Mamy dwa światy. Od razu jako badacz pomyślałem sobie, że zidentyfikuje te kwestionariusze, te zielone odpowiedzi przed pandemią i w trakcie pandemii. I tutaj rzeczywiście od razu mogę powiedzieć, że porównując te dwie grupy – przed pandemią i po pandemii – a zadaliśmy takie pytanie: „Czy w ciągu ostatniego roku grałeś w jakąkolwiek grę cyfrową?” okazało się, że 15 procent więcej młodzieży odpowiedziało pozytywnie na to pytanie, ale to byli już ci, którzy odpowiadali na to pytanie już po zamknięciu szkół. To tylko pokazuje, że pandemia koronawirusa w sposób znaczący wpłynęła na to, że młodzież gra w te gry coraz częściej.

Rozumiem, że Państwo badaliście dzieci nie tylko z tych klas e-sportowych, e-gamingowych, ale takie przeciętne dzieci, chodzące do szkoły?

Tak. Robiliśmy badania online w szkołach. Nieprawdą jest, że wszystkie dzieci grają, bo gra około 65 procent młodzieży – w Polsce tak powiedziało, że w ciągu ostatniego roku grało w jakąś grę, więc w takiej obiegowej opinii bardzo często słyszy się, że – po pierwsze, bardzo dużo słyszy się negatywnych rzeczy o grach cyfrowych; że to strata czasu, że to uzależnienie, że to hazard, że to rodzi konflikty w rodzinie, prawda? Że granie w gry powoduje to, że mam mniej znajomych i jestem mniej towarzyski…

No tak, bo spędzam dużo czasu grając.

Ja muszę powiedzieć, że po tym całym procesie badawczym ja osobiście daję bardzo duży kredyt zaufania grom, bo gra dzisiaj to nie jest ta sama gra, w którą my graliśmy w latach 80-tych, czy 70-tych, gdzie w te gry rzeczywiście grało się samemu. Dzisiaj granie w gry to nawiązywanie relacji, granie w gry to wspólne szkolenie się, wspólne spotykanie się.

Online?

Online, ale też przecież młodzież w naszym badaniu deklarowała – przynajmniej część – że granie w gry to też jest możliwość spotkania się realnie, prawda?

Czyli spotykają się u kogoś w domu i grają w te gry?

Dokładnie tak. Bardzo często było tak i często tak jest, że coś nas łączy, jakaś pasja, hobby, zainteresowanie jest w sieci, to prędzej czy później taka młodzież na przykład spotyka się u kogoś w domu albo w jakiejś części Polski, gdzie odbywa się jakiś konwent, prawda? I wtedy to, co się zawiązało wirtualnie w sieci jest przekazywane dalej i kontynuowane na realnym spotkaniu.

To bardzo dobrze generalnie, bo rozumiem, że żeby grać dobrze trzeba grać coraz więcej. Czyli ci młodzi ludzie potrafią rozróżnić ten czas. Potrafią tak nim dysponować żeby się nie uzależnić. A gdzie jest ta granica?

Gdyby było tak łatwo i prosto powiedzieć, że wszyscy gracze mają pod kontrolą to jak grają, to też pewnie byśmy trochę zacienili obraz. Powiedziałem, że jest część osób, która jednak traci kontrolę nad graniem. To jest bardzo ciekawy wynik badań, a mianowicie mieliśmy taką intuicję badawczą, która popchnęła nas do stworzenia takiej autorskiej skali ‘zaangażowania cyfrowego w dzieciństwie’.

Pomyśleliśmy sobie, że im bardziej zdigitalizowane, cyfrowe dzieciństwo dzieci przed pójściem do szkoły podstawowej, takie bez kontroli, gdzie już wówczas dzieci nadużywają nowych technologii, tym rzeczywiście jest problem z późniejszą utratą kontroli nad grami cyfrowymi i w ogóle nad korzystaniem z nowych technologii. I rzeczywiście okazało się, że jak stworzyliśmy taką skalę zaangażowania cyfrowego, zadaliśmy dziewięć pytań mierzonych na bardzo prostej skali – ‘ nigdy’, ‘sporadycznie’, ‘często’ – i zadawaliśmy pytania typu: „Czy przed pójściem do szkoły podstawowej – jak często zdarzało Ci się tracić kontrolę nad grą?” – na przykład.

Albo: „Jak często Twoi rodzice dawali Tobie Internet albo różnego rodzaju telefony, tablety tylko po to, żeby zająć się swoimi sprawami?”. Albo: „Jak często grałeś kiedy się nudziłeś?”. I okazało się, że im bardziej zdigitalizowane dzieciństwo dzieciaków i też takie bez kontroli rodzicielskiej, tym później większe problemy ze skalą właśnie korzystania z gier cyfrowych, skalą uzależnienia od gier, skalą uzależnienia od portali społecznościowych – to też badaliśmy. Co to pokazuje? To pokazuje tak naprawdę, że…

Jeśli my im nie pokażemy jak się ograniczać, to oni nie będą tego wiedzieli?

Tak, to jest jedna rzecz; ale trzeba to zrobić w odpowiednim momencie. To znaczy jak najszybciej, bo to nie ma co czekać do czasu, aż dziecko dostanie swój pierwszy telefon w wieku 10 – 11 lat. Tak naprawdę dzieci korzystają z nowych technologii bardzo często, chcąc czy nie chcąc, już zaraz po swoim urodzeniu, prawda? Te złe nawyki – bo my mówimy o złych nawykach czy o złych przyzwyczajeniach – one bardzo często budują się u dzieciaków jeszcze przed okresem pójścia do szkoły podstawowej.

Ja pamiętam przed pandemią prowadziłem bardzo dużo zajęć jeszcze na szkołach rodzenia, bo osobiście uważam, że to jest najwłaściwszy moment, to jest najbardziej odpowiedni moment żeby mówić rodzicom: „Uważaj, Twoje dziecko zaraz się urodzi, zaraz wpadnie w świat nowych technologii. Pamiętaj, że musisz być takim pierwszym edukatorem cyfrowym dla swoich dzieci, ale też pamiętaj o tym jak ważna jest bliskość, więź i przytulenie”.

Z tych badań prowadzonych przez Fundację Lotto i naszą Fundację Dbam o Mój Zasięg jasno wynika, że my – rodzice – powinniśmy bardzo dużą uwagę przyłożyć do higieny cyfrowej. I w ogóle do współbycia naszych dzieci z nowymi technologiami, nie w wieku 10, 11 czy 12 lat, kiedy one mają własne telefony, TikToki, Snapchaty, Instagramy i inne, cyfrowe dobrodziejstwa; ale tak naprawdę jeszcze w momencie kiedy nie są spionizowane.

Tak, bo nie bez powodu ta Światowa Organizacja Zdrowia, po prostu wytyczne naukowców mówią o tym, że najlepiej, żeby do 3 roku życia dziecko nie miało kontaktu z ekranem, z mediami elektronicznymi, ale idąc ulicą, będąc w przychodni, w restauracji widzimy, że tak nie jest. Ja odbierając swoje dziecko z przedszkola – już kilka lat temu – pamiętam mamę, która przychodziła po chłopca do przedszkola, a jego brat był wtedy w wózku wożony. Ten wózek miał taki stelaż, taki wysięgnik na tablet. I to dziecko jadąc wózkiem nie obserwowało samochodów, ludzi, drzew; obserwowało tylko i wyłącznie ten ekran.

To ja podzielę się swoim doświadczeniem. To ja widziałem też taki wózek z wysięgnikiem na tablet, ale jednocześnie w tym samym wózku był drugi wysięgnik na tablet skierowany na osobę, która pcha wózek! Wyobraźmy sobie dwa tablety przyklejone do siebie tyłem. Dziecko ma swój ekran i osoba, która prowadzi ma swój ekran. I to widziałem właśnie w Gdyni na spacerze. Widziałem też – i jest możliwość dokupienia oczywiście – nocnik z wysięgnikiem na tablet.

Tak więc dużo zależy od nas – rodziców. Są tego rodzaju zabawki, ale wszyscy zdajemy sobie z tego sprawę, że są też zabawki kreatywne, które uczą ciężkości, wagi; które uczą rozpoznawania kształtów, zręczności – i tak dalej, i tak dalej. Oczywiście, gdyby nie było popytu na nocniki z wysięgnikiem na tablet to pewnie by ich nie sprzedawano.

Jedna z bardzo dużych firm, potentat, który wymyśla i sprzedaje pieluchy dla dzieciaków; wrzuciła niedawno na rynek pieluchy z czujnikiem wilgotności, więc dziecko po prostu się załatwia do tej pieluchy, a rodzicowi na telefonie wyskakuje czujnik wilgotności, kiedy trzeba podejść do dziecka i pieluchę zmienić. I może to jest i super, prawda?

Jednak z drugiej strony wiem, że – skądinąd sam jestem ojcem i sam przewijałem swoje dzieci – często jest tak, że wydaje nam się, że pielucha jest pełna, ale jednak jest sucha. My podchodzimy i jest to czas taki do pielęgnacji, do dotyku, do bliskości do dziecka, do przytulenia go. Może być tak, że tego rodzaju aplikacje źle stosowane – w takim sensie, że one będą tak nierównomiernie stosowane, za bardzo im zaufamy – doprowadzą do sytuacji, że dzieci będą przytulane przez rodziców tylko wówczas, kiedy ta pielucha naprawdę będzie pełna.

My rozmawiamy o grach cyfrowych, ale ten świat gier cyfrowych zanim się stanie światem gier najpierw jest światem ruchomych obrazków, który właśnie te małe dzieci, które zaraz przyjdą na świat po szkole rodzenia to jest to, że często mają kontakt zbyt szybko z ekranem – bo taki jest świat; bo ten telefon jest cały czas, rodzice rozmawiają przez telefon, a po prostu te telefony mają ekrany. Ja też widziałam wiele razy, gdzie rodzice na przykład w autobusie, jadąc z małym dzieckiem – dwuletnie dziecko siedziało koło mnie, miało w ręku telefon dany mu od razu. On dostał telefon, jego starszy brat też i tak cała podróż tym autobusem – a to była długa droga – przebiegała; że dziecko po prostu przesuwało na YouTube’ie różne filmiki. Jestem pewna, że ten telefon nie miał żadnej blokady rodzicielskiej. To jest to, czego my się sami jeszcze musimy uczyć.

Zdecydowanie tak, więc najgorsze co może rodzic zrobić to dać dziecku bez kontroli telefon czy tablet. My musimy mieć świadomość, że odległość między grą, a niewłaściwymi treściami, na przykład pornograficznymi, jest bardzo bliska i przypadkowa. Wystarczy, że dziecko coś tutaj niechcący przesunie, włączy i się okaże, że zamiast gry wyskakują dziecku treści pornograficzne.

To o czym rozmawiamy jest tylko dowodem na to, że my – współcześni rodzice – musimy wiedzieć, że nowe technologie są super narzędziem do poprawiania. I to też pokazały wyniki badań nad grami cyfrowymi. Młodzież bardzo często mówi, że doświadcza bardzo dużo korzyści związanych z graniem w gry; że uczą się języków obcych, że poznają nowych ludzi, że ćwiczą sprawność.

Przecież są różnego rodzaju gry, które są takimi grami symulacyjnymi, przygotowującymi do życia. Są gry, które uczą jak dbać o klimat. Są gry, które uczą jak zaoszczędzać pieniądze, jak rozsądnie wydatkować te pieniądze. Gry to nie tylko strzelanki i zbieranie złota po pociągach, ale te gry – i młodzież bardzo mocno to zauważa – bardzo często przynoszą im dużo korzyści.

I znowu tutaj dochodzi do tej konfrontacji dwóch światów: rodzic, który pamięta gry z czasów Commodore i Atari; i dziecko, które gra dzisiaj w grę całkowicie zdigitalizowaną, jeszcze z okularami VR, i to dziecko jest w centrum uwagi, i w centrum tej gry. Bardzo często rodzic sobie myśli: „A, to jakaś tam głupia strzelanka, to jest strata czasu…”. Nie! My po tych badaniach widzimy, że oczywiście dzieciaki grają w te gry. Czasem nawet przesadzają wydawałoby się jeżeli chodzi o czas spędzany w sieci, ale dużo pozytywów młodzież wyciąga z tego.

Panie Macieju, Pan tak o tych pozytywach. A ja nie lubię grać. Uważam to za stratę czasu. Czy powinnam się przełamać, żeby świat mój i moich dzieci za bardzo się nie rozjechały?

Tak. Zdecydowanie. To znaczy wiadomo, że słowo „przełamać” oznacza z jednej strony ciężką pracę dla nas, bo muszę się przełamać do czegoś, zmusić się muszę.

No ja w węża nigdy nawet nie grałam na starej Nokii. W ogóle, ja nie używam żadnych. Po prostu, nie gram w Żabki, a widzę i mam znajomych, którzy grają.

To wcale nie oznacza, że Wąż, czy Żabki, czy Pacman, czy Minecraft jest czymś niekorzystnym. Kiedy będzie niekorzystnym? Niekorzystnym będzie wówczas kiedy Pani zobaczy, że jeżeli Pani dzieci grają w te gry one zaczynają doświadczać negatywnych konsekwencji.

Ale ja w ogóle wolę żeby one poszły pobiegać, no a one: „Koleżanki w to grają…”. One proszą, bo ktoś tam ma PlayStation w domu…

Ja sobie przypominam grę Pokemon Go, gdzie bardzo wiele młodych osób otyłych, które cały czas siedziały przy komputerze, jak zobaczyły jaka jest to fajna gra i szukały Pokemonów; i w ciągu pół roku schudły po 20 kilogramów, bo cały czas na mieście, po lasach i w różnych miejscach szukały Pokemonów na przykład.

To już wchodzimy na jakieś różne piętra, bo to już chyba jest skutek uboczny jakiegoś uzależnienia w takim razie, skoro ktoś schudł 20 kilogramów grając w grę.

Wszystko zależy od gry. Ja pamiętam bardzo duży projekt w Korei Południowej realizowany dla młodzieży, która jest chora na bardzo złośliwego raka mózgu. I co się okazało? Okazało się, że jak mamy tego raka mózgu to bardzo ciężko cierpimy.

Bierzemy bardzo dużo morfiny i się uzależniamy od tego ośrodka, ale przede wszystkim chodzi o to, że bardzo cierpimy. I okazało się, że specjaliści wyprodukowali i wypuścili taką grę dla tych dzieciaków chorych, umierających; okazało się, że ta gra była tak absorbująca, że pobór morfiny spadł o 50 procent. To znaczy, że ta gra tak dobrze zadziałała na mózg, tak dobrze przekierowała wszystkie neurony i to, co mamy w głowie na to, co się dzieje w sieci, że dzieci po prostu mniej cierpiały.

Wyobraźmy sobie, że mamy chore dziecko na raka mózgu. Wiemy, że ono cierpi. I teraz pytanie jest takie: czy my chcemy, żeby ono bardziej cierpiało i było nieuzależnione od gier? Czy chcemy, żeby ono mniej cierpiało i się uzależniło od gry?

No, ta sytuacja jest faktycznie dosyć skrajna i dosyć zero-jedynkowa. Większość z nas ma dzieci, które nie cierpią na takie schorzenie. I dylemat – pozwolić grać czy nie? Od jakiego wieku? Oczywiście, pewnie z tym pytaniem pan się spotyka często; ale czy jest jakiś taki wiek, w którym dzieci mogą zacząć grać w takie gry cyfrowe, zdigitalizowane? I jakie to powinny być gry?

Jest taka książka – „Nowe cyfrowe dzieciństwo” Jordana Shapiro. Ta książka wyszła bodajże w tym roku albo w poprzednim – w 2020. Autor tej książki mówi wprost, że tak naprawdę obecność nowych technologii i obecność grania w ogóle, jako procesu grania, powinna towarzyszyć dzieciom jak najszybciej. Ja się oczywiście nie zgadzam ze wszystkimi tymi tezami.

Natomiast mówię, że jest taka książka, która mówi, że tak naprawdę w świecie zdominowanym przez nowe technologie, gdzie rozwój nowych technologii jest dopiero przed nami; to tak naprawdę granie w gry powinno być procesem włączonym już w wychowaniu przedszkolnym. To jest autor taki, który tak jakby zapomniał, że są jakiekolwiek minusy związane z używaniem Internetu, więc też nie podzielam wszystkiego, co on tam pisze.

Dla mnie ważniejsza jest rzecz inna. A mianowicie żeby dziecko jak rozpoczyna proces grania w gry, to żeby robiło to po prostu z rodzicem. Rodzic nie może się wycofywać ze świata cyfrowego. Rodzic nie może udawać, że nie ma Minecrafta, prawda? Rodzic musi wiedzieć, że jest System Peggy – system specjalnych oznaczeń, informacji; który pokazuje nie tylko od jakiego wieku jest dana gra, ale też czy dana gra zawiera wątki związane z wulgaryzacją mowy, z przemocą, z seksualizacją. Bardzo często rodzice sobie nie zdają sprawy z funkcjonowania tego systemu.

Każda gra jest tak oznaczona? Czy to jest jakiś osobny system, w którym coś sprawdzam?

Nie. To jest system obowiązkowy. Jeżeli pani chciałaby wyprodukować grę to musi takie oznaczenia stosować. Czyli jest to kwestia obligatoryjna.

Czyli każda gra jest w jakiś sposób oznaczona.

Gdyby rzeczywiście System Peggy działał na cały świat – a tak nie jest – to byłoby ok. Natomiast on bardzo często jest zarezerwowany do krajów europejskich; ale my wiemy przecież, że gry są z całego świata i nie wszyscy muszą ten system stosować. Myślę sobie, że granie w gry – tak; ale znowu z tyłu głowy powinniśmy mieć higienę cyfrową. My musimy wiedzieć przede wszystkim jaka jest fabuła tej gry, bo co innego granie, które ma nas nauczyć jak dbać o klimat, a co innego rozjeżdżanie samochodami ludzi po chodnikach na przykład.

Gra jest nierówna grze i to jest problem. Światowa Organizacja Zdrowia wcale tak jednoznacznie nie przyjęła tego zaburzenia, tego „gaming disorder” na międzynarodową klasyfikację chorób. Środowisko bardzo mocno się podzieliło – naukowców, psychologów, psychiatrów, psychoterapeutów, twórców gier – bo przecież jest mnóstwo tych specjalistów, z którymi WHO współpracuje, bo tak naprawdę bardzo dużo będzie w ostateczności zależało od tego jaki mechanizm ma ta gra, jak ona jest skonstruowana i czy ona ma rzeczywiście elementy związane z potencjalnym uzależnieniem, czy nie.

Znowu dojdziemy do tego, że gra grze jest nierówna, ale przestrzegałbym rodziców przed tym, żeby zakazywali grania w gry dzieciakom. Proszę zauważyć, że nawet Ministerstwo Edukacji i Nauki zaczyna dopuszczać gry różnego rodzaju do kanonu lektur nadobowiązkowych. Niektóre gry, na przykład typu Minecraft – one wytworzyły całą edukacyjną stronę.

Chcę powiedzieć, że jest mnóstwo takich gier w oparciu o które my możemy przeprowadzać lekcje biologii, geografii, chemii i innych rzeczy. Ja bym się tak z tego świata gier cyfrowych nie wycofywał. Raczej bym zebrał to, co jest dobre, ale z tyłu zawsze miał gdzieś świadomość, że są osoby uzależnione od gier i że to uzależnienie od gier, ten taki gamer uzależniony – on mało się różni od alkoholika, który ma problem ze spożywaniem alkoholu.

Oczywiście alkoholika uzależnia substancja chemiczna – alkohol; konkretny związek chemiczny; a gamera uzależnia czynność konkretna. Pracoholika uzależnia praca, seksoholika uzależnia seks. Natomiast proces wchodzenia w chorobę, doświadczania choroby czy proces zdrowienia jest bardzo często podobny u narkomana i u tego uzależnionego od gier.

Pewnie tak jak przy innych uzależnieniach u podłoża leżą relacje albo ich brak. Coś w nich szwankuje i dziecko spędza za dużo czasu w grach. Czy dobrze tutaj stawiam tezę?

Tak, tak. Nie chciałbym też tak odnosić się do 100 procent, że każdy uzależniony ma problem z relacjami, ale rzeczywiście jest coś na rzeczy. Tak, zdecydowanie tak. Zresztą w tych badaniach „Granie na ekranie” – bo tak się nazywał ten projekt – my też badaliśmy wątki rodzicielskie, relacji z rodzicami. Ocenialiśmy proces komunikacji, proces zadowolenia. I wyszło rzeczywiście, że im gorsze te relacje, tym częściej młodzież traciła tę kontrolę nad graniem w gry. I częściej widziała, że granie w gry przysparza im takich codziennych problemów.

To nie były duże problemy. Takie problemy, które młodzież sygnalizowała jeżeli chodzi o utratę kontroli nad czasem grania w gry to te problemy dotyczyły przede wszystkim takiego dnia codziennego. Młodzież była niewyspana, młodzież była przemęczona. Młodzież mówiła, że zaniedbywała obowiązki w domu; młodzież zaniedbywała obowiązki szkolne.

Jednak naprawdę to jest śladowa ilość osób, która mówiła, że z powodu grania w gry na przykład straciła przyjaciół albo, że z powodu grania w gry weszła w konflikt z prawem. Takie rzeczy zdarzają się bardzo rzadko. Przynajmniej w tych naszych badaniach tak to wyszło. Jeżeli młodzież już widzi jakieś problemy to one właśnie dotyczą takiego codziennego funkcjonowania, ale one nie są związane z uzależnieniem od gier, tylko one są związane z brakiem higieny w zakresie grania w gry.

No tak – bo ten czas, które dzieci mogłyby spędzić na tych czynnościach, które zaniedbują, spędzają na graniu. To jest oczywiste aż tak, ale czy jako rodzice możemy dowiedzieć się gdzie na przykład szukać dobrych gier? Co powinna taka gra zawierać, a czego nie powinna?

Są strony poświęcone grom cyfrowym, które pokazują na przykład rankingi gier. A bardzo często te strony, które pokazują rankingi gier oczywiście mają odniesienie bezpośrednie w linkach do twórców  i w ogóle stron tych gier. Bardzo dużo dzisiaj firm, które tworzą gry – im zależy na tym, żeby pokazywać ten element edukacyjny tych gier. Oczywiście, takie szperanie w Internecie i znajdowanie takich informacji też w dużej mierze będzie zależało od aktywności rodzica.

I niestety tutaj taki bardzo duży, negatywny wynik, który żeśmy zauważyli: młodzież w ramach badania „Granie na ekranie” raczej mówi, że ich rodzice nie interesuje się w co młodzież gra. Nawet czasem nie wie jak często gra. To może być problem, bo dzieci nie podsuną tego rodzicom; nie przyjdą i nie powiedzą: „Słuchaj, zobacz – tata, gram w taką grę, ale ona jest fajna, może byś ze mną pograł?”. Tak dzieci nie robią.

One grają, to my musimy przyjść do nich.

My musimy przyjść do nich. Osoba bezdomna bardzo często nie przyjdzie do Ośrodka Pomocy Społecznej, dlatego jest funkcja street-workera, który idzie na ulice i rozmawia z osobą bezdomną, i jest takim łącznikiem. My, jeżeli chodzi o świat cyfrowy i świat grania w gry musimy – jako rodzice – przyjąć takie założenie, że: „To ja muszę zrobić pierwszy krok”.

To znaczy ja, jako rodzic, nie jestem tylko osobą, która kontroluje i sprawdza, ale też przede wszystkim taką, która też towarzyszy. I myślę, że to towarzyszenie jest trudne dla naszego pokolenia, bo po pierwsze mało wiemy o grach. Używamy bardzo często negatywnych stereotypów jeżeli w ogóle chodzi o nowe technologie, bo jesteśmy jeszcze z tego świata analogowego. Myślę też, że wycofujemy się z takiego wchodzenia w świat cyfrowy razem z dzieciakami, bo po prostu boimy się, że skoro mało wiemy, to się ośmieszymy.

I że dzieci wiedzą lepiej. A skoro dzieci wiedzą lepiej – a rzeczywiście w kontekście gier często wiedzą dużo więcej od nas – to przecież możemy zastosować coś, co się nazywa „edukacją odwróconą”; no bo teraz tak: jeżeli ja pracuję na Uniwersytecie i ja uczę studentów – to ja ich uczę, ale na bank ja też się uczę od nich. Oni nawet mogą o tym nie wiedzieć, ale jak się uczymy albo ktoś kogoś uczy to tak naprawdę ta edukacja w jakiś sposób wraca.

Nic nie stoi na przeszkodzie i zawsze to polecamy u nas na szkoleniu, żeby nie udawać, że jakiejś gry nie ma. Dziecko mówi, że ta gra jest, że chce w to grać, więc towarzysz mu – siądź przed komputerem, zobacz w ogóle co to jest za gra, poznaj bohaterów. Poznaj tę mowę – bo przecież bardzo często to są nie tylko bohaterowie; to są zwroty, to są znaczenia. To są jakieś takie rzeczy…

Jakiś taki osobny język.

Osobny język. I jeżeli rodzic nie zna tego osobnego języka to rzeczywiście może kilka fragmentów przegapić takiej uważności rodzicielskiej. Może tego dziecka po prostu nie znać.

To jest dosyć ważny przekaz, który pan kieruje. Również do mnie i może do wszystkich rodziców, którzy są sceptycznie nastawieni do gier. Nie zostawiajmy naszych dzieci samych w tym świecie.

To jest najgorsze, co możemy zrobić. My musimy wiedzieć o jednej rzeczy; to znaczy o wielu rzeczach, ale korzystając z zasobów sieci my możemy przyjąć trojakiego rodzaju rolę. Mogę być zwykłym odbiorcą treści – czyli po prostu przeglądam wiadomości, sprawdzam o której przyjedzie pociąg, jaka będzie pogoda. Mogę być uczestnikiem i – co by nie mówić o pandemii koronawirusa i o zdalnej edukacji, ale – plusem zdalnej edukacji jest to, że ona wielu uczniom i wielu nauczycielom pokazała, że Internet, telefon, również gry mogą służyć nie tylko do rozrywki i zabawy, ale też w oparciu o nie można też robić naprawdę fajną robotę edukacyjną.

Można też być aktorem – czyli jest odbiorca, uczestnik i aktor. A aktor to jest ten, który robi fajne rzeczy w Internecie – daje jakiś kontent, wkład, coś tworzy. I bardzo wiele osób, które grają w gry okazuje się potem, że początek to było to granie w gry; ale potem się okazuje, że to jest fajny bloger, to jest fajny influencer, to jest ktoś, kto w jakiś sposób wpływa pozytywnie, mówi pozytywnie o grach. Co to znaczy?

To znaczy, że przełamuje takie negatywne stereotypy. Tu nie chodzi o to, żeby dzieci nie grały; tylko tu chodzi o to, że jak już grają to żeby to robiły przede wszystkim w kontekście higieny cyfrowej. Czyli żeby nie traciły kontroli nad ilością i jakością spędzanego czasu, ale też chodzi o to, żeby maksymalnie wycisnąć to, co jest pozytywnego w grach.

I tym pozytywnym akcentem zakończymy nasz dzisiejszy odcinek podcastu o higienie cyfrowej, który był poświęcony cyfrowym grom. I taki przekaz, który z niego płynie, podkreślę jeszcze raz – nie zostawiajmy ich samych w tym cyfrowym świecie. Bardzo Państwu dziękuję za uwagę. Dzisiejszym gościem podcastu o higienie cyfrowej był Maciej Dębski – założyciel i prezes Fundacji Dbam o Mój Zasięg, socjolog problemów społecznych z Instytutu Socjologii Uniwersytetu Gdańskiego. Dziękuję za rozmowę.

Dziękuję Pani, dziękuję Państwu.

***

Wszystkie rozmowy z serii „Higiena cyfrowa” znajdziesz w tutaj.

Może zainteresują Cię również:



facebook linkedin twitter youtube instagram search-icon