Oto świat gier widziany oczami dzieci. Pierwsze wyniki raportu Polish Gamers KIDS 2022

Artur Kurasiński
28 września 2022
Ten artykuł przeczytasz w 5 minut

Gry wideo stały się nieodłączną częścią życia najmłodszych – gra 85% dzieci w wieku 9-15, z kolei aż 88% badanych chłopców i 72% dziewczynek przyznało, że gry są dla nich ważne. Co jeszcze dzieci sądzą o grach? Kto wybiera tytuły, w które grają? Czy to prawda, że w wolnym czasie najchętniej korzystają z komputera, smartfona i konsoli? Czy dziewczynki i chłopcy wiążą swoją przyszłość z zawodami związanymi z branżą gier? Odpowiedzi na te i inne pytania dostarcza najnowszy raport „Polish Gamers KIDS 2022”.

Raport powstał z inicjatywy PURR Media oraz Polish Gamers Observatory, która to od 2013 roku wraz partnerami analizuje krajowy rynek gier i graczy. Tegoroczna edycja to pierwsze w Polsce kompleksowe badanie poświęcone dzieciom, które grają aktywnie w gry wideo oraz oglądają rozgrywki innych graczy. Z uwagi na obszerny zakres tematyczny, badanie zostało podzielone na dwie części i zrealizowane łącznie na reprezentatywnej próbie ponad 2000 osób w wieku 9-15 lat. Za stronę techniczną odpowiadał dział badawczy Data Science Publicis Group. Pomysłodawcami i autorami badania są Patrycja Rodzińska-Szary i Michał Bobrowski.

Dziecięca perspektywa

Raport w dobitny sposób pokazuje, jak istotną rolę zajmują w życiu naszych dzieci gry. Zapytani o najczęstsze sposoby spędzania wolnych chwil, młodzi respondenci przyznali, że 46% z nich gra wówczas na telefonie lub tablecie. Czy powinniśmy bić na alarm? Niekoniecznie – drugą najczęściej wskazywaną aktywnością okazały się bowiem spotkania z kolegami i koleżankami (42%). W zestawieniu pojawiło się także korzystanie z mediów społecznościowych (33%), zabawa na świeżym powietrzu (30%) czy oglądanie bajek, filmów i seriali (29%).

To pierwsza edycja badań graczy, w której głos oddaliśmy grającym dzieciom w wieku 9-15 lat, a nie ich rodzicom. Do tej pory badaliśmy w ramach Polish Gamers Research dorosłych graczy – w tym rodziców, którzy opowiadali nam o zwyczajach swoich dzieci związanych z grami wideo. Okazało się, że deklaracje rodziców są rozbieżne z tym, co o graniu mówią dzieci – komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, współzałożycielka Polish Gamers Observatory i pomysłodawczyni badań.

Choć wolne chwile najmłodszych Polaków są całkiem zróżnicowane, darzą oni gry pewnym szczególnym uczuciem. Gdyby doszło do abstrakcyjnej sytuacji, w której w jednej chwili znikają wszystkie dostępne na świecie gry, dzieci nie byłyby zadowolone – 37% z nich towarzyszyłby smutek, a blisko ¼ – złość. Radość z takiego obrotu spraw wyraziłoby jedynie 5% młodych graczy.

Gry to również jedna z najbardziej angażujących form rozrywki. Dla dzieci główną motywacją do uruchomienia gry nie jest nuda czy chęć „zabicia czasu” – blisko 60% z nich postrzega granie po prostu jako „fajną aktywność” bez względu na to, z jakiej platformy korzystają (smartfon, tablet, komputer, konsola lub przeglądarka)

Badania przyniosły nam bardzo ciekawy obraz polskich dzieci, wśród których aż 85% gra w gry wideo. Zbadaliśmy wpływ pandemii czy wojny ukraińsko-rosyjskiej na zwyczaje grających dzieci, znajomość NFT i metawersum a także to, czy dzieci wiążą swoje życie zawodowe z branżą gier wideo. Po raz pierwszy dokładniej przyjrzeliśmy się też zjawisku tzw. pasywnego grania – niemałej grupie dzieci, które za pośrednictwem platform wideo obserwują rozgrywkę innych graczy.  – dodaje Michał Bobrowski, współzałożyciel Polish Gamers Observatory.

Okazało się, że wyższy odsetek dzieci ogląda rozgrywki innych graczy, niż gra. Co zaskakujące, dzieci oglądające gamingowe rozgrywki w nielinearnych mediach mają linearne wzorce zachowań co do pór dnia, w których oglądają takie treści – dodaje Patrycja Rodzińska-Szary.

 Popularność treści gamingowych na YouTube, Twitchu czy TikToku przyniosła też inny ciekawy rezultat – zainteresowanie dzieci profesjonalną działalnością w branży gier. Prawie 40% wszystkich młodych graczy deklaruje, że widzi się w roli streamerów lub youtuberów gamingowych. Chłopcy częściej wykazują też zainteresowanie tworzeniem gier komputerowych oraz karierą zawodnika e-sportowego.

 Czy rodzice nadążają?

A jak na rosnące znaczenie gier wśród najmłodszych zapatrują się rodzice? Blisko połowa z badanych dzieci przyznała, że ich rodzice nie są zadowoleni z tego, że ich dzieci grają w gry. Ogromna większość (aż 87%) młodych graczy deklaruje ponadto, że rodzice kontrolują czas przeznaczany przez nich na gry wideo, a w przypadku 40% dzieci dzieje się to często.

Poziom kontroli rodziców maleje jednak wraz z wiekiem (dorastaniem) ich podopiecznych. Podobnie wygląda kwestia wyboru tytułów, w które grają dzieci: 80% respondentów w wieku 15 lat stwierdziło, że rodzice sprawują kontrolę nad wyborem ich gier, podczas gdy z podobnym nadzorem spotyka się aż 94% dziewięciolatków. Czy potwierdza się zatem stereotypowy obraz wciąż niezadowolonych rodziców, którzy starają się za wszelką cenę ograniczyć ilość czasu, jaki dzieci spędzają na grach? Nie do końca.

Okazuje się, że blisko połowa (48%) młodych graczy kupuje nowe tytuły wspólnie z rodzicami. Powodem są nie tylko aspekty formalno-finansowe, takie jak możliwość zawierania transakcji czy własny budżet. Gry coraz częściej stają się również płaszczyzną do budowania relacji rodzinnych – mówi Michał Bobrowski.

Potwierdza to ¾ badanych dzieci, które chętnie przyznają, że zdarza im się grać w gry z członkami rodziny. Gamingowym partnerem najczęściej są siostry i bracia (50% wskazań), a zaraz po nich ojcowie (49%). Mamy mają w tym obszarze sporo do zrobienia – tylko 28% młodych respondentów może pochwalić się przywilejem grania z mamą.

Dzieci ufają rodzicom także w kontekście doboru gier. Co czwarty młody gracz nie jest w stanie określić, czy gra w gry adekwatne do jego wieku – ale ponad połowa dzieci stwierdziła, że przy zakupie nowego tytułu rodzice biorą pod uwagę oznaczenia wiekowe PEGI. Jednak badania dorosłych graczy wskazują coroczny spadek znajomości tego oznaczenia PEGI oraz świadome ignorowanie kategoryzacji wiekowej w trakcie wyboru gier – tylko 25% polskich rodziców kieruje się oznaczeniem PEGI przy wyborze gry dla dziecka.

 Powszechność gier i poziom zaangażowania w granie z perspektywy rodziców są nieco dwuznaczne. Zaskakiwać mogą – choć pamiętajmy, że to deklaracje młodych ludzi – informacje o poziomie kontroli rodzicielskiej nad graniem. Na pewno jesteśmy świadkami zmiany pokoleniowej, wielu spośród rodziców dzisiejszych nastolatków grało, część z nich wciąż gra. Ale rezerwa wobec gier nie musi wynikać tylko z negatywnych, odchodzących chyba już w przeszłość stereotypów. Mamy tu przecież także sygnały, które mają prawo niepokoić dorosłych: ponad połowa chłopców gra w gry przeznaczone dla osób starszych, 30% na myśl o hipotetycznej sytuacji zniknięcia gier odczuwa złość. Zapewne dlatego blisko połowa ankietowanych deklaruje, że rodzice nie są zadowoleni z tego, że ich dzieci grają. Badanie przynosi też potwierdzenie, że jedną z głównych obaw wychowawczych starszego pokolenia jest nadmierny czas spędzany przed ekranem. Te lęki dotyczą również innych kwestii – znajdujemy tu choćby potwierdzenie, że online nie jest dla nieletnich w pełni bezpieczną przestrzenią: z obrażaniem innych grających spotkała się co czwarta dziewczynka i co trzeci chłopiec – komentuje prof. Uniwersytetu SWPS Mirosław Filiciak, zajmujący się wpływem mediów cyfrowych na uczestnictwo w kulturze.

Liczne badania dowodzą, a raport Polish Gamers KIDS także to potwierdza, że wirtualny świat stał się ważną platformą komunikacji, nauki i pracy w czasach ograniczonych restrykcjami kontaktów osobistych. 1/3 respondentów potwierdza, że w czasie pandemii więcej czasu poświeciła na gry. Takie same spostrzeżenia znajdziemy w badaniach A. K. Przybylskiego z Oxford Internet Institute. Raport Ipsos Mori zatytułowany Gaming During Lockdown potwierdza, że 30% graczy w czasie pandemii odczuło pozytywne konsekwencje korzystania z gier w postaci obniżenia poziomu napięcia i poczucia samotności. Co ciekawe, rodzice grających dzieci często wskazywali na to, że gry pomogły dzieciom w odnalezieniu się w nowej sytuacji zdalnej edukacji, a co 5 rodzic potwierdza, że miał więcej czasu na wspólną grę z dzieckiem – dodaje dr Dominika Urbańska-Galanciak, członek zarządu organizacji PEGI i dyrektor zarządzająca SPIDOR.

Artykuł został przygotowany w oparciu o raport z badań „Polish Gamers KIDS 2022”, przeprowadzonych w czerwcu 2022 r. na reprezentatywnej próbie ponad 2000 dzieci w wieku 9-15 lat. Więcej informacji o dotychczasowych badaniach graczy i raportach o branży gier można znaleźć na www.polishgamers.com. Zainteresowanych pełną wersją raportu zapraszamy do zakupu tutaj.

Może zainteresują Cię również:



facebook linkedin twitter youtube instagram search-icon