Bardzo realna wojna o wirtualne złoto
14:21 29th March 2009

Na początku trochę statystyk – globalny rynek wirtualnych przedmiotów w grach typu MMO oceniany jest na 1.8 miliarda dolarów. 1 milion osób w Chinach pracuje jako “farmerzy złota”, 30% graczy MMO przyznaje się do korzystania z usług osób i firm, które sprzedają wirtualną walutę, usługi czy całe postacie…
Jestem zafascynowany grami typo MMO(RPG) i ich wpływem na resztę produktów związanych z rozrywką elektroniczną (szczególnie te oferujące funkcję multiplayer). Wszystko wskazuje na to, że gry będą w przyszłości nadal “darmowe” ale poziom “wysysania” z użytkownika kasy za “drobne” modyfikacje (dostęp do nowych broni, czarów, ras, poziomów, konfigurowanie własnego pokoju itd. itp.) stanie się głównym kanałem zarabiania. Nie będą potrzebne denerwujące reklamy i wykupowanie dostępu do konta.
“World of Warcraft” przekroczył dawno wymiar gry komputerowej i stał się dla ponad kilkunastu milionów osób bardzo realną krainą jest dziś faktem. Nic dziwnego zatem, że według SwagVault świat WoW generuje dla “real money traders” (RTM) 70% całego obrotu kasą “wirtualnego” handlu. Świat WoW liczy sobie ponad 11.5 miliona zarejestrowanych i płacących co miesiąc ~15$ (policzcie sobie sami ile to jest miesięcznie z samego abonamentu..). Teoretycznie więc twórcy nie potrzebują innych metod na zarabianie na swoim produkcie. Niestety zjawisko handlowania przedmiotami, kontami i walutą z gry stanowi o wiele większe źródło dochodów tyle, że nie dla Blizzard’a.
Taki handel nie podoba się oczywiście twórcom gier (światów) bo jak można się domyśleć omija skutecznie system płatności producenta i cała kasa trafia do kieszeni ludzi, którzy nie płacą za serwery, patche, moderatorów, update’y i całą masę rzeczy jaka musi się pojawić aby taka społeczność (społeczeństwo? Naród) mogła bawić się wspólnie.
Jak można zarabiać na grach MMO nie bedąc ich twórcą? Sprzedając wirtualną walutę uzyskaną właśnie z “farmerowania” (czyli syzyfowej pracy całej masy Chińczyków, którzy legalnie pozyskują małe kwoty żeby potem je sprzedawać na aukcjach i w sklepach), “levelując” postacie (cennik 100-1500 $) za kasę albo sprzedając całe konta (do publicznej informacji przedostał się news o sprzedaży konta postaci w WoW za 10 tys. $).
Ale nie samym WoW ludzie żyją. Mężczyzna przedstawiający się jako Paul (Anglik żeby nie tworzyć wrażenia, że wszsycy “gold farmersi” to tylko posiadacze żółtej skóry) jako kolejny przykład podaje przykład grę “Ultima Online” pokazuje, że brak odpowiednich zabezpieczeń spowodował wysyp automatów i pisanych procedur za pomocą których handlarze pozyskiwali pokaźne zbiory waluty i przedmiotów. Paul za pomocą paru skryptów i inwestycji kilkuset funtów stał się masowym wytwórcą (i sprzedawcą) wirtualnych gadżetów.
Po UO Paul przesiadł się na EveOnline – kosmiczną space operę z handlem, statkami, bitwami na skalę..kosmiczną. W EO Paul szybko wpadł na pomysł jak dorabiać sobie (sprzedawał plany budowy statków korporacjom, które odpalały mu procent ze sprzedaży jednostek na Ebay’u).
Paul działał sam. Chińscy “pracownicy” działają i są organizowani jak fabryki – stoły, komputery, spanie, praca. Wszystko nadzorowane przez “bossa” (nie mylić z “level bossem”) którego nie ma w firmie bo musi zabiegać o ogłoszenia, sprzedaż, nabór kolejnych pracowników (rotacja jest bardzo duża – w końcu nawet gry komputerowe się nudzą jeśli 15 godzin dziennie bijesz się z tym samym potworem na tej samej “instancji” aby dostać losowy skarb jaki “wypada” z niego po jego śmierci).
Gdzie pojawia się kasa pojawiają się problemy. Ktoś musi sprzedawać wydobyte złoto, ktoś musi reklamować i dbać o obroty. Chińskie “mrówki” nie mają takich zdolności więc nawiązują sojusze z firmami w USA i Europie. Tworzone są międzynarodowe konsorcja zajmujące się tylko obrotem wirtualnymi dobrami na ogromną skalę.
Jeśli podliczyć sprzedaż w firmach chińskich, japońskich i koreańskich to zamiast 1.8 miliarda $ pojawia się kwota..10 miliardów dolarów. Dziesięć miliardów dolarów żywej gotówki, która generowana jest z pikseli na monitorze i żądzę posiadania graczy.
Oprócz sprzedaży (za którą oficjalnie Blizzard, twórca WoW banuje graczy) problemem są kradzież numerów kart, wymuszanie, kradzieże kont, spamowanie w trakcie gry, spamowanie serwisów “growych” i inne “drobne” przestępstwa jakie pojawiają się w ślad za działalnością RTMów.
Problem jest poważny skoro sam Chiński rząd postanowił nałożyć 20% podatek od sprzedaży wirtualnych przedmiotów. Jeśli Chińczycy cos robią to nie mogą się mylić.
Pozostaje zatem pytanie czy walka z “wirtualnymi wiatrakami” jest właściwym wyjściem dla producentów takich gier jak Warhammer czy WoW. Może lepiej zalegalizować cały sektor, nałożyć podatek albo czerpać % od każdej transakcji? Pomyślcie – nawet 1% od 10 miliardów dolarów to kupa bynajmniej nie wirtualnej kasy..
15 komentarze »

March 29th, 2009 at 5:43 pm
sojusz operatorow mmo z farmerami wydaje mi sie o tyle nieprawdopodobny, ze farming jako aktywnosc w sposob nieuchronny zaburza mikroekonomie swiata – tak, jak w realu, nadprodukcja dewaluuje dobra. nigdy tego nie robilem, ale sadze, ze wprowadzenie odpowiedniego balansu w tej mikroekonomii to kupa roboty.
March 29th, 2009 at 6:02 pm
acha wiec: kupje gre, place miesieczny abonament tylko po to by placic innemu kolowi za granie w te gre – a samemu nie w nia nie grac – no tak debilizm – ludzkosc jest zgubiona
March 29th, 2009 at 8:54 pm
Przykład EVE jest o tyle ciekawy, że tam twórcy gry dali możliwość legalnego zakupu waluty wirtualnej za prawdziwą – oczywiście pośrednio, gracze zarabiają na tym, że stali się pośrednikami w zakupie kolejnych miesięcy dostępu do EVE przez innych graczy.
Ogólnie cała gospodarka EVE to fenomen, ponieważ wszystko, od A do Z – statki, bronie, stacje kosmiczne, implanty, wyrabiane jest z surowców które sami gracze muszą wydobyć.
I chyba w żadnej innej grze MMO nie ma szpiegów, którzy wnikają w szeregi wrogiej gildii, zdobywają zaufanie, dostęp do konta, a następnie uciekają z kasą do macierzystej korporacji. Masakra.
Ostatnio doszło do takiego włamu, że straty podawano w kilku tysiącach dolarów: kliku klik
Kosmos, dosłownie.
March 30th, 2009 at 12:08 am
Brak pojęcia na temat o jakim autor pisze.
March 30th, 2009 at 12:11 am
@ bns – poproszę zatem o sprostowanie co i gdzie jest błędnie napisane? kasa za miesięczny abonament w WoW? Cenniki levelowania postaci?
March 30th, 2009 at 1:21 am
Niezły artykuł na ten temat był w Wired (po angielsku): http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/16-12/ff_ige
Historia wzlotu i upadku gościa o nazwisku “Pierce Brock”, który zaczynał od EverQuest koło roku 2000.
March 30th, 2009 at 1:27 am
@ Konrad: zaiste fascynujaca lektura! :)
March 30th, 2009 at 8:12 am
mnie ostatnio zdziwiła informacja podana przez IDG o firmie MindArk ze Szwecji, które na bazie swojej wirtualnej gry, planuje otworzyć realny bank, w którym gracze będą mogli wypłacać pieniądze z gry.
Wirtualne ekonomie to chyba jeden z najlepszych sposobów na monetyzację użytkowników. W Polsce poza prezentami (i kilkoma grami) to chyba nikt nic ciekawego nie robi.
W Epulsie udała nam się bardzo ciekawa rzecz, mianowicie akcja, w której użytkownicy wirtualnie adoptują zwierzaki ze schroniska, przeznaczając na ich utrzymanie walutę z serwisu. Inny przykład z Epulsa to sprzedaż profili na Allegro :)
March 30th, 2009 at 9:08 am
@ Marcin Szeląg – Wiem, ostro mieszacie z walutą w Epulsie, Michał Dyrda dwa razy już prezentowal Was na Auli i za każdym razem liczby są powalające.
March 30th, 2009 at 11:39 am
Podsyłam przykład, jak wyglądają “chińskie farmy złota”:
http://www.youtube.com/watch?v=ho5Yxe6UVv4&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=JRrhpoMd88Y&feature=related
oraz wykład na temat tego zjawiska:
http://www.youtube.com/watch?v=rEegohRPsqg
Porażające – skalą, rozmachem i przemyślaną strategią biznesowa ;))
March 30th, 2009 at 12:01 pm
@Konrad: Dzięki za link, węszyłem w tym biznes od kiedy brat zaczął grać w UO, ale nie sądziłem, że ktoś to faktycznie “zmonetyzuje”. Można spokojnie jakiś dobry film nakręcić “based on real events” :)
March 30th, 2009 at 4:46 pm
Tak jest w większości porządnych tekstowych MMORPG-ów ;-)
Bywają i tacy. Może nie na taką skalę, ale jednak (wciąż mówię o tekstowych MMORPG-ach).
August 1st, 2009 at 9:09 pm
Myślę ze do sprzedażny w sposób trudny do wykrycia może nadawać się coś takiego jak http://www.bartersi.pl Niby nie ma mowy o sprzedaży a jednak można się wzbogacić jest to też przykład na wirtualną bankowość.
October 1st, 2009 at 3:27 pm
popracuj nad ortografią, bo widać, że pisałeś albo pod wpływem emocji albo po prostu nie interesowałeś się ortografią w szkole. Problem jest szerszy. dużo szerszy i wcale nie musi wyglądać to tak, że siedzi stu Chińczyków i ręcznie zbiera kasę. wystarczy program – bot i osoby, które co 6-8-12-24h podliczają wirtualne zyski
March 1st, 2010 at 1:45 am
[...] Kolejnym i bardzo ważnym elementem układanki są wirtualne waluty. World of Warcraft z WOW gold Second Life ze swoimi Lindenami, Microsoft z MS Points, Habbo Hotel z Habbo Coins i wiele innych wirtualnych społeczności i światów generujących miliardowe obroty (prym wiedą Chiny). Pisałem już o tym elemencie gier MMO tutaj. [...]