Szukaj
Zamknij

Zmierzch wirtualnych światów (jakie znamy)

blizzard zły, biznes zły, kasa dobra

Wysyp artykułów o wirtualnym świecie Second Life świadczy o tym, że temat gier sieciowych wreszczie prześlizgnął się do mainstreamowych mediów. Wyszedł poza fora dyskusyjne i fanowskie serwisy w sieci. Dobrze się stało ponieważ w gry tego typu co World of Warcraft czy Eve Online graja już miliony osób płacąc setki milionów dolarów co roku. Spróbujmy zobaczyć jak gry tego typu mogą w bliskiej przyszłości się rozwinąć…

Po pierwsze według mnie SL nie można nazwać grą z gatunku RPG (Role Playing Game). RPG czy też nawet CRPG (Computer Role Playing Game) z definicji jest typem gry w której gracz silnie oddziaływuje na świat poprzez odtwarzanie swojej postaci, wcielanie się w nią, zachowywania się jakby nią był. Jednakże przybranie imienia, skreowanie avatara i kupowanie w świecie SL z trudem uchodzi w moich oczach za „rolpejowanie”. Zdumienie moje budzi fakt, że niektórzy autorzy (m.in. Mariusz Drozdowski ze wspomnianej Gazety Studenckiej) terminem MMORPG nazywa również produkcje z serii „Sims”. Pójdźmy krok dalej każdą grę z gatunku multiplayer-online będziemy mogli uznać za należną do RPG (W „Counter Stirke” gracze zakładają klany, mają przypisane obowiązaki podczas rozgrywki – czyli wcielają się w swoje postacie, budują społeczność itd).

Zdecydowanie uważam, że SL należy po prostu do MMOG (Massive Multiplayer Online Game) w przeciwieństwie do „World of Warcraft” gdzie elementy RPG są silnie określane na przykład poprzez wybór serwera na którym chce się grać. Gracz ma do dyspozycji specjalnie oznaczone serwery na których gromadzą się gracze zainteresowani bardziej odgrywanie swoich postaci niż rzezaniem potworów i nabijaniem punktów doświadczenia. Jak pokazują statystyki twórcy świata „WoW” firmy Blizzard w styczniu 2007 roku populacja graczy przekroczyła 8 milionów kont. W świecie SL jest obecnie zarejestrowanych 4 miliony graczy, choć liczne kontrowersje budzą sposoby liczenia graczy i weryfikacja ich aktywności (domniemuje się, że tak naprawdę aktywnych jest grupa 300-500 tys. zarejestrowanych użytkowników. Reszta to martwe dusze).

Po drugie opisywanie i przedstawianie graczy jako albo starych malutkich (chłop 30 parę lat, żona, dzieci a gra po nocach – wstyd) albo młodociany nałogowiec (taki co się nie zawacha matkę walnąć krzesłem bo konto w Ogame skasowała czy innej Tibii) odpowiednio ustawia czytelników i odbiorców artykułów na odpowiednie emocje. Dla większości osób gra to domino, monopoly chińczyk. Z gier komputerowych pewnie starsi wskażą na tyuły w stylu wyścig samochodowy czy platformówka. Do głowy im nie przyjdzie natomiast, że ich pociecha wcielanie się w postać Orka i wraz z grupą innych eksploruje świat gry za pomocą łącza internetowego.

Jak widać po analizie dwóch z najliczniejszych gier z gatunków MMOG I MMORGP (wykres dot. czołówki gier z tego gatunku zobacz tu) ich populacja juz przekracza 12 mln grających przy czym zdecydowanie kuluje SL (tylko 4 mln w porównaniu do 8 mln WoW). Oznacza to, że w świecie SL element handlu i ekonomii nie zdołał przyciągnąć takiej grupy osób jak w WoW gdzie oprócz samego handlowania przedmiotami mamy możliwość zabawy we „wczuwanie” się w wymyśloną postać. Czy zatem SL może wyciągnąć wnioski i wprowadzić element RPG? Może, ale będzie to trudne – nie bawi nikogo odgrywanie roli kelnera czy kierowcy taksówki w porównaniu do bycia zwinnym Elfem czy pomysłowym Gnomem. Może to świadczyć, że ludzie potrzebują fantazjować na szeroką skalę – jak już mogą to chcą się kompletnie oderwać od swojego świata. To pytanie do kolegów psychologów.

Jeśli zatem SL nie może zmienić swojego charakteru a WoW nie musi to co nam, graczom pozostaje? To samo co w przypadku monopolistów na rynku oprogramowania – trzeba pokazać im siłę drzemiącą w ideii wolnego oprogramowania. Szczególnie jeśli bonusem tego typu gry ma być brak opłat co stanowi główny zarobek np. Blizzarda. Tak też się dzieje – można już dziś przyłączyć się do kilku projektów OS MMORPG: Solipsis, PlaneShift, Mason (to jedna z gier opartych na projekcie WorldForge).

Komercyjne wirtualne światy będą musiały ulec zmianom albo być na tyle elastyczne żeby nie zostać w tyle i w rezultacie wypaść z obiegu. Jak do tej pory nikomu nie udało się zagrozić pozycji developerów spod znaku WoW ale wiele wskazuje na to, że droga obrana przez twórców z Blizzarda może niedługo stać się podręcznikowym przykładem „rozrywki 1.0”

Błędy popełniane przez obecnych twórców gier MMOG:
> potrzeba ściagania i instalacji klienta gry
> pobieranie wysokich opłat za abonament
> brak możwliwości tworzenia świata w takiej skali w jakiej chcą gracze
> ignorowanie
vox populi
> długi czas oczekiwania na kolejną wersję software’u
> brak otwartego kodu i zamknięte licencje.
> zamknięcie świata gry

Czego możemy oczekiwać w przyszłości po grach sieciowych „MMOG 2.0”?
> brak klienta – całość obsługiwana online poprzez plug-iny zawarte w przeglądarce
> mniejsze opłaty (lub też opcjonalnie – brak opłat za zgodą na oglądania reklam)
> social game developing – tworzenie rozwiązań i opcji na zasadzie zamian w otwartym kodzie.
> mash-upy – branie części świata (np. ekonomia) i implementowanie go do drugiego uniwersum
> swobodne przemieszczanie się między światami = możliwość konwersji postaci (współczynniki / finanse itd.)
> upowszechnienie kodu = szybszy czas developowania nowych rozwiązań i funkcjonalności
> otwarcie świata gry lub też wydzielenie jego części i oddanie pod zarządzanie użytkownikom

Zobaczmy ile radochy sprawił wszystkim zły Google kiedy możliwym stało się budowanie usług na bazie Google Maps. Zakładam się, że sami twórcy nie mieli pojęcia ile nowych zastosowań można znaleźć na prostą ale kompletną (no prawie) prezentację map naszego globu. Tak samo stało się w momencie kiedy Valve (twórcy hitów z serii Half-Life) zobaczyli co ludzie zrobili z ich kodem tworząc grę „Counter Strike” – multi hit i matkę wszystkich nowoczesnych gier FPS’ów.

Wracając do złowieszczego tytułu – powoli, nieuchronnie widać, że przemysł gier zmienia się. Pojawiają się nowe wyzwania (choćby konsole nowej generacji, przenośne urządzenia jak komórki czy nowe nisz jak MMOG) nowi gracze i nowe potrzeby. Dziś gra bez trybu multiplayer uchodzi za relikt przeszłości – za parę lat być może każda gra będzie miała swój wirtualny świat gdzie ludzie grający będą mogli czatować, pisać posty na forum nagrywać swoje dema albo po prostu….grać.

  • Pingback: AK74 - blog Artura Kurasińskiego (cc) 2007 » Blog Archive » Nowy wspaniały świat()

  • NeocRosS

    Troche nieuzasadnione są wymienione błędy:
    > potrzeba ściagania i instalacji klienta gry
    Większość gier i tak można kupić w wersji pudełkowej. Te w przeglądarkach są beznadziejne
    > pobieranie wysokich opłat za abonament
    Na polską kieszeń tak. na zachodnią to są grosze.
    > brak możwliwości tworzenia świata w takiej skali w jakiej chcą gracze
    co to w ogóle znaczy?
    > ignorowanie vox populi
    Nieprawda. W Wowie co miesiąc dwa wychodzi patch poprawiający działanie systemu. Blizzard tworzy je na podstawie głosów graczy.
    > długi czas oczekiwania na kolejną wersję software’u
    czyli?? chodzi o patch czy kolejną część?
    > zamknięcie świata gry
    A to co znaczy? co znaczy otwarty świat gry? Że niby to: > swobodne przemieszczanie się między światami = możliwość konwersji postaci (współczynniki / finanse itd.) to bez sensu jest. Jak można by przekonwertować postać z wowa do świata Eve, albo Tibii?

  • Artur Kurasinski

    @ NeocRosS:

    > Ale po co wlasnie wydawac kase na nosnik i czekac az przyjdzie w paczce ze sklepu, skoro lepiej jest sciagac wszystko z sieci (przepustowosc sie zwieksza znaczaco rok rocznie). „Te przegladarkowe sa beznadziejne” – jasne, ale kto powiedzial, ze wszystki gry BBMMOG beda robione na enginie flash / shockwave?

    > Chodzilo mnie nie o patche, ale dodatki w stylu „Burning Crusade”

    > A ignorowanie vox populi w grach poza WoW? Twoj kontr przyklad moge kupic, ale wiem jak to wyglada w uniwerum Eve – jest znacznie gorzej.

    > Na zachodnia kieszen no mozd nie sa to grosze, ale znacznie mniejsza suma to prawda

    > zamkniecie swiata gry powoduje, ze niemozliwe jest konwertowanie moze nie tyle postaci (chociaz to byloby super) co np. calej ekonomii.
    Czy jest to bez sensu? Bynajmniej. Pomysl o tym jako o standardzie w wirtualnych swiatach ktory pozwala Ci na zmiane gry, serwera bez koniecznosci wgrywania, przenoszenia softu itd.

  • menel

    Pomysł z przenoszeniem ekonomii między różnymi konwencjami nie jest raczej dobry. Przykład: zamienię panie te dwa nagie miecze na najnowocześniejszy karabin plazmowy :P

Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę