W porównaniu z platformami internetowymi bądź mobilnymi, wirtualna rzeczywistość oferuje bezprecedensowy poziom zbierania danych w celu pomiaru zachowań poszczególnych użytkowników. Heatmapy to oczywiście świetny sposób interpretacji tego typu danych. Muszą być jednak rozpatrywane indywidualnie. Ich jakość nie pozwala na proste testy hipotez ani też na porównania odmiennych doświadczeń.
Tymczasem istnieją narzędzia wspierające dystrybutorów oraz twórców treści. Ich rola to określanie zaangażowania użytkowników przy zastosowaniu wyłącznie unikalnych dla VR danych. Przykładowo jedno z takich narzędzi bada poziom zaangażowania użytkowników w oparciu o rozprzestrzenienie kierunków patrzenia.
Niektóre doświadczenia VR tworzone są w celu zanurzenia użytkownika w świat, który zamierza eksplorować. Twórca treści nie chce, aby uwaga każdego skupiała się na tym samym. Natomiast inne doświadczenia dążą do skupiania uwagi widzów na danych obszarach w określonym czasie. Między tymi dwiema skrajnościami znajduje się spektrum rozproszenia widza. Uwaga odbiorcy jest pozbawioną jednostek miarą, jednak wykorzystując opisywaną ideę oraz dane zebrane z czujników headsetów VR, można dojść do następujących wniosków.
Wysoki poziom skupienia
Kiedy widzowie patrzą wprost przed siebie, w miejsce, w którym rozgrywa się akcja, odnotowywany jest wysoki poziom skupienia ich uwagi. Jeżeli porównamy ten fakt z naszą dotychczasową wiedzą na temat tego, co przyciąga uwagę widzów filmów 360, nie będziemy tym specjalnie zaskoczeni.
Nieco rzadziej czynnikiem wpływającym na wysoki poziom skupienia odbiorców jest ruch konkretnego obiektu bądź osoby. Jako doskonały przykład filmu z tego typu mechanizmem można przytoczyć film baletowy w technologii 360, podczas emisji którego pewna balerina przemieszcza się, trwając w bezustannym ruchu.
Szybkie cięcia mogą podtrzymać wysoki poziom skupienia widzów. Nie są oni w stanie dokonać pełnej eksploracji konkretnej sceny przed pojawieniem się kolejnej.
Taniec? Wyścigi? A może boks? Filmy z dużym natężeniem akcji również mają moc silnego skupiania uwagi.
Niskie zainteresowanie widza
Zdecydowanie niższym poziomem skupienia uwagi widzów odznaczają się filmy z mniejszą ilością następujących po sobie scen. Także wideo pozbawione pewnych elementów wizualnych lub dźwiękowych otrzymuje odpowiednio mniejszy poziom zogniskowania uwagi widza.
Podobnie jest z filmami, w których pojawiają się większe grupy ludzi lub też występuje więcej niż jeden główny bohater. Zachęcają one widzów do eksploracji, a w konsekwencji rejestrują niski poziom skupienia.
Podobnie niski poziom jest także domeną filmów poświęconych naturze oraz badaniu przestrzeni kosmicznej.
Z powyższych wniosków wyłania się przed nami parę ciekawych zależności. Filmy z dużą ilością akcji, skupiające wzrok widzów na jednym obiekcie, za którym powinien podążać ich wzrok, a także utrudniające eksplorację tempo następowania po sobie kolejnych scen, rejestrują zdecydowanie wyższy poziom skupienia. Natomiast filmy o niskim zainteresowaniu mają tendencję do umieszczania odbiorcy w samym środku sceny z przewidywalnym ruchem i dają dużo czasu na eksplorację.
Temat z całą pewnością nie został jeszcze wyczerpany, a potęga szacunków zaangażowania na podstawie danych pozyskiwanych z czujników headsetów VR wciąż pozostaje nieodkryta.
PS Jeśli interesujesz się tematyką analityki dla VR (filmów 360 w szczególności) to zapraszam do testów GhostVR
Autor: Michał Piątkowski