Wywiady

Agnieszka Kiejziewicz – Cyberpunk dopiero nadejdzie

Artur Kurasiński Na jednym z forów poświęconym filmom SF czytałem z wypiekami na twarzy dyskusję między dwoma osobami o to czy „Blade Runner” to obraz, który można opisać, że jest cyberpunkowy. Czym jest zatem cyberpunk i co do konstytuuje?

Agnieszka Kiejziewicz – Rzeczywiście, takie dyskusje, bo w „Blade Runnerze” nie pojawiają się niektóre z charakterystycznych elementów gatunku, które potem konstytuowały cyberpunka. Jak na przykład środowisko sieciowe, cyberprzestrzeń, poprzez którą można surfować w wirtualnym ciele.

Nieporozumienia wynikają z tego, że fani często zapominają o korzeniach tego gatunku (a właściwie sub-gatunku), jego hybrydycznym charakterze, odzwierciedlającym realia i mody lat 80. Innymi słowy, chce się go przypasowywać do teorii gatunkowych, które mówią o pewnych stałych elementach powracających w podobnych narracjach. Z cyberpunkiem sprawa się komplikuje z powodu jego aktualności, a schematy gatunkowe muszą ewoluować, bo rozwijają się technologie, do których się odwołuje. Zmieniają się również odbiorcy.

Autorka w relacji ze sztuką

W publikacjach i dyskusjach poświęconych cyberpunkowi zauważa się, że na ogół w narracjach gatunku powinny pojawić się realia dystopijnego miasta, androidy, mechanizacje i cyberwszczepy (czyli maszyna) oraz społeczeństwo niedalekiej przyszłości (masa ludzka). Jednak jak prześledzimy tytuły filmów, gier czy książek, które stały się, powiedzmy, kanoniczne, zauważymy, że często brakuje w nich któregoś ze składników.

Właściwie, to nawet częściej będziemy zauważać ów brak lub, jak wolę podkreślać, skupienie na wybranych elementach ikonografii. A to z kolei powoduje, że wiele z produkcji niesłusznie zostanie posądzone o odbieganie od tego kanonu, do którego pasuje dosyć niewiele narracji. Obecnie powiedziałabym, może odrobinę przewrotnie, że cyberpunk musi być cyberpunkowy.

To znaczy mieć ten unikalny klimat, który będzie konfrontował widza z technofobiami lub rozgrzewał technofilne oczekiwania odnośnie do przyszłości. A to można osiągnąć bez użycia niesamowitej scenografii miasta przyszłości i przeładowywania obrazu wszystkimi możliwymi cyberpunkowymi elementami ikonograficznymi, co widać np. w „Her” Jonze’a, który jest z gruntu cyberpunkowy – pokazuje miłość przyszłości. Z drugiej strony postrzegam „Blade Runnera” jako proto-cyberpunka, kanoniczny obraz, który ustawił sposób portretowania miasta, czy kreowania ekranowych narracji na temat duszy drzemiącej w maszynie.

Premiera gry „Cyberpunk 2077” spowoduje, że fani gier wideo i RPG odkryją na nowo literaturę i filmy z tego gatunku. Gdybyś miała polecić takie „top 10” gier, książek i filmów dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z cyberpunkiem?

Zacznę może nieoczywistymi tytułami, bo spoza cyberpunkowego mainstreamu, ale dla mnie niezmiennie ważnym cyberpunkowym obrazem pozostaje Tetsuo: człowiek z żelaza Shiny’i Tsukamoto. Myślę, że w poszukiwaniu cyberpunkowych filmów warto też sięgnąć do początków i tych narracji, które już się nieładnie zestarzały, ale które zbudują odbiorcy odpowiedni kontekst odbioru na przykład najnowszych cyberpunkowych seriali.

Tutaj poleciłabym Tron Lisbergera, Kosiarza umysłów Leonarda czy polsko-japońską koprodukcję Avalon. Oczywiście, fani na pewno trafią na uniwersum Ghost in the Shell czy Akirę Ōtomo, co jest absolutnym „must see” w kontekście cyberpunkowej animacji. Mam też jednak na swojej liście kilka perełek, może mniej znanych, ale często polecanych przeze mnie poszukiwaczom cyberpunkowych doznań.

Na przykład, warta uwagi w kontekście podejścia do tematu obcego mechanicznego ciała jest hiszpańsko-kanadyjska koprodukcja Automata w reżyserii Ibáñeza. Z ciekawych seriali, które mnie absolutnie zafascynowały nie można ominąć szwedzkiego Äkta människor i japońskiego serialu animowanego Psycho Pass.

Literatura oferuje kolejne fascynujące narracje. Na początek warto sięgnąć po dwie podstawy cyberpunku, czyli słynną już „Przedmowę do Lustrzanek” (przetłumaczoną na polski i przedrukowaną już w 1998 roku przez „Magazyn Sztuki”) – manifest pierwszych literackich cyberpunków oraz opowiadanie „Cyberpunk” Bruce’a Bethke’a, gdzie po raz pierwszy pojawiła się nazwa tego gatunku. A potem pozostaje zgłębianie twórczości Williama Gibsona, Neal’a Stephensona, czy japońskich mang i zachodnich komiksów.

Czytając ostatnie książki William Gibsona można odnieść wrażenie, że „ojciec” cyberpunka lokuje przyszłość w dniu dzisiejszym i zamiast wszczepami chce naszą uwagę zwrócić na działania rządu, inwigilację, wirtualną rzeczywistość i social media. Nie zauważyliśmy tej przyszłości?

A może to, że o świadomości podobieństwa naszych czasów do cyberpunkowych narracji dyskutuje raczej wąskie grono osób zaznajomionych z gatunkiem, biorąc pod uwagę wielkość światowej populacji, świadczy o realizacji wizji Gibsona?

Przyglądając się cyberpunkowym profetycznym mediom nieco z boku i przez szkiełko badacza, zazwyczaj staram się dostrzec zarys koncepcji świadomości całego przedstawionego społeczeństwa, nie tylko protagonisty, który oczywiście przeżywa przygody w cyber-świecie czy modyfikuje swoje ciało.

Okazuje się wtedy, że poza „wybrańcem”, zapożyczę tutaj to określenie z Matrixa, dystopię zamieszkuje w dużej mierze zautomatyzowane społeczeństwo przyszłości – nasz człowiek masowy, opisany już przez Ortegę y Gasseta. Cyberpunkowy człowiek masowy jest zanurzony w cyber-mediach, pozbawiony tożsamości, jego potrzeby są sterowane przez korporacje, a on sam, otoczony zaawansowaną technologią wcale nie poprawia dzięki niej swoich warunków bytowych.

To oczywiście brzmi znajomo, ale pytaniem jest, czy ten cyberpunkowy człowiek masowy zauważył, że nastała przyszłość?

Wraz z rozwojem technologii mieliśmy pytać o duszę, Boga, redefiniować swoje postawy życiowe i filozofię. Patrzę za okno i widzę jak ludzie jeżdżą na elektrycznych hulajnogach, serwisy społecznościowe rosną w siłę, Elon Musk chce wszczepiać nam komputery do mózgów a na Netfliksie króluje „Zenek” i „365 dni”. Cyberpunk jako idea umarła?

Tutaj odpowiedzią też mogłoby być to, co mówiłam o społeczeństwie masowym. Ale warto też zauważyć, że cyberpunk jak ruch, bazujący na całym zespole idei był ściśle związany z estetyką, filozofią i sztuką. Był tworzony przez artystów i wizjonerów, już w swoich założeniach stojących przeciwko normom społecznym czy masowości.

Cyberpunk nie powstał jako produkt kultury masowej, którym stał się obecnie, funkcjonując bardziej jako zbiór motywów łączonych spójną estetycznie scenografią. Nadal jednak za sprawą cyberpunku pochylamy się nad dylematami etycznymi, tylko w inny sposób, dopasowując przekazywane przez film, literaturę czy gry kody interpretacyjne do współczesnych realiów.

Na przykład, dyskurs o pojawieniu się w społeczeństwie mechanicznego obcego jest często nawiązaniem do sytuacji uchodźców pojawiających się w zachodnich miastach. Warto też zauważyć, że cyberpunk u swoich początków był zespołem wyobrażeń dotyczących niedalekiej przyszłości, ale przecież nikt nie zagwarantował tego, jaka ta przyszłość rzeczywiście będzie, ani nie zobowiązał nas do dopasowania się do tych wizji.

Obecnie cyberpunk jako gatunek ciekawie ewoluuje w zderzeniu z teraźniejszością, a my z kolei na cyberpunkowej osi czasowej jesteśmy dopiero na początku podróży. Kto wie, o co będziemy pytać za dwadzieścia lat? Może nastąpi pewne przewartościowanie i tematy dążenia do zespolenia z Absolutem poprzez transfer osobowości do sieci zaczną zajmować nas bardziej niż zaspokajanie potrzeb konsumpcyjnych?

Wizja cyberpunkowego miasta, stosunków społecznych, szalejących gangów i powszechnej przemocy nie ziściła się na taką skalę jak to wyobrażali sobie twórcy książek i filmów w latach 80 XX wieku. Czytając „Nóż wodny” czy „Nakręconą dziewczynę” Paolo Bacigalupiego miałem wrażenie, że fantastyka ekologiczna, związana z krytyką konsumpcjonizmu lepiej diagnozuje nasze współczesne problemy…

A może znowu, przewrotnie odpowiem, że jesteśmy dopiero na początku tej drogi? Literatura, film, czy, obecnie, gry, stanowią szkło powiększające pewnych problemów znanych autorowi. Cyberpunk to konglomerat wpływów, a wszystkie jego elementy, które znajdziemy w różnych miejscach świata, w narracjach gatunku zostały zespolone w jedną hiper-wybuchową mieszankę.

Z drugiej strony Black Mirror, w którym każdy odcinek skupia się na przepracowaniu wybranych problemów znanych z innych cyberpunkowych narracji, jest jak najbardziej o nas.

Można mówić o różnicach w gatunku związanych z narodowością autora? Autorzy europejscy i amerykańscy kładą nacisk na inne tematy?

Określiłabym cyberpunk jako gatunek transnarodowy, jednak głęboko zakorzeniony w realiach społecznych autora (lub realiach obszaru, na którym chce skupić się autor). Na pewno oddzielnym zjawiskiem jest japoński cyberpunk, ostatnio też pojawiają się coraz ciekawsze próby twórców skandynawskich, rosyjskich i brytyjskich.

Oczywiście najbardziej jaskrawe różnice zauważymy zestawiając Zachód i Wschód, Amerykę i Azję. Jednakże warto też zauważyć, że często sam schemat fabularny narracji pozostaje taki sam, zmienia się tylko scenografia, co ma nawiązywać do lokalnego kolorytu miejsca akcji.

Co więcej, pewne elementy, takie jak podkreślenie multikulturowości cyberpunkowej dystopii za pomocą umieszczenia w przestrzeni miejskiej neonów z napisami w różnych językach, obowiązkowo w kanji i cyrylicy, tylko zacierają granice.

Powiedziałabym, że można zauważyć pewną prawidłowość, według której w azjatyckim cyberpunku pojawia się więcej odwołań do tamtejszych systemów religijnych, a co za tym idzie, więcej pytań o ducha. Z kolei zachodni cyberpunk bardziej eksploruje motyw zderzenia z obcym-androidem, ale w kontekście filozofii społecznej, skupiając się na przemianie człowieka uczącego się akceptować mechaniczną inność.

Kinową porażką był film „Ghost In The Shell” z 2017 roku. Wydawało by się, że współczesne kino ma wszystko żeby nakręcić bardzo dobry obraz cyberpunkowy (wręcz nie można było tego zepsuć). A jednak. Zostawiając oskarżenia o „whitewashing” – dlaczego w dobie tak wybitnych możliwość CGI nie widzimy w kinach cybperunku? . Pojawiają się kolejne części serii o robotach-ciężarówkach, superbohaterach a dobrego cyberpunkowego obrazu nadal nie widać.

Myślę, że to kwestia sięgnięcia po odpowiedni scenariusz i zbalansowanie potrzeb budżetowych wynikających z realiów produkcyjnych filmu. Na porażkę Ghosta w box office złożyło się kilka czynników, które ostatecznie pogrzebały produkcję, którą, tak na marginesie, osobiście uważam za ciekawą w kontekście próby reinterpretacji doskonale znanej narracji.

Dobre cyberpunkowe obrazy powstają, ale w świecie seriali, bo to właśnie seriale jakościowe obecnie utrzymują popularność serwisów streamingowych. Obawiam się, że w związku z aktualnymi wydarzeniami na „wielki” film cyberpunkowy jeszcze poczekamy, a szkoda, bo proza Gibsona aż prosi się o nowe ekranizacje.

Patrząc na giełdowe szaleństwo CD Projekt RED i oczekiwania związane z „Cyberpunk 2077” uważasz, że ta gra będzie początkiem głębszego renesansu tego nurtu?

Mam nadzieję że tak i życzę twórcom, żeby powtórzył sukces Wiedźmina. Mam kilka obaw związanych z przekładaną premierą, różnymi opiniami po pokazach prasowych i wysokimi wymaganiami sprzętowymi, jednak jeśli Cyberpunk 2077 pokona początkowe trudności, fani będą chłonąć wszystko, co wiąże się z cyberpunkiem. Co z kolei otwiera nowe możliwości dla twórców z innych obszarów medialnych, także artystów zajmujących się sztuką robotyczną czy literatów.

Cześć!

Nazywam się Artur Kurasiński i jestem autorem tego bloga. Piszę o technologiach i ich wpływie na nasze życie.

Zostaw poniżej maila aby zapisać się na mój cotygodniowy, najlepszy w Polsce newsletter o technologii, który subskrybuje już 5500 czytelników!




Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę