Artur Kurasiński – Większość z nas słysząc „gra planszowa” wyobraża sobie Monopoly, chińczyka no może Dixit. Tymczasem to jest chyba bardziej pojemna kategoria?
Adam Kwapiński – Zdecydowanie. Gry planszowe są z nami niemal od początków istnienia cywilizacji. Pierwsze, o jakich wiemy takie jak „Senet”, „Mankala” czy „Królewska Gra z Ur” powstały ponad pięć tysięcy lat temu. Od tamtej pory ludzie na całym świecie grali i nadal grają w dziesiątki tysięcy najróżniejszych gier.
Jednak prawdziwy rozwój gier planszowych nastąpił mniej więcej od drugiej połowy XX wieku z kilkoma okresami, w których dochodziło wręcz do wysypu nowych tytułów. Do Polski bardziej nowoczesne gry („Monopoly” i „chińczyk” nie są specjalnie nowe, bo obie mają już ponad 100 lat) docierały falami. Pierwsze pojawiały się mniej więcej od połowy lat osiemdziesiątych XX wieku.
Potem nastąpiła pewna stagnacja na rodzimym rynku, który na nowo zaczął się rozwijać w XXI wieku. Obecnie co roku wydawanych jest ponad 1000 nowych tytułów, a liczba premier w naszym kraju to kilkaset tytułów rocznie.
Mamy gry proste i bardziej skomplikowane. Szybkie o charakterze imprezowym czy też takie, których jedna partia potrafi trwać 7-8 godzin. Tematycznie możemy w grach planszowych znaleźć prawie wszystko.
Są gry, w których prowadzimy do boju nasze armie, takie gdzie zarządzamy przedsiębiorstwem w czasach rewolucji przemysłowej czy XVII wiecznym, rodzinnym gospodarstwem rolnym.
Oczywiście są też gry dziejące się w światach fantasy czy science-fiction, często konkretnych, które znamy z książek, filmów czy gier komputerowych. W zasadzie ciężko mi sobie wyobrazić jakiś temat (może poza najbardziej kontrowersyjnymi), który jeszcze nie został użyty w jakiejś grze planszowej.
Jesteś projektantem gier. Co to dokładnie znaczy i co należy do twoich obowiązków?
Najprościej byłoby napisać, że tworzę gry, ale oczywiście to niewiele powie, bo dla odbiorcy gra z jaką ma styczność to pudełko na sklepowej półce, a więc produkt, nad którym pracował cały sztab ludzi.
Poczynając od grafików i ilustratorów, poprzez testerów, osoby odpowiedzialne za marketing czy produkcję. Ja jestem na początku tego łańcucha – tworzę mechanikę i zasady.
Opracowuję tzw. biały prototyp, a więc wersję gry, która posiada wszystkie zasady i elementy potrzebne do rozegrania partii ale bez żadnych elementów wizualnych poza tymi, które są absolutnie niezbędne.
Następnie, jako niezależny autor współpracujący z wieloma wydawcami, szukam firmy, która zdecyduje się przekuć to co stworzyłem w pełnowartościowy produkt, który możemy znaleźć na półkach. Chyba, że to wydawca poprosi mnie o stworzenie gry zgodnie z jakąś specyfikacją, którą on dostarczył.
Wtedy proces wygląda mniej więcej tak samo z tą różnicą, że tworzę grę dla konkretnego wydawcy, więc niejako faza szukania kogoś kto zdecyduje się wypuścić ją na rynek mnie omija.
Od czego zaczynasz pracę na pomysłem nowej gry? Masz jakieś swoje środowisko pracy z którego korzystasz (ulubiony software, zeszyty, gadżety?)
Pomysł jest oczywiście początkiem całego procesu, ale właściwa praca zaczyna się później. Sam pomysł bywa w naszych czasach mocno przeceniany.
Pewnie to zależy od branży ale w projektowaniu gier są one niewiele warte – klucz tkwi w realizacji. Ja staram się zbyt długo nie nosić pomysłu w głowie i jak najszybciej przelać moją koncepcję na papier. Pomysły ze swojej natury nie mają wad – czy raczej ciężko takie wady dostrzec.
Dlatego staram się jak najszybciej przejść od tego momentu, w którym nasza gra jawi się nam w głowie jako coś idealnego, do właściwego projektowania.
Tworzę konkretne zasady często spisując je w formie wstępnej instrukcji, następnie projektuję poszczególne elementy potrzebne do stworzenia prototypu, który następnie należy wyciąć i przetestować. A potem zazwyczaj wyrzucić do kosza.
Jeśli chodzi o narzędzia to na pewno nie wyobrażam sobie pracy bez zeszytu czy kartki papieru. Ręczne zapisywanie i rysowanie wstępnego wyglądu elementów pozwala na sporą dowolność i elastyczność, a jednocześnie porządkuje myśli.
Drugim istotnym narzędziem w mojej pracy jest excel – oczywiście da się tworzyć gry (często wybitne) nie będąc świadomym matematyki, która za nimi stoi, ale ja mam raczej analityczny umysł i lubię rozumieć swoją grę również na tym poziomie. Zdawanie się na czystą intuicję to zdecydowanie nie jest mój sposób działania.
Ostatnim narzędziem jest jeszcze jakiś program graficznym albo jakiekolwiek inne narzędzie, które pozwoli przygotować do druku elementy prototypu.
Ja od wielu już lat używam do tego InDesigna, który sprawdza się bardzo dobrze w większości sytuacji. No a na końcu są bardziej przyziemne narzędzia czyli nożyczki i kosz na śmieci.
Opowiesz od czego projektowanie gier się zaczęło w Twoim wypadku? Jakie wydarzenia albo konkretna rzecz skierowała Cię na tę ścieżkę?
Chyba nie ma do końca ani takiego jednego wydarzenia ani rzeczy. Jestem graczem odkąd pamiętam i w zasadzie tyczy się to gier wszelkiego typu. Gry komputerowe, sport, gry fabularne, planszówki czy klasyczne gry karciane. Dla mnie każdy rodzaj gry jest fascynujący.
I w zasadzie tak jest do dzisiaj. Jeśli coś jest grą to nie trzeba wielkiego wysiłku żeby mnie do tego namówić. Wyjątkiem obecnie jest sport wymagający biegania ze względu na kontuzję. Ale partyjki poola raczej nie odmówię.
Dodatkowo zawsze miałem potrzebę tworzenia – i tu też nie robiło mi różnicy czy wymyślałem alternatywne zasady piłki nożnej, dorabiam zasady do zabawy klockami lego, tworzę swój system RPG czy grę planszową.
W zasadzie tylko gry komputerowe zawsze były trochę poza moim zasięgiem jeśli chodzi o tworzenie, bo znam tylko totalne podstawy programowania, a to zdecydowanie za mało żeby samodzielnie stworzyć choćby najprostszego builda, czyli coś w co można jakoś zagrać.
Grasz w różne gry żeby poznać ich mechaniki i grywalność? To są tylko gry planszowe czy też może też komputerowe i fabularne?
Jak pisałem gram we wszystko co wpadnie mi w ręce. I jasne w jakimś stopniu jest to swojego rodzaju zawodowy research – zresztą jako pracoholik lubię się w ten sposób oszukiwać.
Skoro granie jest częścią mojej pracy to mogę sobie na to pozwolić i nie mieć wyrzutów sumienia, że akurat nie projektuję, prawda?. Ale bardziej przyziemna prawda jest taka, że po prostu lubię grać i trochę nie wyobrażam sobie życia bez tej formy rozrywki.
Klasyczny gracz w gry planszowe nie lubi elektroniki czy korzystania z ekranów motywując to chęcią ucieczki od cyfrowego świata. Niemniej pojawia się coraz więcej gier, które wykorzystują software i hardware. To jest naturalna ścieżka rozwoju czy chwilowa moda?
Nie jestem pewien czy jest ktoś taki jak klasyczny gracz w gry planszowe. To czy komuś przeszkadza elektronika raczej zależy od motywacji jaka ciągnie go do planszówek.
I faktycznie dla niektórych osób będzie to chęć odpoczynku od elektroniki i komputera, który dla wielu jest podstawowym narzędziem pracy, więc wpatrują się w ekran kilka godzin dziennie z racji wykonywanych obowiązków.
Dla innych powodem grania jest aspekt towarzyski. Tutaj gry planszowe są niejako pretekstem do spędzenia czasu ze znajomymi czy szerzej: z innymi ludźmi.
I pewnie dla tych grup, szczególnie dla pierwszej z nich, elementy elektroniki w grach planszowych będę czymś co od danej gry ich odrzuci. Ale jest (a przynajmniej tak mi się wydaje) też grono osób trochę podobnych do mnie, dla których liczy się gra sama w sobie.
I wtedy narzędzia, które ona wykorzystuje nie są już tak istotne. Oczywiście dopóki robi to mądrze i łączy te narzędzia dla uzyskania konkretnego efektu, a nie tworzy uboższą wersję gry komputerowej, bo to zawsze jest pewne niebezpieczeństwo związane z wprowadzaniem elektroniki do gier planszowych.
Ja myślę, że ten trend używania elektroniki przetrwa i będzie obecny w grach planszowych, ale absolutnie nie wyprze tych gier, które z elektroniki nie korzystają. Raczej będą to po prostu gry współistniejące z tymi bardziej klasycznymi.
Skoro gry komputerowe nie wyparły szachów czy tradycyjnych gier karcianych to nie wyobrażam sobie, żeby dodawanie elektroniki spowodowało nagle, że bardziej tradycyjna forma gier planszowych zniknie z rynku i ze stołów graczy.
„Awaken Realms” to polska firma, której gry biją rekordy pod kątem zebranych kwot na kampaniach a Kickstarterze. Jesteś autorem kilku z tych gier (m.in. „Lords of Hellas” czy „Nemesis”). Jak się pracuje nad takimi tytułami wiedząc, że ich odbiorcami są dziesiątki tysięcy graczy a oczekiwania rosną wraz z kolejną kampanią?
Tak, miałem to szczęście rozpocząć współpracę z „Awaken Realms” niemalże na początku ich drogi, kiedy byli głównie firmą zajmującą się malowaniem figurek i tworzyli swoje pierwsze gry – „The Edge” oraz „This War of Mine” (tutaj byli odpowiedzialni za kampanię na Kickstarterze i to co działo się później, a w cały proces zostali wciągnięci przez autorów czyli Michała Oracza i Kubę Wiśniewskiego).
Mniej więcej wtedy Marcin Świerkot i Michał Oracz zaproponowali mi stworzenie „Lords of Hellas” i tak rozpoczęła się nasza współpraca. Reszta to historia. Nawet jak o tym teraz opowiadam to mam wrażenie jakby to się działo wieki temu.
Ale zgraliśmy się – mimo różnic charakterów pracowało i pracuje się nam bardzo dobrze i mam nadzieję, że jeszcze wiele wspólnych projektów przed nami.
A co do presji, o którą pytasz to w zasadzie pracuje się tak samo jak nad każdym innym tytułem. Chodzi o zrobienie jak najlepszej gry. Oczywiście jest świadomość – szczególnie kiedy pracuje się nad rozwojem gry już po kampanii – że złożyło się obietnicę dostarczenia czegoś wyjątkowego dziesiątkom tysięcy ludzi.
Ale prawda jest taka, że idąc na kampanię musimy mieć gotowy prototyp, który w naszych oczach jest czymś wyjątkowym – inaczej po prostu z tego projektu się rezygnuje. Natomiast realną presję faktycznie odczułem raz i było to w momencie tworzenia „Nemesis Lockdown” – na długo przed kampanią.
Tutaj oryginalny Nemesis miał już pewną popularność i cieszył się sporym uznaniem wśród graczy. I ja w rozmowach bardzo ostrożnie podchodziłem do pomysłu stworzenia samodzielnego dodatku – właśnie ze względu na to, że wiedziałem jak duże będą oczekiwania.
Dlatego ustaliliśmy z AR, że decyzję podejmiemy dopiero jak będę miał prototyp, w który będziemy mogli zagrać, bo po prostu nie byłem pewien czy to się uda. Ja do momentu pierwszego testu miałem wątpliwości. Ekipa AR była bardziej przekonana, że dam radę stworzyć coś co będzie grą przynajmniej równie dobrą jak oryginalny „Nemesis”.
No i cóż z trudem (bo przyznawanie racji nie jest moją mocną stroną), ale i ogromną radością po tym teście musiałem im przyznać rację. Ja koniec końców, z moim wewnętrznym sceptycyzmem i lekko zachowawczym nastawieniem lubię się mylić.
Gry planszowe w Polsce przeżywają gwałtowny rozwój. Taki rodzaj rozrywki okazuje się fajny bo można grać w grupie osób i miło spędzić czas. Jakie gry planszowe najchętniej kupują Polacy?
Nie wiem, bo na szczęście nie sprzedaję gier (śmiech). A tak poważnie to pewnie lepszej odpowiedzi na takie pytanie udzielił by jakiś sklep albo dystrybutor – pewnie najlepsze dane ma Rebel w tym zakresie.
Natomiast oczywiście jeśli chodzi o ilości to musimy podzielić gry na te które są skierowane do klienta masowego i gry dla bardziej wkręconych w to hobby osób. Te pierwsze sprzedają się w dziesiątkach (a niektóre pewnie i setkach) tysięcy rocznie – to przede wszystkim mające dość proste (ale niekiedy genialne w swej prostocie) zasady gry takie jak Tajniacy, Dobble czy 5 Sekund.
Również niektóre “trudniejsze” gry osiągają imponujące wyniki sprzedażowe – są to głównie klasyki: „Catan„, „Wsiąść do pociągu” czy „Carcassone„. Tutaj też sprzedaż w Polsce rocznie sięga kilkunastu albo kilkudziesięciu tysięcy.
Oczywiście jest też „Monopoly” czy „chińczyk” i tu przypuszczam sprzedaż jest jeszcze większa, ale to jest mimo wszystko trochę obok branży. W tym sensie gry skierowane do bardziej zaangażowanych graczy stanowią raczej niszę na rynku, ale na szczęście jest to nisza stale rosnąca, a po drugie na tyle duża, że pozwala na wydawanie takich tytułów i trochę odważniejsze podejście.
Porozmawiajmy o pieniądzach. Powiedzmy, że chciałbym stworzyć grę na poziomie „Nemesis”. Jaki zespół i budżet musiałbym mieć? Jaką drogę trzeba pokonać żeby zrealizować taki projekt? I jak taką grę sprzedawać? Na Kickstarterze? Z wydawcą? Samemu?
No z grą taką jak „Nemesis” zdecydowanie nie polecam próby wydawania jej samodzielnie, jeśli jest się autorem. To gra, która jest droga i skomplikowana w produkcji i przygotowaniu i wymaga bardzo dużego budżetu. Nawet przygotowanie gry do kampanii crowdfundingowej, który się z tym wiąże, to ogromne pieniądze.
Trzeba opłacić grafików, ilustratorów, DTP’owców, przygotować i rozesłać do recenzentów profesjonalne prototypy, zlecić stworzenie rzeźb figurek, a następnie je wydrukować albo odlać w żywicy. Myślę, że są to pieniądze, które nawet przy optymistycznym podejściu będą szły bardziej w setki niż dziesiątki tysięcy złotych.
Szczególnie, że marketing jest też kosztowny i bez tego nie można liczyć na spektakularny sukces. Dlatego z taką grą moim zdaniem jedynym słusznym wyjściem dla autora jest poszukiwanie wydawcy. Zresztą ja ogólnie uważam, że warto zastanowić się kim chce się być, jeśli zamierzamy pracować w branży gier.
Ja przez kilka lat z Michałem Sieńko prowadziłem niewielkie wydawnictwo i to co było dla mnie największym problemem to fakt, że im więcej czasu poświęcałem na biznes tym mniej miałem go na tworzenie gier.
A tylko na jednej z tych rzeczy się jako tako znałem i tylko jedna sprawiała mi frajdę. Dlatego, moim zdaniem, jeśli ktoś czuje, że tworzenie gier to jest to co chciałby robić to polecam jednak współpracę z wydawnictwami, bo tam są specjaliści, którzy będą umieli wykonać całą resztę roboty, która jest niezbędna aby z gry zrobić dobry produkt.
Oczywiście w naszych czasach można próbować swoich sił z samodzielnym wydaniem gry np. dzięki portalom crowdfundingowym, ale moim zdaniem dla kogoś kto chce być projektantem gier jedyną istotną zaletą takiego rozwiązania jest to że może się bardzo dużo nauczyć o całym procesie.
No i oczywiście zdobyć ciekawe doświadczenie, po którym może stwierdzić, że bardziej go kręci wydawanie gier i prowadzenie biznesu niż samo ich tworzenie.
Powiedzmy, że czyta ten wywiad osoba, która by chciała również projektować i tworzyć gry planszowe. Jakie rady i wskazówki dałbyś takiej osobie? Od czego powinna zacząć, co czytać, jakie fora i media znać?
No tutaj będę mało oryginalny. Najlepszym sposobem żeby projektować gry… jest projektowanie gier. Tworzenie kolejnych prototypów, testowanie i poprawianie. No i bycie cierpliwym – zarówno w odniesieniu do każdego pojedynczego prototypu jak i ogólnego rozwoju naszych umiejętności w zakresie projektowania.
Oczywiście wiedza teoretyczna jest bardzo ważna, ale prawda jest taka, że z takiej wiedzy będziemy w stanie w pełni korzystać mając jakiekolwiek doświadczenie.
I im więcej doświadczenia będziemy mieli tym więcej możemy wyciągnąć ze wszelkiego rodzaju książek, wykładów czy materiałów jakie można znaleźć w Sieci. A jest tego całe multum.
W Polsce kilka lat temu ukazała się bardzo fajna książka pt. “Poradnik projektowania gier planszowych”, która była wydaniem zagranicznej książki wzbogaconym o artykuły napisane przez osoby działające na rodzimym rynku.
Mamy też organizowane od kilku lat warsztaty pod nazwą “Laboratorium Gier” – początkowo będące projektem prowadzonym przez dwóch pracowników Rebela: Krzysztofa Szafrańskiego i Macieja Jesionowskiego, a obecnie kontynuowanym przez społeczność projektantów (zarówno bardziej doświadczonych jak i tych, którzy są na początku swojej drogi), która stworzyła się wokół tego cyklicznego wydarzenia.
Niestety w naszych czasach z racji pandemii ciężko mi polecić takie warsztaty z czystym sumieniem, ale myślę, że ten projekt przetrwa obecną sytuację, a jeśli nie będzie takiej możliwość to będzie realizowany w innej formie.
Oprócz tego mamy podcasty skupiające się na tematyce projektowania i ogólnie na rynku gier: “Umie w Gry” prowadzony przez Artura Lutyńskiego oraz podcast Laboratorium Gier, który prowadzi wspomniany już wcześniej Krzysztof Szafrański. Są też grupy działające na Facebooku czy też takie, które spotykają się na żywo.
A to tylko rzeczy, które znajdziemy w Polsce. Jeśli sięgniemy np. po anglojęzyczne materiały to będzie tego znacznie, znacznie więcej. Ja na pewno mogę w tym zakresie polecić bloga Making Magic, na którym Mark Rosewater, jeden z głównych developerów gry Magic the Gathering, od ponad dziesięciu lat co tydzień wrzuca jeden artykuł na temat projektowania tej gry i projektowania w ogóle. Nawet ograniczając się do jego materiałów to lektura na wiele, wiele wieczorów.
Kickstarter w październiku 2020 otwiera się oficjalnie na użytkowników i twórców kampanii w Polsce. Gry planszowe to jedna z największych i najszybciej rosnących kategorii w tym serwisie. Według Ciebie jak to wpłynie na zainteresowanie grami planszowymi w Polsce?
Tak. Kickstarter “startuje” u nas 6 października i akurat mam przyjemność razem z wydawnictwem Glass Cannon Unplugged rozpocząć tego samego dnia pierwszą, otwierającą niejako to wydarzenie kampanią z grą Frostpunk, a więc planszówką, którą zaprojektowałem z ekipą GCU na bazie wybitnej gry komputerowej stworzonej przez 11 bit studios.
Natomiast pytanie o to jak ta sytuacja wpłynie na zainteresowanie grami planszowymi w Polsce jest ciekawe, ale szczerze mówiąc nie mam pojęcia co się wydarzy.
Wydaje mi się, że dużo zależy od tego jak będzie wyglądała promocja samego serwisu w naszym kraju. Dla zaangażowanych graczy ten portal jest znany od lat i od lat polscy gracze oraz wydawcy z niego korzystają.
Oczywiście jest jakaś grupa osób, które wiedziały o jego istnieniu i nie korzystały, a po tej zmianie być może zaczną to robić, bo będzie on bardziej “swojski”. Natomiast sama idea crowdfundingu w Polsce jest znana w różnych formach i funkcjonuje z sukcesami od kilku lat – chociaż nadal daleko jej do popularności jaką cieszy się ona w USA.
Wydaje mi się, że Kickstarter na pewno zachęci więcej osób do tworzenia i wydawania gier, ale nie jestem pewien czy wpłynie to na samą ich popularność. Ale na pewno jest to ciekawy moment dla rodzimej branży i myślę, że w taki czy inny sposób będzie miało na nią pozytywny wpływ.
Jak wygląda kwestia zarobków wśród osób, które tworzą gry planszowe? Są na to jakieś gotowe szablony czy każdy projekt i zlecenie wyceniasz inaczej?
Są pewne bardziej rozpowszechnione modele i jakieś widełki, jeśli chodzi o wynagrodzenie projektanta. Generalnie autor zazwyczaj otrzymuje tantiemy ze sprzedaży gry.
Na szczęście projektowanie za określoną, jednorazową stawkę mimo, że kiedyś mocniej obecne na rynku jest teraz bardzo rzadko spotykane.
Moim zdaniem to dobrze i to dla obu stron, bo jest to w jakimś sensie “uczciwsza” forma, w której to rynek weryfikuje produkt (a w tym również pracę autora). Tantiemy mogą być liczone albo od stałej kwoty (np. jest to wtedy procent od ceny gry na Kickstarterze) albo od przychodu wydawcy.
Ewentualnie od zysku wydawnictwa chociaż to raczej rzadkość. Stawki są oczywiście różne i zależą zarówno od samej gry, pozycji autora jak i wydawcy, ale wahają się od kilku do kilkunastu procent, jeśli mówimy o procencie liczonym od przychodu wydawcy.
W przypadku kiedy to “cena pudełkowa” jest punktem odniesienia są to mniej więcej połowę niższe wartości, a więc takie, które nie przekraczają kilku procent.
Ale tak naprawdę stawki są różne, natomiast najważniejszą kwestią jest nakład i to czy gra się “przyjmie” na rynku. Jeśli gra nie odniesie sukcesu czyli sprzeda się w liczbie poniżej 2000 egzemplarzy powiedzmy (to oczywiście mocno umowne liczby) to raczej nie ma takich procentów, które sprawiłyby, że autor otrzyma za to więcej niż kilka tysięcy złotych.
Umiarkowany sukces, a więc sprzedaż przynajmniej 5000 sztuk to odpowiednio większe pieniądze i wydając kilka takich gier rocznie można się z tego utrzymać.
Natomiast gdzieś powyżej 10 000 sztuk zaczynają się nakłady, które po pierwsze wiążą się już z bardzo wymiernymi korzyściami finansowymi dla autora, a po drugie daje szansę na to że gra odniesie bardzo duży sukces i będzie wydawana w kolejnych latach. Oczywiście chodzi tu o nakład, który się sprzeda.
No i ten mocno teoretyczny przykład tyczy się mniej lub bardziej typowych gier średniej wielkości i raczej wydawanych standardową metodą, a nie przy pomocy crowdfundingu gdzie czasem 2000 sztuk przy trudnych i drogich projektach może być sporym sukcesem finansowym.
Natomiast moja rada dla wszystkich autorów, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z projektowaniem gier i otrzymują pierwszą umowę – jeśli wierzycie w swoją grę to nie negocjujcie z wydawcą procentów – zamiast tego porozmawiajcie o wielkości pierwszego nakładu.
W jakie gry lubisz grać w wolnym czasie i które uważasz za innowacyjne?
No tylko w te dobre oczywiście (śmiech). Lubię zarówno poznawać nowe gry jak i sięgać po klasyki. Uważam, że innowacje kryją się w szczegółach i zupełnie nie zgadzam się z dość często spotykaną opinią, że nie pojawiają się nowe pomysły czy mechaniki w grach.
Ja co chwilę widzę w jakiejś nowej grze pomysł, który jest dla mnie przebłyskiem geniuszu jakiegoś projektanta. Czasem bywa on niejako zakopany pośród innych mniej innowacyjnych czy nawet kiepskich rozwiązań, ale w niczym to mu nie umniejsza (nawet jeśli gra jako całość jest w moim odczuciu słaba).
Ze starszych gier, w które zawsze chętnie zagram mogę wymienić „Cywilizację Poprzez Wieki”, „Tajniaków”, „Brassa”, „Pitchcara”, „Neuroshimę Hex” czy „Ucztę dla Odyna”. Z nowszych uwielbiam „Flick of Faith” (za moment ukaże się po polsku jako „Palec Boży”),a także poznane niedawno „Tekhenu”, które zrobiło na mnie ogromne wrażenie.
Masz jakąś wymarzoną grę, którą chciałbyś stworzyć?
Heh strach pisać, ale tak. W zasadzie są dwie gry, które mam nadzieję, że kiedyś stworzę. Pierwsza z nich to gra cywilizacyjna czyli taki trochę Święty Graal dla wielu projektantów.
Pracuję nad nią z przerwami od ponad 5 lat i mam nadzieję, że kiedyś uda mi się dokończyć ten projekt. Póki co są tam jeszcze elementy, z których nie jestem zadowolony, a będąc wielkim fanem „Cywilizacji Poprzez Wieki” chciałbym w tym gatunku stworzyć coś, co nawet jeśli nie będzie grą tak wybitą jak dzieło Vlaady Chvatila, to przynajmniej będzie grą, którą bez wstydu będzie można postawić obok na półce.
Druga gra natomiast to bardziej ogólny temat związany z jednym z moich zainteresowań. Zawsze chciałem stworzyć grę o Dzikim Zachodzie, który fascynował mnie zawsze zarówno w swojej historycznej jak i popkulturowej odsłonie. Ale niestety tutaj jeszcze długa droga przede mną, bo poza kilkoma koncepcjami nie mam nic co można by nazwać nawet zalążkiem prototypu.