Artur Kurasiński – Napisałeś książkę „Tworzyć gry” opisującą proces powstawania gry komputerowej. Do kogo jest ta książka kierowana? Kto powinien po nią sięgnąć?
Patryk Polewiak – Każdy kto chciałby tworzyć gry, niezależnie od wybranej przez siebie specjalizacji, znajdzie w niej coś dla siebie. Zadaniem książki jest być takim dobrym znajomym, który wprowadzi nas do świata cyfrowej rozrywki, zachęci do działania bez zbędnego słodzenia i pozwoli poczuć się jak przy biurku prawdziwego game developera.
W Polsce od kilku lat trwa (głównie giełdowy) szał na „polski gamedev” czyli inwestowanie w spółki growe. Wszystko zaczęło się od CD Projekt RED i wzrostu tej spółki. Jak Ty oceniasz to zamieszanie wokół branży growej?
Dla branży growej jest to zdecydowanie okres wzrostu. Wielu inwestorów z innych branż szuka możliwości zainwestowania w gamedev co pozwala budować firmy również na niszowych, artystycznych produkcjach.
Niestety wspomniane zamieszanie nie zawsze jest bajkowo piękne, pojawia się również wiele osób, które nie rozumieją specyfiki branży: długich projektów, częstych zmian czy praktycznie start-upowego podejścia.
Gry mają to do siebie, że potrafią się sprzedawać z długim ogonem a w trakcie produkcji ceny akcji mogą spadać z byle powodu – niejednokrotnie obserwowałem nagły spadek cen pociągający za sobą masowe wyprzedaże kilka miesięcy przed premierą podczas której ceny wzrastały już o kilkaset procent. Ci, którzy kojarzą rynek, raczej nie narzekają na mnogość ofert a CD Projekt RED był i jest katalizatorem zainteresowania.
Jesteś w branży od dłuższego czasu i możesz pochwalić się kilkoma zrealizowanymi projektami. Ja bym chciał się zapytać o „We, the Revolution” bo to jest bardzo ciekawa gra (pod kątem fabuły jak i stylu graficznego). Współtworzyłeś produkcję tego tytułu, byłeś jego managerem i producentem. Opowiesz o tym jak udało wam się zrealizować tę grę i na jakie problemy natrafiliście?
Najtrudniejszy był (standardowo) początek i koniec produkcji. Początek, ponieważ ludzie boją się tytułów artystycznych, nienastawionych na efektywny i pełen patosu gameplay. Na szczęście coraz częściej gry ukierunkowane na dobrą historię i zgraną, nowatorską część wizualną udowadniają, że mogą być sukcesem finansowym.
Pokonanie bariery pod tytułem „gra to tylko frajda” chwilę nam zajęło. W naszym przypadku również świetnie zagrało doświadczenie i wiedza mojego wspólnika, Dawida Ciślaka, z branży filmowej. Dzięki takiemu, trochę innemu spojrzeniu na grę jako dzieło sztuki, byliśmy w stanie wykreować coś nietypowego, z wciągającą fabułą i ciekawą, charakterystyczną szatą graficzną.
A jeśli chodzi o koniec produkcji to dość klasyczny przypadek: balans poziomu trudności, pojawiające się nietypowe błędy, masa wydarzeń na raz – to zawsze najtrudniejszy okres w przypadku produkcji każdej gry wideo.
W Twojej książce dużo miejsca zajmują kwestie produkcyjne i organizacyjne. Mi zabrałko większego skupienia się na sprawach związanych z prowadzeniem projektu czy firmy growej od strony finansów. W Polsce panuje kult „startupów” i bardzo dużo funduszy łatwo inwestuje w kolejny projekt SaaS’owy natomiast praktycznie nikt (na kilkaset podmiotów VC) nie chce wspomagać projektów z zakresu gamedev’u…
Pisząc książkę chciałem uniknąć kierowania treści do konkretnych specjalistów, dlatego pomijałem wątki zdobywania lub gospodarowania funduszami. Natomiast zgadzam się, że gry pod kątem inwestycyjnym mają trochę gorzej – czasami są wciąż traktowane jako prostacka rozrywka, robiona przez trolle w piwnicy.
Na szczęście coraz więcej firm z polskiego podwórka udowadnia, że na grach da się zarabiać tak samo jak na innych startupach czy całych sektorach.
Myślę, że odstraszać może pewna loteria w przypadku gier: na platformie sprzedażowej Steam wychodzi kilkanaście lub kilkadziesiąt tytułów dziennie: bardzo łatwo nie załapać się na algorytm promujący platformy, zaginąć w gąszczu innych gier i tym samym stracić większość zainwestowanych pieniędzy.
Czasami nawet bardzo dobrze zrobiona gra potrafi się zbyt szybko nie sprzedać. Albo się udaje i jest ogromny sukces albo się nie udaje i jest bardzo duży problem: szukanie rynku zbytu czy ogromne wydłużanie ogona sprzedażowego.
Oprócz Ciebie w książce pojawia się i wypowiada wiele postaci związanych z polską branżą gamedev’owową. Jakim kluczem kierowałeś się je zapraszając do projektu tworzenia książki?
Zależało mi na pokazaniu różnego podejścia do niektórych tematów. Dobrym przykładem jest rozdział poświęcony zjawisku „crunchu”, czyli nadgodzin: czasem płatnych a czasem nie.
Chciałem pokazać jak do takich tematów będzie podchodził programista, project manager lub CEO firmy. Miałem nadzieję na wywołanie pewnej dyskusji, pokazującej różne argumenty i zdania bez przerzucania mięsem i wzajemnego obrażania się na siebie.
Z innej strony chciałem również aby większość profesji opisywanych w książce miało swoich przedstawicieli. Dlatego w „Tworzyć Gry” znajdziemy wypowiedzi pisarzy, grafików 2D, marketingowców czy producentów: łącznie ponad 20 osób o ogromnym doświadczeniu zbieranych przy takich grach jak „We. The Revolution” czy „Ghostrunner”.
W Polsce jest blisko 440 studiów zajmujących się tworzeniem gier. Od 1-2 osobowych (nawet nie spółek) po kilkuset osobowe, ogromne firmy w stylu CD Projekt RED czy Techlandu. Co tak ciągnie ludzi do tworzenia gier wideo? Chęć zarobienia ogromnych pieniędzy? Potrzeba tworzenia? Co Ciebie pociąga w tej branży?
Mnie pociąga wszystko co wymieniłeś, to brzmi jak idealna kombinacja elementów pracy: fajne zarobki, kreatywność i możliwość artystycznego wyrzucenia z siebie emocji. Choć często nie jest tak kolorowo aby spełniać każdy ze wspomnianych elementów to jednak branża growa jest miejscem, w którym można utrzymać intrygujący balans pomiędzy finansami a możliwością uzewnętrzniania się w pracy.
Jednakże myślę, że głównym elementem który przyciąga ludzi do pracy w tym sektorze jest ten element kreatywny właśnie, pozwalający pokazywać prawdziwego siebie poprzez tworzenie sztuki, zlepiania wielu elementów w jedną, magicznie działającą całość.
Mówi się, że branża gamedev’u to skrzyżowanie technologii ze sztuką a stworzenie dobrej i fajnej firmy tworzącej gry to tak naprawdę proces zgrywania się kapeli rockowej. Zgodzisz się z takim stwierdzeniem?
Zdecydowanie tak. Podczas tworzenia gry zmienia się zbyt dużo elementów mających na siebie nawzajem wpływ aby móc opracować zwarty plan produkcji i zacząć „klepać kod”. Każdy musi współpracować z każdym a bez tego zaczynają się piętrzyć przeszkody.
Odbija się to na stylu zarządzania zasobami ludzkimi w którym musimy brać poprawkę na wypłaszczanie hierarchii, niezbędne do szybkiej i dynamicznej komunikacji pomiędzy członkami zespołu lub zespołów.
Wielokrotnie zapewne byłeś świadkiem dyskusji na temat „bycia firmą indie”. Zaczęto używać tego określenia w kontrze do molochów typu Ubisoft, EA czy Rockstar Games („oni są duzi i łasi na kasę, a my jesteśmy mali i kochamy to, co robimy”). Jakie jest Twoje zdanie?
Pojęcie „indie” już dawno przestało być funkcjonalne we właściwy sposób. Teraz przeważnie oznacza grę, która nie jest produkcją Triple A, stworzoną przez jakieś ogromne studio. Domyślnie „indie” miało oznaczać producenta niezależnego, od słowa „independent”, czyli takiego, który tworzy bez zewnętrznego finansowania oraz wydawcy.
A takich osób jest już bardzo mało. Myślę, że w tym momencie pojęcie „indie game” jest bardziej chwytem marketingowym i metką oznaczającą „zrobione przez małe lub średnie studio.” Jakby nie było wydawcy w obecnych czasach potrafią bić się o gry co sprzyja łatwemu pozyskiwaniu funduszy na ciekawe projekty.
Śmieję się, że niedługo będzie ich więcej niż deweloperów a każdy z własnym sklepem internetowym.
Wracając do twojej książki – czy po jej przeczytaniu można zacząć tworzyć swoje gry?
Po jej przeczytaniu będzie można wejść do branży łatwiej i przyjemniej, z większym zrozumieniem. Książka nie jest techniczna – nie uczy programowania, tworzenia grafik lub modeli 3D.
Pokazuje natomiast jak zbudować dobre portfolio, zacząć przygodę w małych projektach lub pozwala poznać pewne zakulisowe historie i wskazówki.
Może być przydatna zarówno dla inwestora, który chce zacząć przygodę w sektorze growym i zrozumieć jak działają niektóre mechanizmy (np. crunch) lub początkującego specjalisty, szukającego porad na dobry początek.
Czy jest możliwe tworzenie gier w modelu „one-man-army”?
Wielu udowadnia, że tak. Tylko trzeba mieć na to nerwy, kasę i masę czasu. Ostatnio rozmawiałem z Jakubem Machowskim, twórcą „End of the Sun”, który tworzy gry bez zewnętrznego wydawcy.
Doszliśmy do wniosku, że główna różnica pomiędzy niezależnym a zależnym developerem jest związana z tym z czego wynika stres podczas produkcji: w jego przypadku z braku funduszy, w moim: z dotrzymania terminu :)
Według mnie praca w stylu „one-man-army” odbiera trochę magii płynącej z tego kreatywnego, bardzo elastycznego środowiska ludzi pozytywnie zakręconych. Natomiast pojedyncza osoba nigdy nie zrobi dzieła wielkości „Cyberpunk 2077”, gdzie jeden model postaci może być tworzony przez specjalistę nawet kilka miesięcy.
Rozmawiamy w listopadzie 2020 czyli na miesiąc przed kolejną datą ukazania się najbardziej wyczekiwanej polskiej gry od lat czyli „Cyberpunk 2077”. Spółka przesuwała już trzykrotnie datą oficjalnej premiery a jej pracownicy pracują w nadgodzinach od wielu miesięcy. Jakie jest twoje zdanie na temat crunchu? To coś, nie do uniknięcia (bo jest elementem procesu twórczego) czy raczej to błąd w sztuce zarządzania?
Osobiście uważam, że gra jako twór informatyczno-artystyczny jest zbyt skomplikowana aby móc przewidzieć wszystkie wpadki i problemy oraz nawet wziąć zakładkę finansową na nie w odpowiedni, wyważony sposób.
Ciężko przewidzieć czy zaprogramowana postać poboczna chodząca w grze po ulicy nagle nie zacznie wpływać na misję gracza blokując jego postęp, co wymaga kolejnych poprawek i ulepszeń, również mogących wpływać na inne procesy dziejące się pod pokrywką.
Crunch może być neutralny (gdy cały zespół traktuje go jako element procesu twórczego, wszyscy są na niego zgodni) lub patologiczny, gdy pracodawca zaczyna wymuszać na pracowniku zostawanie w pracy po godzinach.
Gdy pierwszą sytuację uważam w branży growej za naturalny element pracy ludzi zgranych, tworzących coś niesamowicie skomplikowanego, to drugi według mnie powinien być eliminowany.
Piszesz i edukujesz na temat gamedev’u – jakie pytania najczęściej zadają Ci osoby, które oglądają Twoje filmy na YT? Czego chcą się dowiedzieć?
Najczęściej pytają się jak zacząć lub jak wyglądał mój początek w branży gier. Wydaje mi się, że bierze się to z braku pewności siebie: ludzie wątpią w swoje umiejętności, wstydzą się pokazać swoje prace, które często na tle magii tworzonej w wielkich studiach wydają się mało rozbudowane lub interesujące.
A tutaj trzeba rzucać się na głęboką wodę i wciskać oknami gdzie tylko się da, szczególnie, że gamedev jest bardzo przyjazny dla świeżaków: każdy przeszedł podobną drogę i będzie chciał pomóc początkującemu.
Masz w „szufladzie” jakiś projekt gry nad którą byś chciał popracować w przyszłości?
Zawsze, pomysłów nigdy nie brakuje. Moim konikiem jest horror, chciałbym stworzyć coś unikalnego w tym gatunku. Nasz rodzimy Bloober Team pokazuje, że nisza grozy wciąż nie jest zapełniona i ludzie czekają na tego typu tytuły.