Wywiady

Artur Ganszyniec (Different Tales) – Fascynuje mnie połączenie sztuki i technologii, dzieła kultury i produktu rynkowego, kreatywności i skrupulatności

Artur Kurasiński –  Przeczytałem Twój „manifest powolności”. Zgadzam się z tym co w nim napisałeś, że powinniśmy wymagać aby gry były tworzone do bardziej dojrzałych osób, z uwzględnieniem lokalności jak i  oryginalności. I zwolnić. Jak sądzisz – dużo jest takich osób, które by się podpisały pod taką deklaracją?

Artur Ganszyniec (współtwórca studia Different Tales) – To ciekawe pytanie, sam je sobie często zadaję. Na pewno jest to temat, który – sądząc po wielu rozmowach, które miałem okazję odbyć – intryguje zarówno graczy jak i twórców gier.

Myślę, że tęsknota za momentem zadumy, refleksją, poczuciem, że ma się do czynienia z czymś prawdziwym dopada czasami każdą i każdego z nas. Wydaje mi się też, że nie ma póki co konsensusu, jak te potrzeby przekuwać na konkretne gry, konkretne dzieła.

Póki co, próbujemy w Different Tales znaleźć własną odpowiedź na to pytanie.

Do waszej pierwszej gry wt „Wanderlust Travel Stories” zrobiliście dodatek z książkami, które wpłynęło na jej powstanie. Są tam między innymi wiersze Szymborskiej, książki Dariusza Rosiaka jak i profil instagramerki, która przemierzyła autostopem 23 kraje w Afryce. To nie brzmi jak oferta  kierowana do masowego odbiorcy…

Rzeczywiście. Robiliśmy te grę – nie-grę z myślą o osobach, które niekoniecznie uważają gry za swoją podstawową rozrywkę. Myśleliśmy raczej o dorosłych konsumentach kultury, ludziach ciekawych świata i podążać za ciekawymi tropami. Podczas prac zebraliśmy mnóstwo ciekawych materiałów i pomyśleliśmy, że jeśli dołączymy je do gry to przydadzą się nie tylko nam.

 „WTS” to gra w którą ciężko zaklasyfikować – symulator podróżnika? Immersyjna gra tekstowa? Multimedialny reportaż? A jednak się bardzo miło spędza z nią czas. Dokonywanie wyborów i przeżywanie przygód w stylu wypranie podkoszulka naprawdę sprawiają frajdę. Jak się tworzy taką grę? Od czego zaczęliście?

Moja przygoda z Wanderlustem zaczęła się od tego, że Jacek Brzeziński zaprosił mnie do współpracy nad projektem, który chodził za nim od dłuższego czasu. Jacek, oprócz robienia gier, od lat podróżuje – był w ponad 110 krajach, objechał świat dookoła, wiele ciekawych rzeczy widział i doświadczył.

Zaczęliśmy się zastanawiać jak przekuć te doświadczenia w grę i po paru eksperymentach doszliśmy do formatu interaktywnej powieści podróżniczej. Do współpracy zaprosiliśmy podróżników i dziennikarzy – zależało nam, żeby pokazać turystykę i podróże z więcej niż jednego punktu widzenia.

W efekcie powstała antologia, która pozwala grającym czytelniczkom i czytelnikom przejechać w poprzek Afryki, popłynąć na Antarktydę, spędzić wakacje w Tajlandii i otrzeć się o prawdziwe historie, miejsca i doświadczenia.

wanderlust travel stories artur kurasinski blog kurasinski.com

Czy w dobie pandemii sprzedaż „WTS” podskoczyła? Ludzie chcieli w nią zagrać żeby móc podróżować po ekranie?

Szczerze powiem, że WTS był sukcesem raczej artystycznym niż komercyjnym. To bardzo specyficzne dzieło kultury, które ma swoich zagorzałych fanów lecz nie sprzedaje się w wielkich ilościach. Trudno mi jeszcze powiedzieć, jak pandemia i ograniczenia w podróżowaniu wpłyną na odbiór Wanderlusta.

Mi osobiście fakt, czasy gdy można buło po prostu gdzieś pojechać, nie martwiąc się o maseczki i obostrzenia epidemiczne, wydają się bardzo odległe i wręcz nierzeczywiste.

Na stronie studia napisane jest, że Different Tales powstało z pomocy Walkabout Games. Możesz coś więcej opowiedzieć co to była za pomoc i co robi Walkabout Games?

Walkabout Games to przede wszystkim nasz główny inwestor. Oprócz tego przy WTS i Wilkołaki pełnił rolę wydawcy i dbał o marketing gier.

A właśnie. Waszą drugą grą jest „Werewolf  The Apocalypse – Heart of The Forest”  bazująca na grze RPG z uniwersum „Świata Mroku”. Jak udało wam się pozyskać prawa do tej gry? I dlaczego przeskoczyliście z gry o podróży w horror?

Pod koniec 2019 pojawiła się okazja, by porozmawiać z Paradoxem o współpracy przy tworzeniu gier pod egidą Świata Mroku. Zarówno Jacek jak i ja zagrywaliśmy się papierowymi grami fabularnymi z tego uniwersum, gdy po raz pierwszy wyszły w Polsce – jakieś 25 lat temu. Zaproponowaliśmy jak można by rozwinąć formułę Wanderlusta by opowiedzieć o wilkołakach broniących Matki Ziemi, pomysł się spodobał i ruszyliśmy z pracami.

Choć gra jest współczesnym horrorem, nasze ujęcie tematu nie odbiega daleko od tego, jak podeszliśmy do Wanderlusta. Oparliśmy się na prawdziwych miejscach i wydarzeniach, by opowiedzieć o bliskich wielu z nas doświadczeniach i emocjach. Nasz Wilkołak jest inspirowany protestami wokół wycinki Puszczy Białowieskiej w 2016 i dotyka spraw takich jak aktywizm, radykalizacja i gniew. A to tematy zaskakująco aktualne w ostatnich tygodniach.

werewolf the apocalypse – heart of the forest artur kurasinski blog kurasinski.com

Ostatnimi czas powraca dyskusja zwiazana z crunch’em i jego oceną. Dla Ciebie to ciemna, ale nieodzowna część procesu kreatywnego czy raczej klęska osób, które zarządzają takim projektem?

Pierwszy raz spotkaliśmy się z Jackiem w CD Projekcie, więc mamy są sobą dość intensywne doświadczenia z pracą w crunchu. Osobiście nie jest to aspekt pracy nad Wiedźminem, który miło wspominam. Uważam, że crunch, czyli chroniczne nadgodziny, zabija kreatywność i niesie ze sobą wielkie ukryte koszty, objawiające się długotrwałym spadkiem wydajności, problemami ze zdrowiem i kryzysami psychicznymi. Staramy się unikać crunchu i planować prace tak, by dało się je wykonać w normalnych godzinach.

Oczywiście nie zawsze nam to wychodzi, produkcja gier jest bardzo skomplikowaną rzeczą i dokładnie zaplanować się jej nie da. Zdarzały się więc momenty w produkcji, gdy Jacek, czy ja, siedzieliśmy wieczorami lub zarywaliśmy weekendy. Gdy tak się działo, zawsze czułem, że wynika to z decyzji, które podjęliśmy wcześniej – i bardzo się staram, by konsekwencje tych decyzji dotykały raczej mnie, niż moich współpracowników.

Z reguły, gdy znajdziemy się w sytuacji, gdy zaplanowana praca wymaga więcej czasu, niż chcemy na nią poświęcić, staramy się jednak raczej ciąć plany i szukać szybszych rozwiązań, niż siedzieć po godzinach.

werewolf the apocalypse – heart of the forest artur kurasinski blog kurasinski.com

Ilość studiów w Polsce zajmujących się tworzeniem gier urosła do prawie 500 podmiotów. To jest „ten” moment dla polskiego gamedevu? Fajnie, że jest tyle osób w branży czy może to jednak problem?

Nie wiem, czy jest tu prosta odpowiedź. Z punktu widzenia gracza jest super, bo powstaje wiele gier. Z punktu widzenia konkretnego pracownika jest nieźle, bo jest wiele potencjalnych miejsc pracy. Z punktu widzenia studiów, to jest różnie, bo rynek zalany jest taką liczbą nowych premier, że przebicie się z własnym produktem często graniczy z cudem. Więc nie wiem, co Ci odpowiedzieć.

 „Werewolf” nie jest długą grą. Warstwa wizualna oparta jest na grafice 2D – aż się prosi żeby zrobić z niej wersję mobilną i dotrzeć do zupełnie nowych graczy…

Pracujemy właśnie nad portami na inne platformy, choć zaczniemy konsol a decyzję o mobilnej podejmiemy później. Sukces gry w App Store zależy głównie od wsparcia ze strony Apple’a a w chwili obecnej nie jest jasne, jakie są ich priorytety jeśli chodzi o gry tekstowe. Po doświadczeniach z Wanderlustem, nie bardzo mamy pomysł, jak skutecznie dotrzeć do tych potencjalnych mobilnych graczy.

werewolf the apocalypse – heart of the forest artur kurasinski blog kurasinski.com

Zgodnie ze swoim manifestem wykorzystaliście lokalność – Maja, bohaterka gry przyjeżdża do Polski a dokładnie do Puszczy Białowieskiej. Robiliście na miejscu dokumentację do gry? Zagraniczni gracze nie będą mieli problemu z polskimi nazwami miejscowości?

Opieraliśmy się i na własnych doświadczeniach, śledziliśmy na bieżąco protesty gdy się odbywały, i na wywiadach z badaczkami i aktywistami, które to rozmowy pozwoliły nam zawrzeć w grze niejednoznaczne i zniuansowane spojrzenie na ekosystem Puszczy i społeczno-ekonomiczne uwarunkowania wycinki, i na artykułach prasowych i naukowych. Oprócz tego, Jacek pojechał do Białowieży z aparatem i wrócił z rozbudowaną dokumentacją, którą wykorzystaliśmy podczas prac.

Werewolf” to kolejna gra bazująca na interakcji gracza z tekstem. Czy nowela wizualna to jest ten gatunek, który chcieć żeby stał się waszym znakiem szczególnym? Czy po prostu żal wam było odkładać na półkę takie fajne narzędzie, które stworzyliście?

Ten projekt zaczął się od tego, że zaczęliśmy się zastanawiać, jak wykorzystać know-how i narzędzie stworzone na potrzeby Wanderlusta. Format, który zaproponowaliśmy spodobał się Paradoxowi i ruszyliśmy z produkcją, która zresztą, dzięki korzystaniu ze znanych narzędzi, poszła bardzo sprawnie.

W szerszej perspektywie, interesują nas formaty, które pozwalają opowiadać dojrzałe historie oparte na prawdziwych inspiracjach – interaktywna literatura to tylko jeden z kierunków, który chcemy eksplorować.

werewolf the apocalypse – heart of the forest artur kurasinski blog kurasinski.com

Będą inne wersje językowe? Czy po prostu nie chcecie tracić czasu na tłumaczenia bo wiecie, że waszymi odbiorcami są przede wszystkim osoby anglojęzyczne?

Póki co nie planujemy innych wersji językowych. Przy tak niszowych produktach, koszty tłumaczenia są zbyt wysokie by było nas na nie stać.

Tworzenie gier to amplituda – długi okres prac, potem moment wydania i studio zarabia. A potem znowu długi okres wydatków. To nie jest też biznes powtarzalny – nie da się przewidzieć sukcesu. To co jest takiego pociągającego w tworzeniu gier? Bo to rzadko jest dobry pomysł na zarabianie dużych pieniędzy…

Ha… to jest doskonałe pytanie. Prywatnie, jako designer, uwielbiam tworzenie gier, być może właśnie dlatego, że co parę lat zaczynam coś zupełnie innego. Fascynuje mnie połączenie sztuki i technologii, dzieła kultury i produktu rynkowego, kreatywności i skrupulatności. Jest to praca trudna ale znajduję w niej olbrzymią satysfakcję. Natomiast, między nami, poziom współprowadzenia firmy to dla mnie jakiś koszmar, zapewne z dokładnie tych samych powodów. Gdy to wymagający rynek, z wszystkimi tego wadami i zaletami, innowacyjny, dający duże możliwości i bardzo ryzykowny.

Rozmawiamy na kilka tygodni przed premierą „Cyberpunka 2077”. Tworzyłeś w tej firmie „Wiedźmina” więc pewnie śledzisz co się dzieje z kolejną produkcją. Wydaje się, że sukces CD Projekt RED automatycznie przyciągnięcie też uwagę do innych polskich produkcji więc należy im kibicować.

Trudno mi powiedzieć. CDPR to zupełnie inna liga niż drobne studyjka robiące artystyczne indyczki lub kolejne symulatory. Wydaje mi się, że gracze w szerokim świecie patrzą jednak bardziej na stronę na Steamie, trailer i screeny, niż na to, z jakiego kraju pochodzi dana gra.

Jeśli chodzi o samego Cyberpunka to jestem zaciekawiony i ostrożnie optymistyczny. Z zakupem poczekam jednak na pierwsze recenzje i patche.

Jakie plany macie na kolejne lata? Zostajecie przy horrorze czy raczej znowu czymś zaskoczycie rynek i graczy?

Przygotowujemy się właśnie do kolejnego projektu i jeśli wszystko pójdzie dobrze, to myślę, że uda nam się zaskoczyć rynek czymś nowym. Z ujawnianiem szczegółów wolę jednak na razie poczekać, bo wiele może się jeszcze zmienić. Jak to w gamedevie.

Cześć!

Nazywam się Artur Kurasiński i jestem autorem tego bloga. Piszę o technologiach i ich wpływie na nasze życie.

Zostaw poniżej maila aby zapisać się na mój cotygodniowy, najlepszy w Polsce newsletter o technologii, który subskrybuje już 5500 czytelników!