Artur Kurasiński – Ile razy już słyszałeś „Eee to nie Borek, tylko ja napisałem pierwszą, polską grę komputerową”?
Marcin Borkowski – Ani razu. Ale regularnie pod informacja „Puszka Pandory, pierwsza polska gra komputerowa” pojawiają się komentarze „ej, a XXX? a YYY?”. O tyle mnie nie ruszają, że ja zupełnie nie mam ciśnienia na to, żeby być celebryckim autorem pierwszej gry. Są argumenty za tym, żeby Puszkę Pandory tak klasyfikować, ale można wybrać inne kryteria (sensowne, nie mówię o jakimś sztucznym manipulowaniu rzeczywistością) i wtedy ten tytuł przypadnie jakiejś innej produkcji.
Jak wszedłeś w posiadanie ZX Spectrum, kiedy to było i skąd pomysł napisania gry?
Dokładnej daty nie pamiętam, ale to musiał być późny 1985. Mieszkaliśmy z żoną przy rodzicach, dostawaliśmy jakieś stypendia studenckie, więc wikt i opierunek mieliśmy jakoś ogarnięty, wyprowadzenie się, wynajęcie czegoś czy myślenie o kupnie mieszkania było zupełnie poza zasięgiem. więc w ogóle się nad tym nie zastanawialiśmy.
Miałem trochę dolarów które dostałem kilka lat wcześniej od Ojca, mieliśmy trochę dolarów które dostaliśmy w kopercie w prezencie ślubnym w 1984, ja już wtedy pisałem jakieś programy na komputerach na Wydziale Chemii, więc nie musiałem tłumaczyć mojej Małżonce, że to jest inwestycja w przyszłość i że ten zakup ma sens.
Znalazłem w prasie ogłoszenie jakiejś brytyjskiej firmy, zrobiłem przelew z NBP, po kilku tygodniach Spectrum przyszło kurierem.
Biorąc pod uwagę że był 1985 nie mogę wyjść z podziwu dla swojej naiwności i swojego szczęścia. Ale udało się. A pomysłu na grę właściwie nie było. Zaczęło się od jakichś zabaw z implementacją mapy, chodzenia po niej, potem dokładałem jakieś kolejne kawałki, że można coś znaleźć i tak to się rozrastało, rozrastało, aż wkręciła się taśma i diabli wszystko wzięli.
Tyle, że to co miałem, choć robione po partyzancku, i tak miało jakiś kształt i dawało mi kupę radości, podejrzewam, że takiej samej jaką miał Will Crowther chodzący po swojej kolosalnej jaskini ;) I kilka miesięcy później siadłem już do pracy dużo bardziej systematycznie, nad wersją która wszyscy znają siedziałem całe wakacje.
„Puszka Pandory” doczekała się kilku recenzji – między innymi w kultowym „Bajtku”. Napisał ją niejaki Karol Mirowski. Czy wtedy w redakcji wiedziano, że Karol Mirowski Marcin Borkowski to te same osoby?
Ja nie chciałem, Marcin Przasnyski mi kazał! No, kazał to może mocne słowo, ale przyniosłem do redakcji mapę i dałem Martinezowi, że może chce do „Co jest grane”, a on stwierdził, że oni (czyli on i Luke, ludzie redagujący rubrykę) to w ogóle nie wiedzą o co chodzi, nie znają, nie grali, że jak wiem w czym rzecz to lepiej żebym sam napisał. Ale głupio mi było podpisać się samemu, stąd ten Karol.
Gra powstała na bazie opowiadania Marka Baranieckiego, które się ukazało w 1985 roku w zbiorze opowiadań pod tym samym tytułem. I narobiło dużo zamieszania. Baraniecki dostał nagrodę imienia Janusza Zajdla. Co Ciebie w tym opowiadaniu zafascynowało?
Ta historia jest trochę bardziej skomplikowana, bo zanim opowiadanie wyszło w całości Fantastyka wydrukowała pierwszy rozdział i to było to, co miałem z tyłu głowy tworząc (ad hoc zresztą) scenariusz. A przynajmniej jego pierwszą wersję, tę z wkręconej taśmy. A przyczyna jest dość prosta. Baraniecki stworzył kapitalny, bardzo sugestywny świat, łączący rzeczy które lubię.
Po pierwsze, ja jestem umysł dość ścisły, naukowy, ta chemia którą studiowałem to nie był przypadkowy wybór – a w świecie Głowy Kasandry nauka i technologia są bardzo istotnym elementem. Po drugie, byłem zafascynowany techniką, w tym wojskową.
W końcu po trzecie, ja wbrew temu co się może wydawać jestem typ samotnika, towarzystwo ludzi raz na kilka dni mi w zupełności wystarcza. Postapo z militarnymi klimatami, w którym całymi dniami się nie spotyka ludzi to świat, w którym się świetnie odnajdowałem, więc to co zrobił Baraniecki trafiało idealnie.
Oczywiście nie on pierwszy się poruszał w tych klimatach, znałem już inne zbliżone rzeczy, na przełomie 70/80 czytałem wszystko co wychodziło, ale jakoś jego sposób połączenia wszystkich tych elementów podszedł mi najlepiej.
A miałeś okazję poznać Marka Baranieckiego osobiście? Autor „Głowy Kasandry” wie, że powstała gra komputerowa na podstawie jego opowiadania?
Nie, nie mieliśmy okazji się poznać. Takie rzeczy to najłatwiej na konwentach, pisałem już, że jestem typ samotnika? A sam Marek Baraniecki o tym że Puszka Pandory ma jakiś związek z jego twórczością dowiedział się chyba dopiero teraz, całkiem niedawno, kiedy Robert Łapiński odezwał się do niego w związku pomysłem dołożenia przedruku „Głowy Kasandry” z Fantastyki po przekroczeniu któregoś z progów zbiórki.
Start jako twórca gier miałeś bardzo dobry. Poszedłeś za ciosem?
To nie był dobry start, to był fatalny start! Po pierwsze, wyleciałem ze studiów – miałem egzamin w sesji poprawkowej, byłem przekonany, że będzie we wrześniu, jak pojechałem sprawdzić kiedy, okazało się, że skończyła się w sierpniu.
Po drugie, sprzedając grę w październiku 1986 r. za dwa miesiące wielogodzinnego zasuwania dzień w dzień skasowałem 40 tysięcy złotych, co łatwo porównać z inną kwotą – w listopadzie 1986 r. poszedłem do pracy i dostałem na rękę 15k miesięcznie jako najniższa forma życia laboratoryjnego w IChP.
Po trzecie, w grudniu upomniało się o mnie LWP i poszedłem na dwa lata służyć ojczyźnie. Wyszedłem szczęśliwie po trochę ponad roku, ale to osobna historia. Potem kilka razy nawet się zastanawiałem, żeby spróbować jeszcze raz, robiliśmy nawet przymiarki do stworzenia studia pod egidą Spółdzielni Bajtek, ale skończyło się na dyskusjach przy piwie.
Bajtek, Top Secret, Gambler, Secret Service a obecnie Pixel. Można powiedzieć, że współtworzyłeś najbardziej znane polskie media o grach. To dlaczego Borek nie założył bloga, kanału na YT, fanpage’a na Facebooku i na fali nostalgii za latami 80 i 90-tymi nie opowiadasz młodzieży „jak to drzewiej bywało”?
Nie powiesz nikomu? Bo jestem leniwy i niesystematyczny. Zrobiłbym trzy odcinki, czwarty bym spóźnił, piąty zmontowałbym na odwal się z kawałków trzech pierwszych, a o szóstym bym zapomniał. Dawno się nauczyłem, że jedynym sposobem uchodzenia za człowieka na którym można polegać jest w moim przypadku branie na siebie wyłącznie rzeczy, które już mam gotowe, albo które mnie naprawdę rajcują.
W co lubisz grać? Relaksujesz się grając w gry czy traktujesz je jako część swojej pracy i nie bardzo masz ochotę „zabierać robotę do domu”?
Mam mieszane uczucia. Ciągle lubię grać w rzeczy, które sprawiają mi przyjemność, które wnoszą coś nowego, w jakiś sposób zaskakują fajnym pomysłem. Ale trafiam na takie coraz rzadziej i dość często – zwłaszcza robiąc Indykarium do Pixela – gram z poczucia obowiązku. Przy czym przy Indykarium problemem jest jeszcze fakt, że znalezienie czegoś fajnego wymaga często ogrania kilkunastu tytułów żenujących, więc czasem muszę się zmuszać.
Na Wspieram.to można wesprzeć kampanię na rzecz stworzenia reedycji gry „Puszka Pandory” AD 2021. Gra będzie wydana na kasecie magnetofonowej. Szanuję takie odzwierciedlanie realiów tylko na czym będzie można tę grę odtworzyć? Nie widziałem żeby dołączono magnetofon…
Sama gra na kasecie to bardziej rzecz kolekcjonerska, nostalgia, retro, te klimaty. Jest zaplanowana wersja z emulatorem, do ogrania na PC – ale mówię szczerze, że nie znam szczegółów. Oczywiście rzecz odbywa się przy moim udziale, ale nie jestem organizatorem. Bliżej mi do konsultanta który odpowie na kilka pytań, napisze kilka tekstów i wyszczerzy się do zdjęcia.
Obserwujesz teraz i relacjonujesz co się dzieje w branży polskiego gamedev’u. Jesteśmy kilka dni przed wydaniem najbardziej oczekiwanej gry (chyba na świecie) czyli „Cyberpunka 2077”. Polscy twórcy święcą triumfy, gry się sprzedają, są programy w TV o grach i ukazuje się kilka magazynów papierowych – żyjemy w najlepszych czasach dla twórców gier?
Twórców? Nie. Graczy – tak. Dużo rozmawiam z indykami i wiem, że rynek jest dla nich coraz trudniejszy i że utrzymanie się na powierzchni wymaga coraz większego wysiłku. Na to składa się wiele czynników, rosnąca konkurencja (dziesiątki tysięcy premier rocznie), pogarszające się warunki współpracy ze sprzedawcami praktycznie monopolizującymi rynek (Steam jest w tej chwili właściwie wyłącznie sklepem, pobiera swoje 30% ale promuje wyłącznie tytuły już i tak dobrze się sprzedające, więc trzeba dbać o marketing na zewnątrz).
Znam bardzo sympatyczne, uczciwie napisane gry, w które włożono po kilkaset godzin pracy, a które zarobiły kwoty rzędu 2 złotych. Albo 19 dolarów. Z opowiadań wiem, że kilka lat temu presja była mniejsza i rynek łatwiejszy, możliwe że to były te najlepsze czasy. Oczywiście inaczej wygląda sytuacja w przypadku pracowników w dużych studiach, którzy znacznie mniej martwią się banalną bieżączką i dużo bardziej mogą się skoncentrować na tworzeniu.
W ich przypadku rzeczywiście może to wyglądać znacznie lepiej, chociaż – jak pokazują regularnie pojawiające się sygnały o crunchu i eksploatacji pracowników – ich sytuacja też nie jest idealna. Ale akurat ten element układanki nie do końca zależy od stanu rynku i popularności gier jako takich.
Nie kusi Cię żeby stworzyć jakąś kolejną grę?
W dobrym momencie zapytałeś. Gdzieś w 2014 albo 2015, w okolicach pierwszych numerów Pixela, wpadłem na pomysł pewnej zagadki. Nie do końca gry, ale blisko. Chodziłem z nią przez kilka lat robiąc notatki, ale ani przez chwile nie traktowałem tego poważnie, ot, taka spacerowa rozrywka kreatywno-intelektualna.
Nie pamiętam już co mnie wreszcie sprowokowało do tego, żeby w końcu usiąść i wziąć się do roboty, ale zebrałem to wszystko do kupy i w 2018 zrobiłem Pednrive Znaleziony w Trawie – zagadkę dosłownie opartą o pendrive znaleziony przez policję w miejscu, w którym prawdopodobnie kogoś spotkało jakieś nieszczęście.
Najpierw była wyłącznie wersja sprzętowa, ale jakoś na wiosnę tego roku wpadłem na pomysł, jak to sensownie przenieść na komputer, a w dodatku znajoma tłumaczka, zapytana luźno ile by kosztowało tłumaczenie tekstu na angielski, strasznie się zapaliła do tego projektu i właściwie swoim entuzjazmem zmusiła mnie do zabrania się za to na poważnie. The USB Stick Found in the Grass wyjdzie w styczniu, na Steamie, w wersji polskiej i angielskiej. Można dodawać na wishlisty ;)