Wywiady

Marek Kasperski (Artkomiks.pl) – Powinniśmy zbudować narodowe muzeum kultury popularnej

Oryginalna głowa jednego z androidów ze sceny otwarcia filmowej ekranizacji „Ghost in the Shell”. Fot. Łukasz Król.

Artur Kurasiński – Co to jest Artkomiks, czym się zajmuje i na czym zarabia twoja firma?

Marek Kasperski – Wczoraj brałem udział w aukcji w Los Angeles, na której zebrano pamiątki filmowe z takich produkcji jak „Blade Runner”, „Ghost In The Shell”, „Terminator” i wielu innych. Te pamiątki to oryginalne elementy scenografii, kostiumy, rekwizyty użyte na planach filmowych, których co jakiś czas pozbywają się magazyny filmowe i wtedy przechodzą do rąk prywatnych kolekcjonerów, ale też profesjonalnych podmiotów, jak galerie i domy aukcyjne.

Na aukcji został zlicytowany między innymi oryginalny model statku kosmicznego Nostromo znany z pierwszej części „ALIEN” (1979); cena, jaką osiągnął to 295 tysięcy dolarów plus opłata aukcyjna, czyli około 1,5 miliona złotych. Gdy napisałem o tym w serwisie LinkedIn, jeden z komentatorów przytomnie zauważył: „It’s not just a piece of art. It’s a piece of history.”. I o to w tym właśnie chodzi.

Plansza komiksowa typu splash tytułowy z postacią Sędziego Dredda z osobistą dedykacją od Williamsa III dla Sylvestra Stallone. Praca do 2015 roku znajdowała się w prywatnej kolekcji Sylvestra Stallone, od 2015 w kolekcji M. Kasperskiego.

ArtKomiks.pl to profesjonalny podmiot specjalizujący się w ofercie unikalnych i oryginalnych obiektów związanych z popkulturą.

Zajmujemy się na co dzień obrotem takimi obiektami jak: rysunki, prace malarskie i inne obiekty plastyczne powstałe jako projekty warstwy ilustracyjnej umożliwiając wydanie komiksów, książek, animacji, gier; interesują nas także przedmioty, które występowały na planach zdjęciowych produkcji filmowych co z angielskiego nazywa się jako movie memorabilia, a ja określam je wspólnie mianem artefaktów popkultury.

Pamiętam naszą rozmowę prawie rok temu kiedy w Astrography borykaliśmy się z dylematami w jaką stronę rozwijać biznes związany z drukiem i sprzedażą prac. Rozmawialiśmy o tym, że popkultura stała się mainstreamem i za niezbyt długi czas ludzie tacy jak my będziemy patrzyli na artefakty popkultury (np. oryginalne plansze komiksowe) jak na dzieła sztuki o wartości kolekcjonerskiej.

Astrography to świetny punkt startu do czegoś większego, a dróg rozwoju z Adamem Jesionkiewiczem macie wiele, w zależności czy skupicie się bardziej na druku jakości premium – wtedy będą interesowały Was po prostu wzory – czy na części związanej z astronomią – wtedy niewykluczone, że za jakiś czas zaczniecie myśleć o obrocie pamiątkami współczesnej astronautyki (chociażby oryginalnymi zdjęciami, a nie printami, wykonanymi w misjach podboju kosmosu) czy meteorytami, których fragmenty spadły na ziemię. Obserwuję, że ciekawie rozwija się ta część rynku kolekcjonerskiego. Ale to na marginesie.

W wizję ArtKomiks.pl jest wpisany rozwój. Zaczynaliśmy jako galeria internetowa w 2012 roku od sprzedaży około stu oryginalnych plansz komiksowych, czyli odręcznych rysunków, które powstały na potrzeby druku warstwy ilustracyjnej komiksu. Zarówno polskich tuzów komiksu – T. Baranowskiego, G. Rosińskiego, J. Christy – współcześnie tworzących twórców – M. Śledzińskiego, J. Karpowicz, Ł. Kowalczuka itd. – oraz rysowników tworzących dla największych amerykańskich wydawnictw: DC, Marvel, Dark Horse, etc.

Znaczenie popkultury jest nie do przecenia we współczesnym świecie. Czytamy – zarówno w formie literatury, jak i komiksów – oglądamy – w formie filmów kinowych, seriali telewizyjnych i internetowych, animacji – gramy w wielkie narracje popkulturowe – na planszy, komputerze, telefonie, VR. Doszło już do tego, że nawet nie musimy znać tych narracji by wiedzieć kim są ich reprezentanci, jak chociażby postać Batmana, z którą dzieci stykają się już na poziomie klocków Lego Duplo, jako czterolatkowie, czyli przed tym jak nabyli umiejętność czytania, czy możliwość oglądania produkcji filmowych.

U źródeł tego stanu rzeczy są konkretni ludzie, konkretne nazwiska. A my osiągnęliśmy już taką dojrzałość w rozumieniu tego, co się dzieje z naszą kulturą, że wykształciliśmy grupę kompetentnych badaczy, którzy te źródła badają. W ten sposób na znaczeniu w ostatnich latach zyskali tacy twórcy jak: będący długo w cieniu Walta Disneya, Carl Banks, będący długo w cieniu Stana Lee, rysownik Jack Kirby, czy będący zawsze w pełnym blasku słońca Frank Frazetta.

The FLinstones. Zestaw kilku odręcznie malowanych folii animacyjnych (akryl na folii celuloidowej) wraz z malowanym tłem (gwasz na kartonie) ze studia Hanna-Barbara z odręcznymi autografami założycieli studia – Hanna i Barbera. Praca sprzedana przez artkomiks.pl aktualnie znajduje się w zbiorach Muzeum Dobranocek w Rzeszowie.

Jednocześnie na rynku pracy doszło do wymiany elit, więc zmiany istotnej społecznie. Wcześniejszą elitę związaną z rynkiem finansów wymieniła elita IT, która głosuje swoimi portfelami na bliskie sobie wartości, z lotami w kosmos włącznie (Musk i Bezos robią to, o czym nawet Trump pewnie nie pomyślał). A to wartości, w tym wyobraźnia, zagnieżdżone w popkulturze. Siłą rzeczy więc oryginalne obiekty źródłowe – rysunki, malarstwo – które wyszły spod ręki twórców tworzących popkulturę zyskują na wartości.

Mało tego, zmiany są tak kolosalne, że nawet wykraczają już poza popkulturę sensu stricte. Zobacz jak współczesna sztuka sięga do popkultury jako do główngo tematu: Daniel Arsham (polecam fajny film na YouTube), KAWS (jego obraz nawiązujący do The Simpsons został sprzedany za blisko 15 milionów dolarów), Jeff Koons (wystarczy spojrzeć na jego wystawę z Gagosian poświęconą postaci Hulka z uniwersum Marvel), będący pod wpływem kawaii Takashi Murakami oraz czołowi artyści street-artowi jak Banksy czy Invader, znany z nawiązań do klasycznych gier komputerowych, a ostatnio także Sucklord, król custom bootleg toys, wzorowanych na klasycznych action figures. A wymieniłem absolutny top aktualnie tworzących artystów głównego nurtu.

Disney kupując Lucasfilm i Marvela stał się posiadaczem najbardziej rozpoznawalnych symboli. DC broni się dzielnie ale nie umie wzbudzić takiego zainteresowania swoimi bohaterami i narracją. Jesteśmy skazani na to, że imperium Myszki Miki zmonopolizuje współczesną popkulturę?

Disney Company ma i będzie miał znaczący głos w sferze światowego stanu popkultury. Ale…

  1. Nie, bo – jak pokazują wyniki finansowe – Marvel Cinematic Universe to jakieś 35 miliardów total revenue, w tym tylko ok. 0,5 miliarda pochodzi ze sprzedaży komiksów. Zaś, dla przykładu, takie Pokémon to 95 miliardów dolarów total revenue. Idąc dalej trym tropem nie przeceniałbym też znaczenie wydawałoby się głównego konkurenta Marvela, czyli DC, bo – przykładowo – marka Superman to ok. 11 miliardów dolarów total revenue i jest w tyle za chociażby Final Fantasy (ponad 12 miliardów dolarów total revenue), The Simpsons (blisko 16 miliardów dolarów total revenue) czy Mario (38 miliardów dolarów total revenue), by wymienić dla porównania tylko kilka.
  2. Nie, bo – jak pokazuje codzienność – wciąż jest miejsce na nowe wielkie narracje. Udowodnił to ostatnio chociażby polski The Witcher czy kojarzony z Netflixem Stranger Things.
  3. W końcu nie, bo moim zdaniem ten obraz współczesnych wielkich narracji wciąż mamy zaburzony. A jak udowodniła przeszłość rynek zabawkarski jest wybitny w ich tworzeniu, wystarczy wspomnieć Mattel czy Bandai. A aktualnie mistrzem w tym zakresie jest LEGO ze swoimi autorskimi w warstwie narracji seriami [wcześniej] BIONICLE, [wciąż] Ninjago. Więc przyszły zdobywa serc i portfeli naszych dzieci może pochodzić z tej branży, co zresztą poniekąd ma już miejsce.

Obecna siła nabywcza pracowników branży IT jest o wiele większa niż niedawno będąca „najbogatszą” czyli branża finansowa. Co innego oglądają programiści czy designerzy UX a czym innym pasjonuje się dyrektor finansowy w korporacji. Bycie nerdem i geekiem nie jest obecnie powodem do wstydu, wręcz odwrotnie. To oni tworzą mainstream. Już nie Van Gogh tylko teraz rządzi Alan Moore. Zemsta nerdów?

Tak, skutki zmiany na rynku pracy wiążą się ze zmianą elit, a grubość portfela przeszła od pierwszej grupy do drugiej. Portfelami zaś głosujemy codziennie, więc te które wygrywają reprezentują grupę finansowo uprzywilejowaną. W konsekwencji zmiany zachodzą w sferze wartości, świadomości jakości życia, estetyki, etc. Nawet na poziomie tak wydawałoby się banalnym jak kulinarny.

Faktycznie katalizator tych zmian określam jako prawdziwą ‘zemstę nerdów’. Opowiadałem ostatnio o tym Wiesławowi Koteckiemu z Deloitte, a nasza rozmowa stała się podstawą odcinka jego podcastu „Człowiek. Biznes. Technologia”, do którego odsłuchania zapraszam.

Jacek Dukaj w swojej książce „Po piśmie” stawia tezę, że skończyła się epoka książek, wkroczyliśmy w epokę emocji, przeżywania, cyfrowego zapisu. Innymi słowy liczy się nie kupno samochodu ale emocja towarzysząca udziałowi we wspólnym rajdzie w grze MMORPG. Udział w koncercie czy bindżowanie seriali. Jak do tego ma się kupowanie za ciężkie pieniądze plansz komiksowych?

Pewnie jest to związane z fetyszyzacją życia codziennego. Z walką jaką toczymy chociażby w zakresie uratowania dobrego wzornictwa – vide rozwijające się rynki kolekcjonerskie klasycznych samochodów czy flipperów.

Poprzez wprowadzenie nowych modeli biznesowych ilość nie robi już na nas wrażenia. Bo co to za emocje jak za 19 zł miesięcznie możesz mieć dostęp do zasobów muzycznych świata, albo za nieco więcej literatury (w formie e-booków), komiksów na Comixology czy produkcji filmowych w wybranej platformie streamingu wideo?

W opozycji do świata tanich masowych produktów rodem z AliExpress tworzą przedmioty z duszą. Płyty anologowe (najlepiej pierwsze wydania), książki (najlepiej sygnowane przez autorów); dla graczy kupujących cyfrowe klucze gier na Steam czy GOGu, a czasem już nawet nie kupujących gier tylko korzystających z innych graczy, którzy je przechodzą i nagrywają filmy publikowane na Youtube czy Twitch, znaczenie zaczynają mieć wydania pudełkowe tych gier, najlepiej jeszcze fabrycznie zafoliowane. Dlatego w końcu ktoś jest w stanie dać za taki egzemplarz na aukcji 114 tys. dolarów.

Konsekwentnie na szczycie tej piramidy dóbr są przedmioty unikalne w sakli światowej, które ze względu na swój charakter, w tym przeznaczenie powstania, występują w jednym egzemplarzu – jak wspomniane plansze komiksowe – bądź w ograniczonej ilości – jak rekwizyty filmowe.

Kiedy przybywa grubych portfeli – a wszelkie dane pokazują, że społeczeństwa cały czas się bogacą – przybywa chętnych na udział w tej kulturze. Jednak samych obiektów tej kultury nie przybywa. Więc ceny naturalnie rosną. W tym nie ma żadnej magii, cały czas grają swój koncert ‘popyt vs podarz’.

Ile kosztuje plansza komiksowa i ile można zarobić na jej kupnie i sprzedaży za jakiś czas? Chodzi mi i proste porównanie do innych instrumentów finansowych. Jak dobry jest to sposób na lokowanie kapitału? I czy tym się też zajmujesz w Artkomiks?

Nie ma czegoś takiego, jak średnia cena planszy komiksowej. Rozpiętość jest od ‘za darmo’ – jak dostaniesz w formie prezentu – do 5,4 miliona dolarów, jeśli będziesz chciał kupić oryginalny obraz Franka Frazetty stanowiący projekt okładki do jednego z magazynów SF.

Oczywiście w tym przedziale znajdziesz prace za kilkaset złotych, kilka tysięcy Euro i kilkadziesiąt tysięcy dolarów. Wszystko w zależności jakiej rangi to artysta, jaką wartość artystyczną przedstawia praca i jakie znaczenie miała dla kultury, bądź jakie znaczenie dla kultury miała produkcja, do której została stworzona.

Oryginalna ilustracja autorstwa Simona Bisleya stworzona na potrzeby promocyjne gry “The Witcher III” w Stanach Zjednoczonych. Wersja w kolorze stanowiła oprawę stoiska firmy CD Projekt Red podczas najważniejszych targów popkultury na świecie Comic-Con w 2014.

W końcu jaki jest popyt vs podaż – czasem prace do autorskich produkcji potrafią kosztować więcej niż do tych popularnych, ze względu na fakt, że te pierwsze mają nierzadko większą wartość artystyczną, a na rynku występują w mniejszej ilości.

Jeśli chodzi o ‘lokowanie kapitału’. Ja wciąż uważam, że rynek jest w takiej fazie rozwoju, że powinno się głównie kupować a nie sprzedawać. Jako galeria sprzedajemy niejako z musu i w zasadzie rok do roku kupujemy więcej i widzimy w tym zasadniczą wartość.

Modeli na sprzedaż tej wartości jest potem wiele: w trybie galeryjnym, w trybie aukcyjnym, ale też w formie dzierżawy, w formie tworzonych i wynajmowanych na potrzeby wystaw kolekcji, w końcu darowizn, na czym (co nie jest takie oczywiste) najlepiej się zarabia, tylko że na rynku amerykańskim, a czego chcielibyśmy się w przyszłości nauczyć robić.

Od dwu lat prowadzimy program Uroboros (od nazwy węża połykającego własny ogon), który z grubsza polega na tym, że klient powierza nam finanse w celu zakupu dla niego prac, z jakich w dalszym czasie dla niego mielibyśmy wychodzić, jeśli zechce z nich wyjść. Jeden z naszych klientów korzystających z tej formuły, człowiek posiadający w swoim życiorysie wątek eksponowanego stanowiska w Ministerstwie Skarbu, a zarazem związany na co dzień z kilkoma funduszami stwierdził, że wyniki przeszły jego najśmielsze oczekiwania.

Folia animacyjna wykorzystana do produkcji efektów specjalnych w ramach pierwszego w historii kina filmu wykorzystującego komputerowe efekty specjalne „TRON” (1976-1982), za co otrzymał nominację do Oskara.

Prowadzisz sklep w internecie czy galerię sztuki? Bo przecież nie macie fizycznego lokalu. A właśnie – gdzie trzymasz te wszystkie grafiki i gadżety z planów filmowych? W skarbcu bankowym?

Nie bardzo rozumiem czym galeria sztuki miałaby się różnić od e-commerce, że przedstawiasz to jako alternatywę…

Sprzedajemy w Internecie i w innych kanałach, w tym offline, jeśli mam akurat spotkanie z klientem, czy w kanale telefonicznym, jeśli klient poprosił bym przedzwonił. Zarówno w trybie galeryjnym, w trybie sprzedaży prywatnej – poza światłem reflektorów i historii transakcji na WWW – w trybie aukcyjnym.

Sprzedajemy też w ramach B2B przez inne podmioty, w tym głównie domy oraz platformy aukcyjne. Faktem jest, że na tą chwilę nie posiadamy fizycznej przestrzeni, w ramach której moglibyśmy organizować swoje wystawy czy po prostu napić z klientami się u siebie… kawy. Takie miejsce gdzieś by się nam przydało, ale z drugiej strony nie jest konieczne, więc przeważa tu chłodna kalkulacja.

W 2017 roku zostałeś powołany na rzeczoznawcę Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego w zakresie ‘sztuki komiksu’ (po raz pierwszy w historii polskich rzeczoznawców). Przekładając na język polski co to znaczy?

Tak. Ważne by dodać, że kandydatura wyniknęła ze struktur Stowarzyszenia Antykwariuszy i Marszandów Polskich, do którego należę. Rekomendacja mojej osoby miała zatem charakter profesjonalny, poparty ludźmi z branży. Ja zaś musiałem wykazać się odpowiednim dorobkiem i to takiego rodzaju, by z grupy innych osób Stowarzyszenie mogło wybrać pięć najaktywniejszych osób, wśród których się znalazłem.

A biorąc pod uwagę charakter prac rzeczoznawcy MKiDN znaczy to głównie tyle, że mogę występować w roli eksperta przed organami państwowymi, jak chociażby prokuratorą, w sprawach, które dotyczą sztuki komiksu czy nieco szerzej popkultury, jak chociażby sprawa łódzkiego Muzeum Animacji Se-ma-for. Jednak ze względu na charakter poufny wykonywanych prac nie mogę nic więcej powiedzieć.

Co oprócz plansz komiksowych kupujesz? Bo wiem, że jesteś posiadaczem wielu rekwizytów z bardzo słynnych planów zdjęciowych. Chwaliłeś się zdjęciami z gadżetami z filmu „Ghost In The Shell”. Co jeszcze masz w swoim skarbcu?

Kupujemy obiekty z różnych kategorii kolekcjonerskich, pod warunkiem, że są unikalne bądź występują w niewielkiej ilości egzemplarzy.

W zbiorach mamy zarówno prace powstałe na potrzeby produkcji animacji, jak ręcznie malowane na foliach celuloidowych klatki do japońskich anime: „Ghost In The Shell”, „Akira”, „Armitage III”, „Appleseed”, „Eat-Man”, ale też „Czarodziejka z Księżyca” czy „Captain Jet” Osamo Tezuki; prace z wytwórni Walta Disneya, głównie do „Kubusia Puchatka”, „Kaczych opowieści”, niezwykle rzadkie z „Gumisiów” czy „Wuzli”; ale też polskiej klasyki, do: „Reksia”, „Bolka i Lolka”, „Przygód kilka Wróbla Ćwirka”, „Porwanie Baltazara Gąbki”, etc.

Prace na papierze to największa i najszersza część zbioru. Są tu zarówno oryginały, które wyszły spod ręki Janusza Christy, gdy ten tworzył Kajko i Kokosza, Tadeusza Baranowskiego do jego niezwykłych surrealistycznych wręcz komiksów czy Bogusława Polcha.

Kopia scenariusza do filmu „Blade Runner” (1982) z doręcznym autografem Rutgera Hauera.

Mamy prace wybitnych krajowych twórców aktualnie tworzących jak: Michał Śledziu Śledziński, Joanna Karpowicz, Łukasz Kowalczuk czy Nikodem Cabała, który publikował między innymi na łamach kultowego magazynu „Heavy Metal” i który był kilkukrotnym laureatem konkursu Najlepszy Ilustrator magazynu Nowa Fantastyka.

W końcu prace grafików zagranicznych, w tym uznanych klasyków jak: Curt Swan, Dave McKean, George Pratt, Jock i wielu innych. W zasadzie trudno wymienić wszystkich, bo to kilka tysięcy prac i grubo ponad setka artystów.

Skoro już wspomniałeś, faktycznie mamy movie memorabilia z wielu światowych produkcji filmowych. Przez ostatnie dwa lata głównie skupialiśmy się na tematyce cyberpunkowej, w ramach czego udało się nam zakupić i sprowadzić do polski m.in. kostiumy z filmowej ekranizacji „Ghost In The Shell”, storyboardy do „Terminatora”, broń wykorzystywaną na planie zdjęciowym „AEon Flux”, czy prawie kompletny model robota EM-208 z „RoboCop”, by wymienić tylko część.

Kupiliśmy też trochę rysunków i projektów okładek do komiksów z serii „Blade Runner”, klatki zdjęciowe wykorzystane do tworzenia efektów specjalnych pierwszej ekranizacji „TRONu”, czy szkice oraz ilustracje wykorzystane przy wydaniach podręczników „Shadowrun RPG”.

I chociaż jest już tego trochę, to bardziej myślę czego jeszcze nie mamy.

Czasami uchylasz rąbka tajemnicy i między innymi na Facebooku mówisz o tempie wzrostu oraz przychodach Artkomiks. Jak to wygląda od momentu powstania i jeśli szło Ci tak dobrze to po co zapraszałeś inwestora?

Nie chodziło o ‘inwestora’, tylko o konkretną osobę, w której mógłbym mieć partnera do rozmów o przedsięwzięciu. Na początku był nim Tomasz Józefacki, związany w swoim czasie z Agorą. Nie chodziłem po rynku, tylko umówiłem się z nim na spotkanie. W dość krótkim czasie przełożyło się to na wzrost przychodów spółki. Od niedawna rolę Tomasza przejęła nowa konkretna osoba, Janusz Dudziński, związany z grupą Blue Media.

Z Januszem poznaliśmy się w zasadzie dzięki mojemu prowadzeniu ArtKomiks.pl – był tym pierwszym klientem, który kliknął w reklamę banerową galerii i przechodząc na naszą stronę zrobił całkiem niemałe zakupy. Potem rozwinęła się nasza korespondencja, doszło do jakiś spotkań i tak nasze relacje się rozwinęły.

Był idealnym kandydatem do zostania w spółce, bo jako kupujący kolekcjoner świetnie rozumiał produkt, a jednocześnie na co dzień faktycznie spółka otrzymuje od niego duże wsparcie, na wielu obszarach.

Okładka (obwoluta) do wznowienia komiksu „Osiedle Swoboda” Michała Śledzia Śledzińskiego, wydanego nakłądem wydawnictwa Kultura Gniewu (2017). Ołówek i akwarela na kartonie.

To co robimy traktujmy długoterminowo, więc prócz tego, że trzeba dbać o przychody, to tworzymy wymierny majątek spółki w postaci nabywanych aktywów. Uwielbiam sprzedawać, ale kocham kupować. Tu musi być ruch, by być przygotowanym do sprzedaży za dzień, rok, dziesięć lat z obiektami, które w czasie zyskają.

Na stronie jest napisane „Jesteśmy jedną z największych europejskich galerii specjalizujących się w sprzedaży oryginalnych prac plastycznych związanych z rynkiem popkultury.”

Tak jest napisane, bo tak jest. Dlatego też coraz częściej udaje nam się z powodzeniem rozmawiać z innymi podmiotami funkcjonującymi na rynku, na którym robimy to samo i dostarczamy prace w ramach B2B do domów aukcyjnych z Polski, Włoch czy ostatnio nawet do Chin.

Mamy w Polsce wiele różnych muzeów. Taki poważnych i przyprószonych kurzem jak i takich nowych i nastawionych na innego odbiorcę (Muzeum Bajek czy Apple). Czy nie sądzisz, że Polki i Polacy potrzebują też miejsca gdzie można zobaczyć eksponaty związane z polską popkulturą?

Faktycznie do niedawna niewiele było takich miejsc, do których można było pójść i oglądnąć wystawy związane z popkulturą. Na tą chwilę mamy już muzea gier komputerowych (w Warszawie i Wrocławiu), niezwykle prężne Muzeum Dobranocek ze zbiorów Wojciecha Jamy (w Rzeszowie), do którego nota bene dostarczamy także obiekty, muzea flipperów (w Warszawie i Krakowie), które jednak bardziej w swoim duchu funkcjonują jak sprofilowane salony gier, pierwsze muzea zabawek, etc. Czasem trafiają się też duże wystawy, jak chociażby „DC. Świt bohaterów” w Łodzi czy komiksu polskiego w Muzeum Narodowym w Krakowie. Mamy też Muzeum Karykatury. W końcu mamy zbiory muzeów o zupełnie innych profilach, ale które postanowiły prowadzić także zbiory złożone ze sztuki komiksu, jak Muzeum Historii Żydów Polskich, POLIN (zainteresowanych wątkiem tej kolekcji odsyłam na nasz blog). Ale wciąż brakuje u nas instytucji podobnej do londyńskiej The Cartoon Museum, The Hergé Museum, czy będącego w budowie spektakularnego architektonicznie i w wizji The Lucas Museum of Narrative Art.

W mojej opinii jest już za późno by tworzyć muzeum poświęcone jednemu z mediów, w jakim te współczesne wielkie narracje się odbywają, jak chociażby muzeum komiksu czy muzeum gier.

Bardziej przychylam się do tezy, że powinno to być narodowe muzeum kultury popularnej, z silnymi działami poświęconemu filmowi, grom, literaturze fantastycznej, animacji, komiksowi.

Gdzie idąc na wystawę poświęconą Wiedźminowi można by doświadczyć w pełni fenomenu tej marki, począwszy od literatury drukowanej na łamach magazynu „Fantastyka”, przez gry RPG, gry wideo, komiks, film i pewnie niebawem animację.

Tylko wtedy takie holistycznie pomyślane wystawy miałyby sens. Zaś fenomen popularności z pewnością przełożyłby się na ich sukces frekwencyjny.

Wierzę bardzo w taką placówkę i gdyby wystąpiły sprzyjające okoliczności, to z chęcią zaangażowałbym się w jej powstanie, a być może i prowadzenie, także udostępniając rozliczne zbiory.

Jak Twoim zdaniem będzie wyglądała popkultura w ciągu najbliższych lat? Zostanie zawłaszczona przez największych graczy czy wydarzy się coś na kształt kolejnej kontrkulturowej rewolucji? Internet będzie zapalnikiem czy raczej betonem wiążącym nas w swoich banieczkach zainteresowań?

Internet już jest zapalnikiem, głównie ze względu na platformy typu HBO Go, Netflix czy Amazon Prime.

Przemysł filmowy jest wyjątkowo elastyczny. Od jakiegoś czasu dostosowuje się do formatu serialowego. Teraz dostosowuje się do lockdownu i COVID, do trybu naszej coraz częściej zdalnej pracy oraz faktu zamkniętych kin.

Te eleemnty niewątpliwie są motorem napędowym zmian. Studia filmowe jednak będą musiały posiadać swoje IP tak, by móc wytwarzać swoje narracje wypuszczane potem na platformach streamingowych wideo.

Ja już teraz obserwuję gorączkowe poszukiwania w tym zakresie i odbieram telefony z wytwórni filmowych chcących bym zaangażował się w procesy poszukiwania takich IP. Stawiam, że w tym obszarze najwięcej się będzie działo w najbliższym czasie.

No i rynek gier komputerowych. Powiedzmy sobie szczerze, tam też nie ma jakoś przesadnie dużo wybitnych IP, na miarę „The Last of Us”, „Fallout” czy naszego „The Witcher”. Przy aktualnej dynamice otwierania nowych studiów i chęci tworzenia nowych tytułów, potrzeby związane z wykorzystaniem znanych, ciekawych, a czasem zupełnie nowych, odkrywczych IP są wyjątkowo duże.

Szkice Johna Zeleznika do okładki podręcznika „Shadowrun RPG”, „Ivy and Chrome” i doręcznymi notatkami m.in. dla Dany Knutson.

Jestem fanem gier RPG. Czy na kolekcjonowaniu podręczników magazynów z tej niszy można zarobić? I co lepiej kupować żeby zyskiwało na wartości – książki np. Wizards of The Coast czy małych firm tworzących autorskie systemy?

Nie znam się na tym rynku. Fanowsko też jest mi bliski, nawet kolekcjonersko, ale kompletnie nie znam notowań i trendów.

Z ciekawostek jednak i luźnych obserwacji (kolejność przypadkowa):

  • W czerwcu 2019 roku dom aukcyjny Septimus wystawił komplet oryginalnych prac malarskich wykorzystanych jako ilustracje na okładkach gier planszowych z serii Talisman. Podczas tej aukcji żadna się nie sprzedała, chociaż ceny wywoławcze były dość atrakcyjne (jak na moją ocenę) i oscylowały w okolicach 2 tys. Euro za sztukę;
  • Jakoś w zeszłym roku brałem udział w aukcji do obrazu autorstwa Broma stanowiącego projekt okładki podręcznika z serii AD&DDragon’s Crown”. Ostatecznie nie udało mi się jej wygrać a obraz został sprzedany za ok. 35 tys. złotych. Jego przedruk można zobaczyć na stronach 240-241 książki „Dungeons & Dragons. Art & Arcana. A Visual History”, którą polecam;
  • Co pewien czas na rynku pojawiają się ilustracje do podręczników RPG, głównie widuję do serii: „AD&D”, „Shadowrun”, „Call of Cthulhu”, uniwersum World of Darkness wydawanej przez White Wolf. Wszystkie schodzą raczej na pniu;
  • W swojej ofercie galeryjnej mieliśmy plansze i rysunki stworzone na potrzeby uniwersów Games Workshop, zarówno Warhammer Fantasy, jak Warhmamer 40k. Na tą chwilę nie mamy ani jednego, wszystkie znalazły nabywców;
  • Największym wzięciem zdają się cieszyć obrazy malowane na potrzeby druku kart do gry Magic The Gathering i tam ceny są czasem crazy. Dochodzi też do interesującej segmentacji czyjeś twórczości, jak chociażby w przypadki ilustratorki Rebbeci Guay, której twórczość w postaci jej plansz komiksowych do serii „Black Orchid” od DC Comics można nabyć nawet poniżej 100 dolarów, ale już jej prace stworzone na potrzeby MTG to raczej kilka tysięcy dolarów per sztuka;
  • W końcu jeśli chodzi o same podręczniki… Jest u nas na tablicy galerii na FB takie zdjęcie pokazujące zmiany jakie zachodzą teraz na rynku dóbr kolekcjonerskich. Konkretnie TO zdjęcie. I ono wiele mówi;
  • Miesiąc temu w największym domu aukcyjnym w USA miała miejsce aukcja, w ramach której sprzedawano – z sukcesami – pierwsze wydania gier komputerowych oraz oryginalne prace graficzne stanowiące w zdecydowanej większości projekty do okładek gier. Więc w kategorii gier możliwe, że wszystko jeszcze przed nami.

Poza tym sam w ostatnim czasie nawiązałem kontakt z takimi osobami jak John Zeleznik – znany szerzej jako twórca wielu kultowych okładek do gier RPG tworzonych głównie dla Palladium Books, czy Mike Winterbauer, którego okładki do gier komputerowych z okresu klasycznego uważane są z jedne z najbardziej rozpoznawalnych w branży. Zresztą tu można zobaczyć kilka szkiców okładek Johna, a tu dedykację dla mnie od Mike’a.

Street-artowa część kolekcji ArtWarsCollection poświęcona marce Star Wars. W tle prace m.in. Fake’a, Ryca, Goergie, Prole i innych. Technika wykonania: głównie szablon i spray na kartonie oraz sitodruk. Fot. Łukasz Król

Gdybym dzisiaj zaczął budować swoją prywatną kolekcję. Czym byś sugerował się zainteresować? Streetartowymi twórcami? Figurki Popfunk?

Inaczej bym postawił sprawę. Co Cię interesuje? Jakieś konkretne IP?

No to Star Wars – pierwszy kontakt w wieku lat 7 w polskim kinie (efektem był zjedzony bilet kartonikowy)

To masz ogromne pole do popisu, a zaraz sporą konkurencję, co oznacza, że z jednej strony niezwykle trudno będzie ci zrobić kolekcję spektakularną (jest spora konkurencja innych kolekcjonerów, często z grubymi portfelami na SW), z drugiej ze względu  na ilość powstałych przy okazji SW obiektów dość łatwo zacząć budować taką kolekcję i dojść myślę do satysfakcjonujących rezultatów (jeśli oczekiwania idą w parze z finansami).

I tak:

A wszystko po to by zbudować kolekcję pełną, chociaż zawężoną tematem, to bogatą w przejawy twórczości i źródło pochodzenia. Trudną do otworzenia przez kogoś innego.

Twoim zdaniem gra komputerowa „Cyberpunk 2077” będzie zapalnikiem mody na cyberpunk? Wiedźmin jest globalną marką, która bardzo dobrze monetyzuje się pod postacią książek, filmów i gier. Będzie powtórka?

To spóźnione pytanie.

Jeśli dobrze pamiętam, to w roku 2013 CD Projekt Red zapowiedział „Cyberpunk 2077”, tak?

To teraz zobacz: „Observer” od Bloober Team (2017), „Ruiner” od Reikon Games (2017), „Superhot” (2016), „All Walls Must Fall” (2017), „Dex” (2017), „VA-11 Hall-A” (2019) itd. Itp. Tego w ostatnim czasie powstaje tak dużo, że Steam nawet zrobił osobny tag ‘cyberpunk’.

Ale oddziaływanie jest silniejsze i pojawiają się też inne –punki jak: „Frostpunk” (2018), „Cloudpunk” (2020), czy będąca w produkcji gra od Starward Industries osadzona w uniwersum atompunk.

W rodzimej literaturze w ostatnim roku ukazały się: „Cyberpunk 1982-2020” Michała Wojtasa, książka, która nawet nie ukrywa, że powstała jako produkt na fali zainteresowania gatunkiem oraz powieść „Cyberpunk. Odrodzenie” Andrzeja Ziemiańskiego; w 2018 roku „Japoński cyberpunk. Od awangardowych transgresji do kina popularnego” dr Agnieszki Kiejziewicz – tę książkę polecam. (Wywiad z dr Agnieszką Kiejziewicz polecam tutaj)

To się już dzieje. I w miarę jedzenia apetyty na ten punkowy tort rosną.

Pytania są inne: „czy starczy pary by nie trwało to trzy-pięć lat, a zajęło przynajmniej dekadę?” oraz „co z tych rzeczy, które powstaną będzie naprawdę dobre?”. Ale odpowiedzi pewnie pojawią się dopiero za 10 lat.

Cześć!

Nazywam się Artur Kurasiński i jestem autorem tego bloga. Piszę o technologiach i ich wpływie na nasze życie.

Zostaw poniżej maila aby zapisać się na mój cotygodniowy, najlepszy w Polsce newsletter o technologii, który subskrybuje już 5500 czytelników!




Zapisz się do mojego newslettera

Raz w tygodniu wyślę Ci wyselekcjowane informacje ze świata: technologii, biznesu i mediów. Jeśli interesujesz się startupami, dronami, drukiem 3D, EV, VR, AI, AR, video czy bitcoinami to witaj w domu.

Obiecuję - zero spamu tylko samo "mięcho"!

Wahasz się? Dostaniesz też za darmo w PDFie komiks "Strange Years" stworzony przez Michała "Śledzia" Śledzińskiego!




Dziękuje, nie chcę